[Simu spatiale] Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons"

Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons" [Simu spatiale] - Page : 302 - PC - Jeux Video

Marsh Posté le 18-04-2017 à 16:45:15    

Reprise du message précédent :
 
[:oovaveoo]  
 
Stock SSTO Tilt-Wing VTOL To Laythe And Back - KSP
https://www.youtube.com/watch?v=s4a2GaJ3JJ4

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Marsh Posté le 18-04-2017 à 16:45:15   

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Marsh Posté le 18-04-2017 à 20:21:15    

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Marsh Posté le 19-04-2017 à 01:34:21    

Il cheat s'pas poss :o
 
XaT


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"Xat le punk à chien facho raciste. C'est complexe comme personnage." caudacien 05/10/2020
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Marsh Posté le 19-04-2017 à 11:15:29    

C'est juste l'meilleur ;)
 
J'aimerai avoir son temps de jeu et de montage vidéo par mois xD
 
Personne ne s'est inscrit, ici, à notre premier challenge KSC, portant sur le programme Viking ?
 
Pour rappel, ça vient de démarrer et ça court jusqu'au 8 Mai, y'a largement le temps, voici le cahier des charges qui inclue tous les liens qui vont bien ^^
 
http://kerbalspacechallenge.fr/201 [...] s-charges/
 
N'hésitez à me dire ici ou sur le forum là bas, si vous avez des doutes, si des choses vous bloquent, etc. mais ce serait dommage de ne pas y participer, le challenge convient à tous les niveaux et nous avons même prévu un suivi personnalisé pour la catégorie Junior, avec la mise en place de Sauvegardes à certains jalons pour ne pas resté bloqué à une étape et pouvoir participer à la suite ;) !
 
Tout plein d'articles d'ordre pratique également, sur la gestion des fichiers de KSP, sur l'installation de mods, de l'actualité du spatial, toussa toussa !  
 


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Marsh Posté le 19-04-2017 à 12:02:08    

comment il fait pour pivoter les ailes en parts stock ?


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
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Marsh Posté le 19-04-2017 à 15:34:31    

Il s'agit de deux vaisseaux distincts en fait, technique qui remonte pas mal, et qui sont "coincées" l'une dans l'autre sous la forme d'un moyeu dans son cylindre : un axe de rotation, par le contact libre !
 
C'est assez galère à mettre en place, mais depuis 1 ans deux belles trouvailles majeures ont rendu ça plus fiable et surtout plus compact. Des vidéos et images trainent sur le net, pour voir comment faire, mais c'est plus sympa d'essayer et de trouver par soit même ce genre truc, je trouve :)
 
Il ne faut oublier de positionner des ports de docking aux extrémités du mouvements, autant pour verrouiller la position que pour permettre de Warper ! Sans quoi les deux ensembles disjoints se séparerait suite à la désactivation du système de collision, lors de l'accélération du temps.

Message cité 1 fois
Message édité par Dakitess le 19-04-2017 à 15:35:53

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Marsh Posté le 19-04-2017 à 23:47:33    

alzorglub a écrit :


[:oovaveoo]  
 
Stock SSTO Tilt-Wing VTOL To Laythe And Back - KSP
https://www.youtube.com/watch?v=s4a2GaJ3JJ4


C'était crédible jusqu'à l'atterrissage sur le toit du VAB :o

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Marsh Posté le 20-04-2017 à 14:31:09    

Ha ben en fait... Pas tout blanc le monsieur ! C'est vraiment dommage, je trouve...
 
Je me suis amusé à en faire un petit article léger pour notre plateforme KSC, justement ^^
 
http://kerbalspacechallenge.fr/201 [...] -si-stock/


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Marsh Posté le 20-04-2017 à 17:13:15    

Dakitess a écrit :

Il s'agit de deux vaisseaux distincts en fait, technique qui remonte pas mal, et qui sont "coincées" l'une dans l'autre sous la forme d'un moyeu dans son cylindre : un axe de rotation, par le contact libre !
 
