War Thunder - Page : 520 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 02-02-2017 à 21:49:39
questions/rumeurs/infos tout ça
Marsh Posté le 03-02-2017 à 07:50:18
Salut à tous,
Je reviens au jeu après une longue pause.
J'aimerais commencer à jouer aux tanks, style que je connais pas du tout. Quelle nation me conseillez-vous ? J'ai joué deux-trois parties avec les Allemands mais n'ai pas touché aux autres nations.
D'ailleurs, j'ai joué en arcade jusqu'à présent, aussi bien sur les avions que sur les chars. Les différences sont-elles conséquentes ?
Du point de vue des avions, j'ai pas mal avancé sur les avions russes (j'ai plusieurs avions au T3), est-ce une bonne nation ?
Marsh Posté le 03-02-2017 à 08:58:23
SparK32 a écrit : Salut à tous, |
Les allemands sont pour moi la meilleur nation pour apprendre à jouer char: excellente puissance de feu, bien protégé et bonne mobilité.
Si tu veux jouer autre chose, tu as :
-Les américains: bonne puissance de feu, excellente mobilité et bien protégé.
--Les russes: obus nucléaires, blindage en stalinium martelé et assemblée par Staline lui même. Attention, le gun depression (le fait de pouvoir baisser son canon) est à chier chez les russes.
-Les anglais: bonne puissance de feu, bonne mobilité mais pas beaucoup de blindage jusqu'au Tier IV. Pas d'obus explosif non plus, mais tu a l'APDS assez rapidement (l'un des meilleurs obus du jeu).
-Les japonais: excellente puissance de feu sauf au Tier i, bonne mobilité surtout en terrain montagneux, 0 blindage.
C'est résumé assez rapidement mais c'est en gros ce à quoi tu peux t'attendre. Si tu veux plus d'informations suffit de demander.
Pour ce qui est des avions russes, je ne les joues pratiquement jamais ( because bussian rias axaxaxa))))). Ce que je sais en revanche c'est que les pilotes sont shootés à la vodka, du coup ils résistent mieux aux G dans les virages serrés (because sekrit dokumint say it's korect axaxaxa)))))
Marsh Posté le 03-02-2017 à 09:26:48
SparK32 a écrit : Salut à tous, |
Si tu comptes ne jouer que arcade, les avions n'ont aucune importance, cependant il y a un "mais", si tu comptes tôt ou tard passer en réaliste alors là les avions auront potentiellement un impact important car ce sont tes avions qui seront utilisés et non des avions random.
- Allemands : line up assez homogène sur tout l'arbre, point fort : puissance de feu, point faible : mobilité.
- Russes : line up complet, point fort : pas de gros point faible. point faible : l'élévation négative.
- anglais : line up à éviter pour un débutant, point fort : le sabot ... qui arrive tard et un soutien aérien correct, point faible : l'absence d'APHE et une marche arrière anecdotique.
- américains : line up qui demande un peu d'expérience de jeu, point fort : rotation tourelle, APHE, soutien aérien en réaliste, point faible : la sensation que sur chaque partie va falloir donner son meilleur.
- japonais : line up étriqué vu la release récente, point fort : quelques canons sympathiques qui apparaissent en T3, point faible : le pivot des véhicules, le blindage des véhicules sur presque tout jusqu'au T5 (à part le Chi To)
Marsh Posté le 03-02-2017 à 09:36:58
Perso, pour apprendre les bases du gameplay (obus, blindage, ou et comment viser, les maps), je conseille les russes.
Mais il faut vite switcher sur une autre nation pour se perfectionner, car les russes c'est assez basique comme gameplay.
J'avais commencé avec les allemands, et çà a failli me dégouter des tanks. Apprendre en se faisant one-shooter par des T34, c'est rigolo 30sec...
Maintenant, je reprends les mêmes tanks (surtout les PzIII 50mm) et je m'amuse plus (+).
