Kerbal Space Program - 1.10 "Shared Horizons" [Simu spatiale] - Page : 246 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 30-12-2014 à 23:52:56
Ouais mais ça marche pas le mod multi tu viens de dire
Puis le mod multi tu partage qu'avec les gars de ton serveur. Là tu partage avec le monde entier sur une BDD unique.
Marsh Posté le 30-12-2014 à 23:54:05
ça marche, c'est juste que comme d'hab c'est pas vraiment orienté "on regarde ce que fait l'autre pendant qu'il joue".
Par contre ça partage pas trop mal l'univers, on est loin des premières version du mod multi ou je pétais les plombs.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 00:02:21
Oui mais le partage de vaisseau c'est juste avec les gars de ta partie quand ils jouent en même temps que toi , c'est très restreint.
Là ça sera une BDD mondiale persistante quoi , rien à voir
Marsh Posté le 31-12-2014 à 00:05:26
On aura pas droit aux créations hard optimisé ? Je suis tout tristesse
Marsh Posté le 31-12-2014 à 00:06:36
En dehors d'HFR je suis pas convaincu de l'intérêt de toute façon, l'opti en 1.25m c'est clairement pas le "hard core" des joueurs de KSP.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 00:07:03
ReplyMarsh Posté le 31-12-2014 à 00:10:38
Je suis en train de caler sur le premier là, qui est clairement le moins intéressant à faire de mon point de vue.
- Les pièces de bases
- quelques règles de calcul simple (genre quelle poussée pour lever quelle masse), le TWR
- quelques archi de base qui marchent (et qui marchent pas)
C'est pas du tuto bandant quand on a les bases.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 00:16:05
C'est un marché de niche. A niche market à l’international en pleine expansion . Tant pis
Marsh Posté le 31-12-2014 à 00:19:18
Nan mais je suis de mauvaise foi surtout, ça me ferait plaisir. Sauf que l'expérience spaceport m'a un peu refroidi... un bordel monstrueux même quand tu cherchais un pauvre mod.
Les modèles à partager, c'était épique tellement c'était le bordel.
Là, s'ils arrivent à fixer des paramètres (genre masse, cout, passager, dv) quand tu recherches, ça sera TRES bien. Autrement ça n'aura pas beaucoup d'intérêt à mon sens.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 01:08:16
Je vais transmettre l'idée au modeur de blinder sa fonction recherche car sinon c'est la merde
Marsh Posté le 31-12-2014 à 01:17:15
ça me parait assez évident pourtant
Les gros défauts de spaceport était :
- la trop grande liberté de mot clé. Les concepteurs foutaient absolument tous ce qui était possible, surtout pour les grosses créations avec moult mods - même celles qui n'étaient pas nécessaire pour utiliser le vaisseau (ie : le mod avec les dock align)
- l'impossibilité de filtrer quoi que ce soit... Car tu n'avais pas la masse , le nombre de passager, le dv, le coût en Kredits, et j'en passe... pourtant, ce sont autant de choses qui auraient un réel intérêt à partager en mode carrière par exemple.
- De la même façon, mais dur à coder voir impossible en l'état, le niveau technologique requis... mais je ne suis pas sûr que ça soit possible en l'état, on ne débloque que des modules après tout, pas de réels paliers technologiques.... surtout qu'on peut débloquer des mêmes modules par d'autres chemins.
- L'image c'est bien aussi. Si on peut avoir une plus grande ça serait bien aussi - Space port le permettait pas, parfois chiant.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 02:56:07
ReplyMarsh Posté le 31-12-2014 à 02:58:16
T'aurais pu foutre de l'antialiasing
XaT
Marsh Posté le 31-12-2014 à 05:23:28
Tu veux dire par là qu'il faudra attendre longtemps avant que tu le finisses non ?
Sinon moi j'adore le principe de pouvoir échanger ses ships, mais en même temps j'aime pas. Je déteste lancer un truc sans l'avoir conçu, ne serait-ce que parce qu'il y a rien de mieux pour connaître le staging d'un vaisseau que de l'avoir conçu soi-même. Du coup, je prends pas mon pied en lançant les vaisseaux des autres, ou les vaisseaux stock préconfigurés. À la limite pour s'inspirer c'est cool en revanche.