C'est assez galère à mettre en place, mais depuis 1 ans deux belles trouvailles majeures ont rendu ça plus fiable et surtout plus compact. Des vidéos et images trainent sur le net, pour voir comment faire, mais c'est plus sympa d'essayer et de trouver par soit même ce genre truc, je trouve :)
 
Il ne faut oublier de positionner des ports de docking aux extrémités du mouvements, autant pour verrouiller la position que pour permettre de Warper ! Sans quoi les deux ensembles disjoints se séparerait suite à la désactivation du système de collision, lors de l'accélération du temps.


 
ok merci, même si je vois pas très bien :o faut que je fasse des recherches :D


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La superstition c'est comme ceux qui réparent les fauteuils, il faut que le bois qu'ils rajoutent soit à peu près comme l'autre bois sinon ça se voit trop.
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Marsh Posté le 21-04-2017 à 10:06:21    

Tu trouveras justement des infos sur la chaine du désormais controversé Hazard-Ish !
 
Mais également sur le net tout azimut avec les mots clés "Stock Bearing", je pense.


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Marsh Posté le 21-04-2017 à 10:06:21   

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Marsh Posté le 27-04-2017 à 10:19:59    

Je reviens à la charge avec KerbalSpaceChallenge puisque le challenge 1 sur Viking est bien lancé, pour rappel, et reste ouvert jusqu'au 8 mai, largement de quoi participer sereinement :)
 
Et d'ailleurs nous venons de mettre en ligne un billet concernant la catégories Junior (mais pas que) :
 
http://kerbalspacechallenge.fr/201 [...] er-bloque/
 
Vous y découvrirez comment nous suivons les joueurs qui ont besoin d'aide, en proposant notamment des sauvegardes "jalons" permettant à un participant bloqué à une étape de poursuivre l'aventure :p
 
Tout est prévu pour accueillir et ôter tout doute aux joueurs néophytes et souhaitant découvrir / apprendre / approfondir KSP, il faut en profiter :)


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Marsh Posté le 29-04-2017 à 11:51:08    

Putain, hallucinantes les vidéos de hazardish, je connaissais pas..
 
Bon j'ai toujours pas compris comment maintenir la liaison entre le KSC et mon pod lorsqu'il est loin.
J'ai envoyé des satellites autour de la mun, minmus et duna, et quand je fais une mission habitée je ne parviens pas à faire des noeuds de manoeuvre parce que je n'ai pas de link avec le KSC, c'est relou..


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to be continued...
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Marsh Posté le 01-05-2017 à 12:32:14    

J'ai moddé mon jeu avec SSRSS (comme vous l'expliquez dans kerbalspacechallenge.fr).
Comment on peut changer l'emplacement du KSC ? (par defaut en Floride)


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Le réchauffement climatique est une conséquence directe du déclin de la population de pirates. La corrélation inverse entre le nombre de pirates et la température moyenne sur Terre en est la preuve.
Reply

Marsh Posté le 01-05-2017 à 17:17:03    

Justement, Nous organisons un live stream ce soir, au format d'une FAQ pour répondre à toutes vos questions ! :) ce sera très certainement sur le twitch KSC Fr, tous les liens sont disponibles en tête de notre site, pensez à vous inscrire aux réseaux sociaux pour être tenu au courant :)
 
Kerbalspacechallenge.fr


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Marsh Posté le 06-05-2017 à 09:36:40    

Salut les gars
 
je souhaitais me remettre a KSP apres une longue pause, en mode carriere. Vous auriez quelques mods incontournables (de pièces, pas KER, alarm, node ...) à conseiller, et surtout un arbre technologique intéressant ?
 
Merci

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Marsh Posté le 09-05-2017 à 13:32:50    

Ha nop, sorry, pas de mods de parts ni d'arbre compatible carrière en tête, j'en utilise pas :s


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Marsh Posté le 09-05-2017 à 13:53:36    

Un mod de pièce essentiel pour moi: RLA Stockalike, pleins de moteurs et réservoirs en 0.625 (il me semble qu'il y a une version continued à jour).
 