Marsh Posté le 03-02-2017 à 13:05:52
allez hop ménage
https://forum.warthunder.com/index. [...] nt=6749147
Marsh Posté le 03-02-2017 à 13:56:00
trèssssssss bien ça
Marsh Posté le 03-02-2017 à 14:52:04
ReplyMarsh Posté le 03-02-2017 à 14:53:46
Dolas a écrit : Vous êtes beaucoup embêter par les tricheurs ? |
on en a croisé occasionnellement dont un très suspicieux (genre un T34-85 sur Normandy Fields), mais honnêtement le jeu est très propre
Marsh Posté le 03-02-2017 à 15:03:57
Bien ! Maintenant, faut adapter l'algo à la détection de TK volontaires ! Avec un apprentissage qui débute par du monitoring des parties jouées par Foul et Nonox pour éviter les faux positifs.
Marsh Posté le 03-02-2017 à 15:35:20
foestus a écrit : |
Pareil, j'ai jamais rien vu de très choquant.
Mais j'aime bien les gens qui se cachent derrière les maisons en bois sur Kursk et qui crient aux tricheurs parce qu'ils se font buter comme des cons.
Marsh Posté le 03-02-2017 à 15:41:33
Dolas a écrit : |
on a tous nos moments de "détection avancée" ... du genre le mec en simu qui se met dans les arbres, qui voit rien de sa tourelle et qui imagine que du coup personne ne peut le voir ... mais certains arbres ont le bas du tronc nu
Marsh Posté le 03-02-2017 à 15:41:42
Dolas a écrit : |
Par contre ce qu'il faudrait que Gaijin améliore ce sont les graphismes tout en low : tu as les murets, murs, arbres, buissons qui n’apparaissent que quand tu es à 50m ou en vue tireur, du coup tu spot des mecs même planqué
Et vu que y a une énorme partie des joueurs qui jouent tout en low à cause de ça, c'est vraiment frustrant des fois
Marsh Posté le 03-02-2017 à 15:46:03
Eanrol a écrit : |
ben là y'a une technique efficace que Gaijin adopte, ils montent progressivement les prérequis, en forçant à monter le minima. arrivé à un certain minima, je pense que l'ULQ va sauter.
Marsh Posté le 03-02-2017 à 15:47:35
foestus a écrit : |
Dans votre cul les bouseux qui jouent exprés dans une config merdique
Spoiler :
|
Marsh Posté le 03-02-2017 à 15:58:48
par exemple, l'introduction prochaine de la fumée en Forces Navales implique de façon logique une puissance machine supérieure, et comme en GF les fumées sont prévues aussi ben y'a une vague de grille-pain qui va partir à la poubelle
par conséquent, le besoin d'ULQ diminue encore jusqu'à ce que bientôt la machine minimale ne nécessite plus la présence de l'ULQ
Marsh Posté le 03-02-2017 à 16:01:25
Un truc à garder en tête, c'est qu'au bout de semaines (ou de mois) en jeu, on se retrouve forcément avec des situations exceptionnelles et certains joueurs n'arrivent pas à l'accepter.
Pendant le concours de noël pour gagner des véhicules, les joueurs ont détruits ~8 millions de chars et avions en 3 semaines... soit nettement plus que ce qui a été produit pendant la Seconde Guerre mondiale. C'est obligé de tomber sur une situation anormale mais totalement légale au bout d'un moment, par pur hasard.
Marsh Posté le 03-02-2017 à 17:44:44
Forces navales en test ce week-end.
Taille des vagues réduites, ajout de chasseurs, et une paire de trucs. On fait rentrer des méca petit à petit (et on en profite pour permettre aux ps4 de jouer aussi)
Marsh Posté le 03-02-2017 à 17:59:48
Ouiche a écrit : Forces navales en test ce week-end. |
Juste par curiosité, y a-t-il déjà des esquisses de gameplay sur les 3 modes de difficulties existant (AB/RB/SB) ? Pour le moment, les deux test (en tout cas les test que j'ai pu faire, je sais plus s'il y en a eu plus) était en "pseudo-RB" et en AB. Les gameplay véhicule est pas mal, j'attends impatiemment le côté missions/mode (et tester la torpille en simu comme c'est pas possible en EC... ) !