Spoiler : Bravo Doc. Allez, on se motive et on nous pond la suite. |
Marsh Posté le 31-12-2014 à 11:07:56
D'ailleurs, une donnée qui pourrait aussi être utile mais qui dépend un peu du bon vouloir des gens : La charge utile en LKO.
Bon après je dis ça, mais quand je fais des lanceurs je fais des boiler plates avec des réservoirs pour évaluer la CU en LKO
Marsh Posté le 31-12-2014 à 11:48:20
Doc
kabouik a écrit : [...] |
C'est en grande partie comme ça que je conçois mes fusées, je trouve un modèle sympa sur les Internets, je le démonte en entier et je modifie 2-3 trucs pour que ça corresponde à ce que je voulais au départ.
Je fais un programme spatial tinois en gros
Marsh Posté le 31-12-2014 à 12:25:40
Par contre Xat, vu que le premier tuto est encore long, je risque de devoir demander de piquer ton post si j'ai besoin de taper la suite (tu m'as pas laissé le temps de réserver un post derrière, vil brequin )
Marsh Posté le 31-12-2014 à 12:43:57
J'ai tellement attendu de vivre ce moment
Encore, ENCORE
Marsh Posté le 31-12-2014 à 12:45:37
Pendant que t'es là Neon, tu pourrais me donner le post de Xat ? Car j'ai encore un peu de truc à faire (y'a encore 12 screens )
Marsh Posté le 31-12-2014 à 12:47:58
Seuls les admins peuvent faire ça. Les modos ne peuvent modifier que l'auteur du 1st post, pas le reste. Va falloir vous arranger entre vous, parce que si je dérange un admin à chaque MAJ, ça va jaser
Je peux delete les 3 posts suivant le tien pour faire remonter ton autre post juste en dessous, afin que tu puisses continuer.
Sinon tu colles un lien à chaque fin de post allant au post suivant pour la suite du tuto. J'sais pas si j'suis clair.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 12:50:33
-neon- a écrit : |
C'est clair. Xat fait chier
J'avais l'intention de coller le lien vers le prochain / suivant à chaque fois, et voir avec romm pour tout rajouter en FP.
Et delete les 3 posts ça serait pas sympa. Juste que j'ai pas beaucoup de réflexes à 3h du matin, et j'ai vu que Xat avait déjà posté alors que j'étais en train d'écrire le post de réservation. Du coup j'ai abandonné.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 12:57:59
Non mais prends toi 3/6 posts (avec AAF puis suppression de l'AAF) maintenant et puis voila !
XaT
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:00:09
XaTriX a écrit : Non mais prends toi 3/6 posts (avec AAF puis suppression de l'AAF) maintenant et puis voila ! |
+1. Tu peux supprimer l'ancien (conserve évidemment la mise en page/copie le contenu avant de delete), tu refais ça avec quelques posts en dessous et c'est marre
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:01:19
Vazy delete son post pour le faire chier
XaT
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:02:10
Sinon go bosser ensemble dans un pad ou autre soft d'édition collaborative
XaT
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:18:24
-neon- a écrit : |
Merde j'y avais pas pensé...
[TUTODOC]
Bon, depuis le temps que ça traîne, faut bien commencer un jour non ?
Introduction :
Voici le premier tutoriel d'une série qui s'annonce longue, mais où je vais essayer de prendre un débutant complet en matière de vol spatial et l'amener aussi loin que possible dans cette science ô combien excitante malgré tout l'apparence austère autour duquel elle semble drapée.
Je ne prétend pas être un expert en la matière - certains ici travaillent dans le spatial et sauront sans doute expliquer plus en profondeur tous les points que j'aborderai - mais je pense en toute humilité avoir atteint un point dans le jeu où je peux partager ma science et qu'elle apportera au moins des éclaircissements et des repères, au mieux un panel exhaustif des techniques requises pour explorer ce jeu.
De plus, ce jeu a le luxe de nous permettre d'apprendre presque sans douleur (mais non sans effort !) la plupart des mécanismes et manœuvres qui sont pratiquées en aéronautique. Un luxe que j'ai attendu pendant des décennies, et que j'ai enfin pu découvrir depuis Décembre 2011.
Enfin, et avant de commencer cette série de tutoriels que j'ai longuement promis (daysolay lé coupain ), je précise que ces tutos sont librement partageables dès lors que vous n'en tirez aucun bénéfice financier. Par contre si vous pouviez venir sur forum Hardware et me remercier / faire des remarques sur le topic dédié à KSP, je serai ravi de vous lire. Je reste un être vaniteux après tout.