Kerbal Inventory System couplé à Universal Storage c'est sympa aussi.


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Marsh Posté le 09-05-2017 à 21:34:50    

ça a l'air marrant maintenant :o

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Marsh Posté le 09-05-2017 à 23:38:27    

Ah oui, Infernal Robotics c'est absolument essentiel.
 
Un bon Life Support c'est toujours rigolo (j'ai longtemps utilisé TAC et là j'ai basculé sur la suite USI).


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Marsh Posté le 12-05-2017 à 11:39:53    

J'aimerais bien trouver le temps de rejouer à KSP. Ce jeu m'a procuré tellement d'émotions et j'ai encore tellement de choses à y faire. [:diwa7:4]

 

Venez, on fait un rollback de trois ans et on s'y remet tous. Mon souci c'est que je suis retourné carrément 15 ans en arrière et me suis mis à rejouer à DAOC, ça dévore pas mal de temps cette saloperie. :o


Message édité par kabouik le 12-05-2017 à 11:40:32

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Marsh Posté le 16-05-2017 à 13:36:06    

On est beaucoup à ne pas avoir cessé d'y jouer ^^ Même si le rythme s'est considérablement ralenti pour une bonne frange d'entre nous, la faute au taff, aux autres projets, ou à éventuellement une petite lassitude du jeu après des centaines et des centaines d'heures :p
 
Mais on est plein à toujours répondre présent ! ;)
 
Et puis si j'osais, je dirais que rien de tel qu'un challenge communautaire pour se remettre en jambe sur un thème commun et du coup facile à partager, échanger... xD


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Marsh Posté le 19-05-2017 à 16:59:06    

Le problème avec ce jeu, c'est que dès qu'on commence a faire dans le gros on est vite stoppé par un bug de merde.
 
J'ai passé des heures a monté cette belle petite station orbitale. C'est un peu moddé, mais y'a rien d'extravagant. Quelque parts simples et KIS.
http://i.imgur.com/ADBiZ5Z.jpg
 
Le problème c'est qu'elle se met a gigoter dans tout les sens jusqu'a que toutes les jointures pètent dans un joli feu d'artifice.
http://i.imgur.com/4SX81pN.jpg
http://i.imgur.com/L4vU2TT.jpg
 
Je me suis un peu renseigné, parait que ça viendrais des roues SAS  qui rentreraient en résonances les unes avec les autres (et c'est vrai qu'il y en a quelques une sur ma station).
Je les ais toutes désactivées, et j'ai reduit leur force a 0.
> Le problème persiste
 
J'ai édité ma sauvegarde pour mettre toutes les part de la station sur "autostrut = Root"
> Le problème persiste
 
J'ai essayé de faire varier le centre de masse, de changer le point de controle. Rien.
 
Résultat, alors que je commençais a toucher au but d'avoir une station capable de fabriquer de petit engins pour explorer l'infini et l'au delà sans plus jamais avoir a traverser l'atmosphère. Je me retrouve avec un truc inutilisable. Ça dégoute.

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Marsh Posté le 19-05-2017 à 17:06:37    

il y avait un mod qui permettait de fusionner des ensembles en 1 objet unique. ça permettait de fortement réduire les ralentissements et d'empêcher ce genre de choses. Je ne sais pas s'il existe toujours.

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Marsh Posté le 19-05-2017 à 18:10:16    

Tu a testé avec le mod Kerbal renforcement joint (ou un truc du genre)

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Marsh Posté le 19-05-2017 à 18:25:17    

Pas testé Kerbal renforcement joint. Et puis même ça réglerait pas le problème, si j'ouvre la console et que je coche "Unbreakable joint" la station va gigoter jusqu'à l’extrême sans jamais se rompre. Mais ça restera injouable, pas de docking possible dans ces conditions ^^ (même en utilisant l'astuce du micro-warp qui stoppe tout mouvement et au passage la possibilité de docker un truc).
 