Marsh Posté le 03-02-2017 à 18:17:27
PistolSt4R a écrit : |
C'est en train de se mettre en place. La difficulté est difficile à juger (surtout à cause des vagues), les joueurs n'ont pas du tout le même référentiel.
Marsh Posté le 03-02-2017 à 18:42:49
Sympa ces petits events DeatMatch
Marsh Posté le 03-02-2017 à 19:01:33
Citation : Na-To - fire rate has been improved from 7.8 shots per minute to 10.2 shots per minute (and now is equal to the fire rate of the Marder H). |
Marsh Posté le 03-02-2017 à 20:50:43
t'ain je viens d'acheter le T95.. ce blindage !!!
Marsh Posté le 03-02-2017 à 21:09:38
Le stream de ManyMilesAway sur les bateaux :
https://www.youtube.com/watch?v=CMey3S-iYN4
Le MZ1
Marsh Posté le 05-02-2017 à 18:15:33
Dolas a écrit : Perso, pour apprendre les bases du gameplay (obus, blindage, ou et comment viser, les maps), je conseille les russes. |
Merci pour les infos.
En quoi le gameplay des autres nations est-il tant différent ?
J'ai pas eu l'impression de grands changements en passant des allemands vers les russes puis de nouveau vers les allemands ?
Après c'est sûrement parce que je suis toujours en T1...
Et sinon, quel genre de tank préférez vous ? Light, Medium, Heavy ou TD ?
L'AA je vois pas trop l'intérêt par contre...
Marsh Posté le 05-02-2017 à 19:39:30
M56 : Heat-FS 320mm débloqués
Marsh Posté le 05-02-2017 à 21:14:40
SparK32 a écrit : |
Le changement ça se voit qu'à partir du T2-T3, au T1 tout le monde défonce tout le monde.
Personnellement j'aime tout les types de chars, faut juste savoir comment les joués et ça passe crème.
L'AA est plus utile que tu ne le crois, surtout en milieu de partie dés que tu as les avions qui commencent à spawn en masse. Si l'équipe adverse a la supériorité aérienne, c'est la défaite assurée (sauf rares exceptions).
Marsh Posté le 06-02-2017 à 09:14:33
Pour les AA, attends de croiser des Kugelblitz. Tu verras qu'ils sont bien chiants.
Coté différence de gameplay, en T2 vers les BR3-4, coté russe tu as du T34 76mm avec blindage anglé contre du PzIII 50mm avec du blindage à angle droit.
Le T34, bonnes pénétrations et les obus sont explosifs, donc c'est du no brain. Tu touches, çà rentre et si çà one shot pas, il y a au moins la moitié de l'équipage out, çà te laisse le temps pour un 2ème tir.
Avec le PzIII, tu commences à introduire les obus APCR (non explosif), çà perfore plus, mais il faut savoir où viser pour que çà fasse mal. Sinon çà sert juste à indiquer ta position. Comme tu one-shot rarement, il faut bien anticiper la situation (ta position et ton tir).
Au T2.
Avec un T34, il n'y a que quelques ennemis qui sont dangereux.
Avec un PzIII, tout le monde est dangereux.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 11:05:06
Dolas a écrit : Pour les AA, attends de croiser des Kugelblitz. Tu verras qu'ils sont bien chiants. |
le PzIII reste l'un des meilleurs chars de flank je trouve, je le trouve bien plus intéressant à joué que le T-34.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 11:16:46
Eanrol a écrit : le PzIII reste l'un des meilleurs chars de flank je trouve, je le trouve bien plus intéressant à joué que le T-34. |
Yep, mais il faut savoir flanker
Et accessoirement, savoir où viser pour toucher les munitions ou neutraliser l'adversaire.
Et j'ai dit de commencer avec les russes pour comprendre les rudiments des parties en tanks.