Pour finir :
LET'S GO !
LEXIQUE :
Kerbal : Indigène de Kerbin. Future victime.
KSC : Kerbal Space Center.
KSP : Kerbal Space Program.
Lithobraking : Manière pudique de désigner un crash contre une surface dure et non consentante.
RCS : Reaction Control System.
SPH : SpacePlane Hangar.
VAB : Vehicule Assembly Building. Parfois improprement Vertical Assembly Building.
---
Tutoriel numéro 1 : Premier pas dans KSP
Vous venez d'acheter KSP (ou être en train de le découvrir avec la démo), Bravo ! Par contre on va arrêter de se vouvoyer, moi c'est Doc tout simplement.
Je fais l'impasse sur les B.A.BA que sont les réglages graphiques car je pense qu'on est tous capable de comprendre comment ça fonctionne (Settings / Graphics)
Après le chargement du jeu (le premier chargement du jeu peut être long, c'est normal), on arrive à cet écran :
On fait donc "Start Game" puis "Start New" avant de créer la partie Sand box qu'on utilisera par la suite. On configure la partie de la sorte :
Comme on peut le voir, on peut la nommer - c'est mieux quand même - et lui attribuer un "flag", c'est le logo qui apparaîtra un peu partout dans le jeu. Inutile de se prendre le chou maintenant, on peut le changer n'importe quand plus tard. Puis on fait Start !
On arrive maintenant sur la vue du Kerbal Space Center que j'appellerai tout le temps KSC par la suite. Il est composé de différents bâtiments qui ont tous leur utilité, mais certains ne sont utilisables qu'en mode carrière. Leur heure viendra.
Un petit résumé, en partant du haut et en allant dans les aiguilles d'une montre :
Runway : La piste d'atterrissage / décollage. En cliquant dessus on peut sélectionner un vaisseau préalablement sauvegardé dans le Spaceplane Hangar et le lancer directement.
Vehicule Assembly Building : le VAB. On en parlera souvent, et on passera beaucoup de temps à l'intérieur.
Launch Pad : Le pas de tir. Il fonctionne de la même façon que le Runway, mais avec les vaisseaux du VAB.
Tracking Station : La station de télémesure / communication. Elle permet de voir les différents corps célestes et de reprendre un vaisseau déjà en vol.
Research and Development : Le bâtiment de recherche où sera exploité la Science.
Administration Building : Le bâtiment de R&D où on fera de la pub et des plans à long terme.
Astronaut Complex : Le lieu où on recrutera de nouveaux cobayes Kerbals pour remplir nos vaisseaux. Ils vont prendre chers, et ils aiment ça.
Spaceplane Hangar : Le SPH. C'est le hangar d'aviation.
Mission Control : le bâtiment où on trouvera des contrats.
En mode sandbox, le bâtiment de R&D, administration et Mission Control ne sont pas utilisables. Mais ce n'est que partie remise.
Vu qu'on est là pour construire une fusée, on va rentrer dans le VAB en cliquant dessus. On arrive ensuite à cet écran :
Déjà plein de boutons, mais pas de panique. En gros :
À gauche, les onglets permettant d'accéder aux différentes catégories de pièces - les "parts".
En bas à gauche, des aides à la construction.
En haut à droite, de la gestion des vaisseaux (sauvegarder, charger, etc...)
En bas à droite apparaîtront les différentes étapes d'allumages / actions de la fusée : le fameux Staging !
Plus de détail sur ce même écran :
En haut :
Nom du vaisseau : C'est assez parlant je crois.
Drapeau : Comme on peut le voir, on peut également le changer ici.
Nouveau : Quand on est en train de construire un vaisseau et qu'on souhaite repartir de zéro.
Load : Pour accéder à la liste des vaisseaux sauvegardés. On peut déjà en trouver : Ce sont des exemples fournis par Squad (et tous ne sont pas utiles )
Save : Inventons l'eau tiède en sauvegardant notre bô vaisseau.
Launch : Bouton crucial, il nous permettra de faire voler notre création.
Exit : Retour vers l'écran du KSC.
En bas :
Craft Stats : plutôt instructif en mode sandbox, il a plus d'importance en mode carrière (où on sera limité en encombrement, nombre de parts et poids total).