J'ai poussé mes recherches pour savoir si il y aurait un module de cette station qui causerai le problème. Et il s'avère que c'est l'anneau d'habitation.
 
Du coup j'ai envoyé plusieurs station test (en trichant) pour voir différentes versions de l'anneau.
> Sans les sondes que j'ai mise entre chaque quart > ça part en vrille
> En laissant les sondes, mais en attachant le tout directement à la racine de la station > ca part en vrille
> Sans les sondes et en attachant le tout sur la racine > ça part en vrille
> En ajoutant des struts > ça tient.
 
http://i.imgur.com/kU7hFk8.jpg
 
Du coup on est en plein dans l'esprit Kerbal avec une solution rafistolage à base de strut  :D  
Mais je perd ce coté modulaire, ou tout est dockable.


Message édité par edwong le 19-05-2017 à 18:29:11
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Marsh Posté le 22-05-2017 à 15:31:44    

Tu peux struter dans l'espace à grands coups d'EVA aussi. C'est un mod (maintenu ? Je peux pas vérifier, je me souviens plus du nom), mais ça donnait un sens aux EVA pour ce genre de projets de grande envergure. J'avais pas mal utilisé ça pour ma propre station, ainsi qu'un autre mod qui permettait d'avoir des struts réversibles, activable dans l'espace (de mémoire, dans le VAB c'était comme des lasers qu'il fallait bien orienter, et à l'activation ils reliaient la partie sur laquelle ils étaient fixés à la paroi contre laquelle leur faisceau allait se heurter).


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Marsh Posté le 24-05-2017 à 17:02:32    

Perso j'ai presque jamais eu ce problème, même sur des ensembles franchement vastes et modulaires, résultant d'un assemblage orbital... La première règle, c'est PAS DE SAS ! Enfin pas d'IRW. C'est une vraie maladie, les gens ne mettent partout alors qu'à l'inverse faudrait en mettre nulle part tellement leur effet est complètement OP.
 
Les pods, électroniques ou habités, ont généralement largement assez de torque pour diriger des modules cohérents.
 
Les IRW restent vraiment à destination des grands ensemble, et localisés :: au centre d'une station sur le MainCore par exemple. Et avec parcimonie ! C'est normal de pas retourner une station de 250t sur 180° en 10s xD
 
Concernant les anneau d'habitation, pas de raison qu'ils ne posent un problème en particulier, en tout cas pas s'ils sont stock et sans IRW de partout. Perso, j'en ai une qui tourne en Stock, même lorsque le croiseur avance avec ses propre propulseur, rien ne gigote, rien ne pète !
 
Hop on vient de lancer un mini défi sur le forum, le temps de traiter les super dossiers du challenge officiel KSC1 !
 
Il s'agit de battre le record de distance en un temps donné, dans l'atmosphère, ce qui revient globalement à trouver la recette de la vitesse maximale que l'on peut soutenir pendant une certaine durée ;)
 
Beaucoup d'infos à en tirer, venez participer !
 
http://kerbalspacechallenge.fr/for [...] ersonique/
 
Il s'agit d'un mini-défi, non officiel, donc on fait ça en légèreté pour s'occuper et faire vivre le forum ;)  
 
Pour le moment :
 
Vitesse max : 1767 m/s
Distance en 5min : 834.825km
Distance en 10min : 1979.754km
 
Vous vous sentez capable de relever le défi ? :p
 
 


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Marsh Posté le 24-05-2017 à 19:21:00    

J'aime pas les vols atmosphériques moi, je passe mon tour, je pense que j'ai peu de chances de gagner en rover. :o


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Marsh Posté le 25-05-2017 à 07:14:11    

Mais comment vous arrivez à faire des structures aussi énormes..  [:delarue]  
Il faut combien de lancements successifs pour assembler un machin pareil?