Puis de vite passer à une autre nation, parce qu'on est d'accord que les russes, c'est vite chiant.
Dolas a écrit : Perso, pour apprendre les bases du gameplay (obus, blindage, ou et comment viser, les maps), je conseille les russes. Mais il faut vite switcher sur une autre nation pour se perfectionner, car les russes c'est assez basique comme gameplay. J'avais commencé avec les allemands, et çà a failli me dégouter des tanks. Apprendre en se faisant one-shooter par des T34, c'est rigolo 30sec... |
Marsh Posté le 06-02-2017 à 13:13:43
SparK32 a écrit : |
A bas niveau ce n'est pas vraiment visible mais la différence technologique des différentes nations est nette en montant. Ta vision du jeu va aussi évoluer avec l’expérience, des éléments qui semblent secondaires vont prendre une grande importance (ex : vitesse de la marche arrière / dépression du canon / vitesse de stabilisation du canon après arrêt) et ça change beaucoup le gameplay. Faut pas trop te prendre la tête avec pour l'instant, tu va t'en rendre compte en jouant.
Le truc avec les véhicules / nations de War Thunder, c'est qu'ils ne s'adaptent pas au joueur, au fond, un char c'est un "outil" avec un mode d'emploi à respecter plus ou moins (il est possible de planter un clou au tournevis, mais c'est pas super efficace). Il faut soit adapter ton style de jeu, soit prendre la nation qui va coller à ton style de jeu.
Les classes de véhicules sont traîtres
Un Panther (char moyen) est aussi lourd qu'un Is2 (char lourd), et son utilisation va changer du tout au tout suivant la version (La version D se comporte comme une sorte de TD pour le tir à longue distance, les A/F/G gagnent nettement en polyvalence et peuvent aller se battre à courte distance au besoin). Il faut plus se focaliser sur une utilisation type (ex : sniper, brawler, flank, camping etc.) que sur la classe.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 14:21:51
Merci pour vos réponses.
Justement, Ouiche, quelles sont les différentes utilisations des tanks ? Il y a-t-il un wiki expliquant leurs rôles précis ?
Est-ce qu'on peut utiliser ce même raisonnement pour les avions ?
Marsh Posté le 06-02-2017 à 14:33:45
Va voir sur le wiki
https://wiki.warthunder.com/index.p [...] d_vehicles
Il y a une fiche pour chaque tank (ou presque), avec des recommandations
https://wiki.warthunder.com/index.p [...] II_Ausf._L
Pour les tanks, c'est en fonction de chaque véhicules, et pas juste moyen/lourd/TD.
En TD, tu as M18, Jagdpanther et Tortoise qui ont tous un gameplay différent.
Sur les avions, il y a moins de recommandations, mais les avantages/inconvénients parlent d'eux même généralement. Et les avions sont typés Turnfighter, BnZ, ...
https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Aviation
Marsh Posté le 06-02-2017 à 16:48:15
Du coup, à choisir, commence peut être pas par les japonais...
Premier test hier pour une petite partie RB et histoire de commencer un peu... Putain, cette violence ...
De façon exagérée, et sur un échantillon statistique de 2 parties dont une dans laquelle je me suis bloqué comme un con hors map par la lenteur du char dès le début , mon ressenti fut d'avoir dans les mains des chars de réserve en papier qui roule comme des Churchill avec des vitesse de rotation de tourelle de 0,5° par seconde et des temps de rechargement de minimum 15 secondes. Alors qu'en face les trucs allaient aussi vite que des moto-cross, avaient des tourelles qui tournent à au moins 8000°/s et rechargent en moins de 2s. J'ai crit un m3a1 ou m5a1, le type a juste mis le pied au plancher et m'a foncé dessus en diagonale pour finir par me tourner autour le temps que son gunner soit remplacé et qu'il me bute.Entre temps ma tourelle a du faire 25°... Je crois que ce moment m'a filé le cancer.