À gauche, les onglets :
Pods : L'onglet où on trouvera toutes les capsules, les cabines de pilotages, et également les modules de vol inhabité. Il en faut au moins 1 sur un vaisseau pour pouvoir le contrôler.
Fuel tanks : Tous les réservoirs. On y trouve tout ce qui permet de contenir les différentes ressources utilisables dans le jeu (à l'exception de l'électricité).
Engines : Les moteurs.
Command and Control : À ne pas confondre avec l'onglet pods ! On y trouve de quoi déplacer finement nos vaisseaux, par exemple les RCS (j'y reviens plus tard).
Structural : Certaines pièces peuvent être confondues avec ce qu'on trouve dans Fuel Tanks, mais elles ne permettent pas de stocker des ressources à l'intérieur.
Aerodynamics : Des pièces qui intéresseront beaucoup quand on fera des avions, ou des cônes pour un meilleur aspect et une meilleure pénétration dans l'air ( au stade de la 0.90, l'aérodynamisme n'est pas pris en compte dans KSP)
Utility : Des parts utiles en effet, allant de la baie cargo aux pieds d'atterrissages, en passant par les panneaux solaires, les roues ou les échelles. Il porte bien son nom le canaillou.
Science : Toutes les parts utilisées pour faire de la science. On y trouve aussi des antennes très esthétiques.
Et enfin, en bas à gauche :
Angle Snap : Permet de donner une certaine liberté dans le placement de parts. Soit c'est par incrément (l'hexagone) soit c'est continu (le cercle). On peut commuter entre ces deux modes en appuyant sur la touche C.
Symmetry Mode : Permet de placer simultanément des copies d'une même pièce à intervalle régulier. modes disponibles : 1, 2, 3, 4, 6, 8. On peut commuter en appuyant sur la touche X.
Center of mass : Affiche une sphère jaune pour indiquer le centre de masse de notre vaisseau. Très utile lors des différentes étapes de construction.
Center of thurst : Affiche en violet le point où est exercé la poussé des moteurs et son vecteur. Assez peu utile au final, sauf en cas de construction asymétrique.
Center of lift : Affiche en bleu le point où est exercé la portance, et son vecteur. Inutile 90% du temps dans le VAB (sauf si on fait une navette par exemple), indispensable dans le SPH.
Il ne faut pas avoir peur de la profusion d'informations et de pièces disponibles - surtout avec la version complète. Avec le temps on navigue entre les différentes options sans même réfléchir.
Maintenant qu'on a vu le plus gros de l'editeur, on va commencer notre premier feu d'artifice.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:19:25
[TUTODOC]
Tutoriel Numéro 2 : Faire une fusée simple.
Quand je dis simple, c'est vraiment simple.
Mais petit rappel d'abord :
Safety First !
Même si marraver du Kerbal c'est jouissif vu qu'ils ne sont que des lapins crétins avec les oreilles coupées, il faut quand même penser à leur sécurité. Assurez-vous toujours qu'ils sont bien attachés et surtout avec des parachutes pour arriver sain et sauf au sol !
Enfin le sol, c'est s'ils ont de la chance. Mais les capsules flottent.
On va donc créer une fusée. Un truc simple comprenant :
On va d'abord commencer par la première pièce de notre fusée, et qui constituera la pièce root : la capsule.
On va donc la chercher dans l'onglet "pods", et on prend la "Command Pod Mk1". C'est une capsule monoplace de diamètre standard (on reviendra plus tard sur les différents diamètres disponibles).
Une fois qu'on a cliqué, un pod apparaît dans le VAB. On peut enfin bouger la caméra en gardant le clic droit enfoncé, et la déplacer le long de la verticale avec la molette de la souris.
On notera que notre glorieux logo est affiché sur le côté de la Capsule.
On sait globalement ce qu'on veut obtenir : Une capsule par dessus un feu d'artifice, un truc pour la séparer de ce dernier, et un parachute au sommet de la capsule.
On va chercher le séparateur, autrement appelé Stack Decoupler - je dis souvent Découpleur. On va le chercher dans l'onglet "structural", et ce sont des pièces qui ressemblent à des anneaux. Encore une fois, il existe différentes tailles, on va donc prendre un "TR-18A Stack Decoupler".
Contrairement à la part root, les parts suivantes sont toujours attachées à notre curseur après en avoir choisi une dans les onglets de gauche. En faisant un clic gauche on peut la déposer dans le "vide" du hangar, ou l'attacher... WAIT c'est quoi ces boules vertes ?