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to be continued...
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Marsh Posté le 25-05-2017 à 13:41:15    

Ba un seul !  :o  
 

Spoiler :

https://i.ytimg.com/vi/Hi3XLaDpKxo/maxresdefault.jpg

Message cité 1 fois
Message édité par clockover le 25-05-2017 à 13:41:43
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Marsh Posté le 25-05-2017 à 14:09:57    

redface :O

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Marsh Posté le 25-05-2017 à 17:57:43    

C'est faux, un seul lancement gigantesque aura un ratio masse utile / masse morte (paroi, systèmes, etc) supérieur à la somme des petites fusées :)
 
On évite la redondance des système que l'on embarque qu'une fois plutôt que 10, on augmente le ratio volume / surface des réservoirs, ce qui amincit en proportion les parois, etc etc.
 
C'est également l'occasion de procéder à un montage en asperge bien plus poussé que sur 10 petites fusées, avec un réel gain qui ressort... De l'équation que tu donnes :)
 
Mais bon, structurellement, y'a des limites ^^ Au moins IRL, même si elles ne sont pas encore atteinte.
 
Mais c'est clair que c'est carrément plus intéressant de procéder à plusieurs lancements réaliste et un assemblage orbital, c'est vraiment THE truc le plus exaltant du jeu :)


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Marsh Posté le 26-05-2017 à 00:46:37    

1.3 Away with words out  [:salade tomate oignon:4]  

=================================== v1.3.0 ============================================================
+++ Localization
* Keyboard layouts for foreign keyboards in Settings Menu.
* Localization of all text in game to Spanish, Russian, Japanese, Chinese-Simplified.
* KSP now reads the language from buildID.txt
* Debug menu option to log missing Language tags (which is persisted in settings).
* All fonts are loaded regardless of selected language to assist in save file language switching and sharing.
* Resize PAW menus to fit languages.
* Resize Tutorial dialogs to fit languages.
* Add ability to scroll KSC facility upgrade stats when hovering over the upgrade button.
* Add new debug tool to show Localization tags instead of translations.
* Add Resource name display in staging, PAW and Resource App will change to Abbreviations if too long.
* Add Resource name tooltips to staging, PAW and Resource App for abbreviated resource icons.
* Add scroll sections to KSC Facility Upgrade stats in Facility pop-up windows.
* Add button to reload the Localization texts dictionary in the debug menu.
* Add hibernation info page to KSPedia.
 
+++ Enhancements
* Compound parts can be selected from both ends.
* Updated the strut model so the connector does not intersect with the mesh.
* Contract back stories have been changed/enhanced.
* GUI control for changing Local/Absolute attachment and editing reference.
* GUI control for changing symmetry mode.
* Change Science Containers to pull from experiments before other science containers.
* Increased the size of the PAW title bar and pin button.
* Ambient light adjustment.
* Asteroid Day Mod merged into stock.
* IVAOverlay now has keyboard shortcut - Modifier + ChangeCamera (Alt+C in windows).
* Upgraded TMPro.
* New PAW pin icon.
 
+++ Bug fixes
* Fix logic error in craft list dialog in editor scene.
* Fix grammar error in FL-R25 RCS Fuel Tank description.
* Fix MPL functions to only work with Scientist trait.
* Fix Runway Seams T2 and T3.
* Flatten the T1 Runway out.
* Fix Flagpole to Astronaut Center and remove upgrade/downgrade/destroy errors.
* Fix the math on the ShipConstruct Stage Count.
* Fix to highlighter Brightness not getting set on entering flight scene.
* Docking mode indicators corrected.
* Fix From The Mun tutorial: heatshield on RV jettison via staging.
* Fix Terrain seams issue (parity with 1.1.3).
* Fix Radiators on Asteroids.
* Fix Drill status on Asteroids.
* Add Craft name limit to VAB to prevent save issues with file name. Configurable via VAB_CRAFTNAME_CHAR_LIMIT
* Fix RnDTechTree refresh not updating un-purchases nodes after purchasing.
* Fix Aero GUI window NREs on scene change.
* Fix costs for Upgrade nodes being applied in TechTree.
* Fix upgraded parts to now display upgraded stats in TechTree and Parts picker in VAB/SPH.
* Fix upgrade modules not displaying correctly in expanded part tooltips in TechTree and Part picker.
* Fix number of kerbals counter in KSC vessel markers.
* Fix Tree shaders - shadows.
* Fix an issue where resource system catch-up mechanics would not work due to physics causing vessels to ‘hop’.
* Fix an issue where overriding a converter’s AutoShutdown property was not working.
* Fix to the way vessels were named on Kerbal Rescue contracts.
* Fix launch site blocked dialog not clearing on vessel spawn dialog.
* Fix green line appearing in water.
* Fix shadows of buildings in KSC scene.
* Fix manuever node errors for some situations where node is in the past and conics become invalid.
* Fix gaps in shadows on KSC buildings.
* Improved flickering Sun shadows in flight mode on all objects.
* Fix cases for old maneuver nodes with invalid patched conics.
* Fix part highlighters showing landing lights flares.
* Fix part icons to exclude flags and include lights.
* Fix Launchpad tower light to shine on correct Unity Layers.
* Fix Currency Widgets disappearing at large scales.
* Fix for StageLock persisting between games.
* Fix floor decals in level 2 VAB.
* Fix to wait for physics easing before updating vessel status.
 