C'est mon ressenti d'hier soir, j'en reste tout dubitatif sur les japonais. Et comme mon dos m'a fait comprendre par une forte douleur que "Il va falloir s'arrêter, Monsieur. C'est plus possible, là", bah ça en restera là pour le moment.
Bon je retesterai à l'occas pour débloquer au moins le T1, mais là je suis refroidi, genre 0°K. Vivement que la france arrive pour être un peu plus motivé à monter une nation.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 17:04:44
SparK32 a écrit : Merci pour vos réponses. |
Le Wiki aide bien, ensuite pour te donner une idée :
Pour les chars, cela va dépendre des caractéristiques et de leur niveau.
-Mobilité
-Armement
-Blindage
Un char mobile se place plus facilement dans la carte en début de partie, se repositionne plus rapidement d'un objectif à l'autre, et se repli plus facilement. La vitesse de rotation du châssis, la possibilité de faire un virage pivot (sur lui même, comme un Tigre) ou la vitesse maximale pratique en avant mais aussi en arrière joue énormément. Par ex, le Panther D est globalement rapide, mais sa marche arrière est très lente (-3km/h de mémoire), ce qui le limite globalement.
L'armement mélange la capacité de perforation de blindage, les dégâts après blindage et le temps de rechargement - tout en sachant que la vitesse de rotation de tourelle (s'il y a une tourelle) et l'élévation jouent beaucoup. Un char qui recharge vite avec une tourelle qui tourne rapidement sera logiquement plus efficace à courte distance (il gagne en réactivité). Un char capable de baisser nettement le canon sera efficace en terrain accidenté (les russes galèrent de ce coté), un char qui perce fort et loin sera efficace à distance. Dans un même temps, percer fort mais faire des dégâts faibles peut vraiment pénaliser à moyenne / courte distance.
Pour le blindage, c'est entièrement relatif aux adversaires rencontrés. Une bonne valeur de blindage avec des angles et des courbes vont donner un certain avantage suivant la distance (chances de faire ricocher ou de stopper un obus), d'autres chars ont un blindage anecdotique.
A partir de ce mélange de points forts / faibles, tu va construire ton jeu autour du véhicule et essayer de te mettre dans des situations ou les poins forts sont employés, sans que les points faibles te dérangent, dans le contexte de la partie (cad, suivant la carte ou la situation) C'est un élément clé à comprendre pour vraiment progresser en char (qui semble évident, mais plein de joueurs ne l'appliquent pas), il faut savoir s'adapter à la situation, et jouer les points forts du véhicule en essayant d'éviter les points faibles.
J'ai mémoire d'un évènement entre des chars allemands de rang I (PzIII et IV, canons de 50mm simples et 75mm court) contre des chars russes rang II. Plein de joueurs criant au russian bias... alors que statistiquement, les allemands gagnaient avec une bonne tête d'avance, au point qu'il avait fallu rééquilibrer en faveur des russes (avec un énorme mécontentement de la partie "vocale" des joueurs). La raison était simple, en utilisant les chars allemands correctement dans la carte donnée, ils pouvaient totalement déboîter les équipes russes (le 75mm court est un monstre bien utilisé, il recharge en 4 secondes et suivant la munition, one-shot avec une faible perfo, ou perce énormément et one-shot quand on touche du carburant ou des munitions). 3/4 des joueurs en chars allemands étaient nettement dans le négatif (parce qu'ils ne jouaient pas les chars correctement), et 1/4 en carry avec une telle efficacité qu'ils arrivaient à faire gagner leur équipe.
Les avions c'est plus compliqué, je considère que le talent et la discipline a nettement plus d’influence sur la résultat d'un combat (surtout en RB/SB) parce qu'il est possible d'épuiser son adversaire et de le pousser à la faute. Dans un même temps, le type de jeu à employer va entièrement dépendre de l'adversaire, un exemple (simple / bateau) pour comprendre :
-Le Spitfire V est bon en virage, correct en vertical.
-Le Bf109F est bon en vertical, moyen en virage.
Dans cette situation, le spitfire est bon en virage par rapport à son adversaire et va donc essayer de se battre en virage contre un 109F.