Les boules vertes symbolisent les points d'attache des pièces. Le terme technique pour les désigner est Stack Node. Ça nous permet d'empiler de manière sûre de pièces.
On notera qu'il y a 2 nodes sur la capsule - un au sommet où on mettra le parachute, et un en dessous où on attachera le stack decoupler - et 2 nodes sur le stack decoupleur - un au dessus, et un au dessous. On va donc attacher le node du dessus du stack decoupler à celui qui se trouve sous la capsule. Le stack apparaîtra en vert pour dire que c'est ok, un clic gauche et on a ceci :
On notera la présence d'une flèche rouge sur le séparateur. C'est un indice. Les stack decouplers restent attachés d'un côté pendant que ce qui est attaché de l'autre côté est séparé. Ainsi dans notre cas, la "coupure" se fera entre la capsule et le stack decoupler, et c'est bien ce côté vers lequel pointe la flèche. C'est un détail qui peut avoir de l'importance plus tard, quand on fera joujou avec des satellites.
Maintenant, on va rajouter un petit feu d'artifice, en l’occurrence un moteur à poudre. C'est petit mais costaud en poussée, idéal pour se faire peur dès le début.
On va donc le chercher dans l'onglet "engines". Les moteurs ont une particularité : Ils contiennent le moteur ET le carburant. C'est une exception au principe que les moteurs doivent se voir adjoindre un réservoir. (En l'état de la 0.90. Mais il est envisagé de pouvoir avoir des "réservoirs" à l'avenir).
Le moteur s'appelle "RT-10 Solid Fuel Booster" :
Et en toute logique, on va l'accrocher maintenant sous le stack decoupler qui n'a plus qu'un seul node de disponible.
Maintenant, on va rajouter un parachute au sommet de la capsule. Il permettra d'éviter le phénomène de "lithobraking" coutumier aux intrépides kerbals.
On va le chercher dans l'onglet "Utility", il se nomme "Mk16 Parachute". On le place au sommet de la capsule.
Une fois placé, on devrait avoir ça :
On a presque terminé les préparatifs, reste encore une toute petite étape à valider pour éviter que ça dérape : Le staging.
En bas à droite on a maintenant un des icônes qui sont apparues avec des sortes de groupes avec des numéros décroissants : C'est le staging de notre fusée.
Dans KSP le staging se fait toujours du numéro le plus élevé vers le moins élevé. en d'autres terme, on fait étape 2, puis étape 1, puis étape 0.
Je préfère la notion d'étape à celle d'étage - malgré le fait qu'on parle de staging en anglais - car la notion d'étage renvoies trop vers des élèments de la fusée. Je préfère donc utiliser étape, ou stage.
On a donc 2 stages :
L'idéal serait qu'on ait 3 stages : le moteur, puis le decoupler, puis le parachute.
On va donc créer une étape supplémentaire. Pour ce faire, on va mettre notre curseur au dessus de l'icône du parachute : Juste à gauche un + apparaîtra. On clique dessus et on a une nouvelle étape de staging.
On notera que le moteur est maintenant dans le stage 2, vu qu'on en a créé une supplémentaire.
Maintenant qu'on en a une, on va faire un cliqué glissé (je préfère click and drag m'en voulez pas ) sur le decoupler, et le placer dans le stage 1.
Voilà, maintenant on a 3 stages, avec une action à chaque fois....
On est paré pour cliquer sur "Launch" en haut à droite maintenant.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:19:32
réservé.
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:28:35
J'essaie de créer un pad ici : https://lite5.framapad.org/p/drhardickrivers mais ça bug leur bouzin
XaT
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:29:05
Je pense couvrir le tuto 1 (que je dois finir) et le tuto 2 (liquide avancé, staging, hors bite )
Marsh Posté le 31-12-2014 à 13:33:55
Tombe a pic,je viens juste de l'installer ya 5 min
Marsh Posté le 31-12-2014 à 16:28:00
50 points de science que le 4eme post reservé par hardlove ne sera jamais rempli par un tuto
Marsh Posté le 31-12-2014 à 16:30:46
ReplyMarsh Posté le 31-12-2014 à 16:42:35
Réservés pour du tutal
Je viens de finir la partie assemblage
Marsh Posté le 30-12-2014 à 23:52:04
Reprise du message précédent :
On peut déjà les partager avec le mod multi