+++ Modding
* Localization class added for Localization string processing.
* Fix reflected KSPModule attribute on PartModule.
* Added GameEvent onCommandSeatInteractionEnter which fires before a Kerbal enters/leaves external command seat.
* Added a mod hook in for science values.
* Add public accessors to MapView MapNodes for modders.
* Event for Kerbal name change (to match with type/status change events).
* Some object renames for clashes with Unity classes        
* Add public accessor to instance of tutorial dialog
* Propellent.displayName added for localization.
* Resource definitions now have displayName field.
* FlightGlobals.GetHomeBodyDisplayName() is the localized equivalent of FlightGlobals.GetHomeBodyName()
* Vessel & Protovessel displaylandedAt is the localized equivalent of landedAt string.
* Vessel.SetLandedAt() - added two new optional input variables.
* CustomParameterNode.LocalizedSection added.
* Added displayseatName and displayseatIndex to InternalSeat Node.
* CelestialBody has had several variables added and removed for localization.
* CBAttributeMaps have also had variables added for localization.
* ResearchAndDevelopment.GetExperimentSubject has a new optional displaybiomeID.
* ResearchAndDevelopment.GetBiomeTagsLocalized added.
* ScienceData.displaytitle added for localization.
* Vessel.displaylandedAt field added for localization.
* Add an extra parameter on the GenericAppFrame method to receive a displayName separated from the logic.
* Add GameEvent onFairingsDeployed when fairings deploy.
* Add IscalarModule to ModuleJettison and public Enumerator for DragCubeSystem.
* Atmospheric and Exospheric harvesters can now make use of an optional Intake Transform (this can be set via the ‘intakeTransformName’ field.
* Add GetExperimentBodyName to ScienceUtils to API for mods.


 
j'avais MechJeb / alarm / science alert, ça crashait au lancement, ça marche sans


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master race :o
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Marsh Posté le 26-05-2017 à 01:34:32    

Pas de changement majeur niveau gameplay, juste l'ajout de langues ?


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Marsh Posté le 26-05-2017 à 10:16:17    

Pas de changement niveau gameplay visiblement.

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Marsh Posté le 26-05-2017 à 10:22:44    

'tain ça fait bizarre de me dire que j'ai touché pour la première fois à ce jeu à Noel 2011 :D
Et faut que je me retrouve de la motivation pour rejouer :o

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Marsh Posté le 27-05-2017 à 12:30:23    

Un p'tit article en français sur les éléments majeurs, pour les anglophobes ;)
 
http://kerbalspacechallenge.fr/201 [...] ith-words/

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Marsh Posté le 30-05-2017 à 22:18:29    

Moi j'ai du mal à faire du docking sans dépenser des citernes entières de monopropellant pour les RCS..
Vous avez un tuto bien fait?


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to be continued...
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Marsh Posté le    

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