-L'A6M2 est excellent en virage, passable / mauvais en vertical
Le spitfire n'est plus un turnfighter dans ce genre de combat, et va devoir se battre en vertical.
Si tu souhaite vraiment progresser en avion, je te conseille de te fixer sur un (bon) appareil et de le jouer pendant ~10 soirées de jeu sans en changer. Ça va te permettre de très bien connaître l'appareil et les adversaires, et ça va te donner une base solide pour juger le reste des avions par toi même.
Marsh Posté le 06-02-2017 à 20:05:30
Dolas a écrit : Moins inspiré que la 1ère série. Je ferais peut être le poing de la "6th armoured division". Ils devraient mettre des photos "historiques", çà serait sympa. |
Bon, hier j'ai débloqué le decal "6th armoured division".
Chose "surprenante" et que je viens de voir, hier, j'ai aussi eu le "No water in rad, ..." de la 1ère série qui est censé être fini depuis le 1er...
Marsh Posté le 06-02-2017 à 20:27:20
Ouiche a écrit : |
C'était le WWII Chronicles de mai (celui où on gagnait le Comet et le P38).
Sur la map, les russes étaient moins nombreux (genre 10 russes contre 15 allemands). Les russes jouaient les T34 comme en arcade, ils fonçaient dans le tas pour tout one-shooter. Sauf que voilà, ils rechargeaient 2 fois moins vite, et avaient rarement le temps de tirer une fois avant de se faire immobiliser par un, puis achever par un autre.
Et comme tu dis, çà avait vite été changé.
Marsh Posté le 07-02-2017 à 21:26:00
https://warthunder.com/fr/news/1986 [...] format-fr/
Tactical Tournament 7x7 - nouveau format!
Marsh Posté le 07-02-2017 à 23:09:08
tournament en batailles réalistes
Marsh Posté le 08-02-2017 à 11:44:40
https://forum.warthunder.com/index. [...] er-update/
In all [Ground attack] missions for BR ranges between 3.3 and 5.6 all respawn points for fighters are now higher by 500m and for bombers lower by 500m.
A greater number of bombs will now be required for base destruction at higher ranks (the strength of bases has been increased by 15%).
In combined battles in the locations “Poland”, “Eastern Europe”, “Kursk” and “Tunisia”, the airfield has been changed by increasing the runway to 2km length.
ZSU-57-2 - the ammo belt has been updated. Now uses APCBC-HE (instead of APCBC).
Ta-Se, So-Ki - listed as SPAA instead of medium tanks.
Breach repair speed has been reduced by 40%.
Crew replenishment speed has been increased by 33%.
Effect of armour slope (slope effect) for AP and APC shells when the calibre of the shell exceeds the armour thickness more than two times, has been fixed.
DM for the lightly armoured vehicles has been updated: when damaged by HE or HEAT shells, as well as large calibre AP ammo. From now on lightly armoured ground vehicles can be easily destroyed with weapons of 75mm calibre or more whilst using HE or HEAT ammo. This works for the following vehicles:
Flakpanzer 38t Gepard
Flakpanzer I
FlakPz.I Gepard
Panzerjager I
Nashorn
Marder III
Marder III Ausf.H
Sd.Kfz.6/2
Sd.Kfz.9 Flak 37
Type 94
So-Ki
Ta-Se
Crusader AA Mk.II
Crusader AA Mk.I
AEC AA Mk.II
Falcon
T17E2
M13
M15
M16
M3 GMC
M19
M42
M163 Vulcan
M18 Hellcat
M56 Scorpion
ASU-57
GAZ-4M
GAZ DShK
GAZ-ММ 72-К
PT-76B
94-KM
ZiS-30
ZiS-43
ZSU-23-4
ZSU-57-2
ZSU-37
ZUT-37
Marsh Posté le 02-02-2017 à 21:04:03
Reprise du message précédent :
et moi j'ai ouï dire que le Maus aller descendre en T4...
Je vois pas le rapport