Final Fantasy XIV - Crossroads (7.1) [MMORPG] - Page : 238 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 24-03-2014 à 10:58:28
On a fait WP jusqu'au le premier boss (et on l'a bien latté ) à 2 (DRG+SCH), avant qu'un BLM et un PLD ne vienne nous rejoindre
On a quand même mis 15 min lol
Sinon, j'ai enfin tous les jobs de craft au niv.50. J'ai eu droit à mon titre de Maîtresse Ouvrière et j'ai ma relic+1
Marsh Posté le 24-03-2014 à 16:04:34
Pyrus a écrit : Et ça me fait penser à ma carrière de beastmaster dans une LS pet only sous FFXI avec les classes à pet, rejetés par les autres mais capables de tomber pas mal de chose entre eux. |
C'est vous qui vous vous écartiez de la société
Marsh Posté le 24-03-2014 à 20:18:15
Premier donjon en tant qu'érudit - Satasha histoire de me familiariser un peu avec les mécanismes de la classe. J'ai commencé gentiment avec Eos, en me contentant de la poser non loin du tank pendant les combats, et en balançant un petit physik de temps en temps (et le reste du temps en mode dps Miasma / Bio). C'est impressionnant d'efficacité, surtout sur le combat final où je pouvais gérer les bulles sans trop m'inquiéter de l'état du tank.
Marsh Posté le 24-03-2014 à 21:19:47
Fléau est aussi très intéressant niveau DPS avec le système de Flux d'éther.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 07:26:45
LEctrodz a écrit : Fléau est aussi très intéressant niveau DPS avec le système de Flux d'éther. |
En effet - par contre sur Satasha je ne pouvais pas encore l'utiliser.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 08:02:10
NG-Huy a écrit : |
La même ici depuis hier soir
Marsh Posté le 25-03-2014 à 10:15:37
Par contre l'économie du jeu est tout de même assez curieuse (serveur Moogle). Quelques observations (je n'en suis qu'au niveau ~30 sur quelques artisanats/récoltes):
- Comme assez fréquemment dans un MMO, les objets produits sont souvent vendus à un prix inférieur à leur coût de revient (parce que les objets en question sont craftés pour gagner de l'XP, pas pour faire un profit). Et c'est encore pire dans FF14 dans la mesure où on ne prend pas en compte le prix des cristaux.
- Les produits finis en terme d'équipement (armes, armures) sont rarement rentables. En qualité normale, il faut vendre à perte. Et même en haute qualité on trouve peu d'acheteurs.
- Les potions se vendent particulièrement mal.
- Les objets décoratifs (plantes, mobiliers) peuvent être rentables mais c'est un marché de niche, avec un ou deux achats par semaine pour chaque objet.
- Les produits intermédiaires (lingots, rivets, huiles, cuirs, tissus) sont ceux sur lesquels les artisans peuvent faire du profit. Il y a pas mal de fluctuations (exemple: les lingots d'aciers se vendent actuellement à 130 gils les dix ce qui les rend vraiment peu rentables - mais on peut les voir partir le week-end à 250gils ce qui finit par être rentable si les Cendres De Bombo ne sont pas trop chères), mais on peut réussir à s'en sortir. Au final en vérifiant le prix de base de quelques matériaux critiques (toile d'Acarus, toison, pattes de mégalocrabe), en achetant en masse quand ils ne sont pas chers et en revendant les produits finis au prix usuel on peut s'en sortir.
- Ca a souvent été dit, mais il est souvent plus judicieux de vendre des piles de 10 que de 99. Par exemple les rivets sont recherchés par les tanneurs
- Certains matériaux farmés par les mineurs et les botanistes peuvent se vendre correctement (~70gils par pièce). Typiquement l'Alumen (mineur, niveau 19) se vend parfois à 50/60 gils. Dimanche soir le rondin de noyer (botaniste niveau 24) se négociait à 80gils, ce qui veut dire qu'une pile de 100, récoltée en dix minutes, pouvait rapporter 7500 gils (en enlevant les taxes et le temps de réparation).
- Certains matériaux peuvent s'acheter auprès de marchand et se revendre à 2/3 fois leur prix, par piles de 99.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 10:27:57
Le problème c'est que l'économie de FF14 est quasiment par les crafteurs pour les crafteurs.
Les meilleures armures sont drop en donjon ou achetés à coup de mytho, les secondes meilleures sont drop en donjon et les quatrièmes sont achetés à coup de philo. Les troisièmes, ce sont des équipements craftés en HQ mais que tu dois bourrer de matérias avec un taux de break faramineux. Donc bon, plus cher pour moins bien, c'est pas vraiment une alternative.
Ya que la nourriture qui s'achète et uniquement pour les raiders hardcore de super donjon mais je suppose qu'ils peuvent gérer ça dans leur guilde.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 10:42:02
_Benedict_ a écrit : Par contre l'économie du jeu est tout de même assez curieuse (serveur Moogle). Quelques observations (je n'en suis qu'au niveau ~30 sur quelques artisanats/récoltes): |
Très bonne analyse
Même état de fait sur Ragnarok. Des variations fréquentes, peu de choses rentables, et des variations de prix qui rendent impossible tout business à long terme. J'ai un ami qui regarde en détail tout ce qui concerne les peaux/cuirs/tissus, il s'arrache les cheveux. J'ai fait quelques bons coups sur des trucs, mais c'est jamais réellement reproductible Et parfois c'est vraiment par hasard : genre j'achète une matéria pour une quête de craft, elles sont vendues 39 000 les 3 et j'en revends 2 à 16 000 l'unité
Pour avoir acheté des éléments en tant que crafteur, je suis parfois prêt à payer cher une unité HQ, mais ça sera une fois... Quel intérêt pour un vendeur de mettre une ressource ou un craft simple à 100g le HQ s'il ne peut vendre qu'à l'unité ?
Pyrus a écrit : Le problème c'est que l'économie de FF14 est quasiment par les crafteurs pour les crafteurs. |
les ilv70 philo sont parfois (souvent ?) sensiblement moins bons que les craft ilv55 HQ (non runé). Ce qui est très con vu les limites d'accès calculées en ilv...
D'accord pour tout le reste
Marsh Posté le 25-03-2014 à 10:49:32
Les i70 craftés HQ sont meilleurs que les clairobscurs à partir de quelques matérias ajoutés (notamment les bagues). Je n'ai pas de souvenir de i55 HQ craftés qui soient meilleurs que les clairobscurs.
As-tu quelques exemples ?
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:03:36
Pyrus a écrit : Le problème c'est que l'économie de FF14 est quasiment par les crafteurs pour les crafteurs. |
Yep, c'est exactement ça. On en est presque à deux jeux parallèles: celui des artisans/récolteurs d'un côté et celui des aventuriers de l'autre. Et les interactions entre les deux sont rares. C'est dommage parce que le "jeu économique" est assez intéressant ici.
zephiel a écrit : |
Le problème pour le business à long terme est aussi la limite de 40 objets en vente simultanément. Ca incite à casser les prix pour vendre au plus vite et libérer ses slots.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:03:58
Je pense que je me suis un peu trompé : ça devait être du ilv70 crafté HQ qui était meilleur que mon clair obscur :
Un anneau sur un DRG (je joue dRG), il avait des stats +9/+9/+9/+12
alors que mon clair obscur faisait +9/+9/+12
une stat à +9 en plus pour un ilv équivalent, ça fait une sacrée différence. Si tu ajoutes ne serait- ce que 2 runes (1 emplacement 100% + un over à 40% c'est pas la fin du monde), ça commence à chiffre pour du ilv identique !
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:05:23
_Benedict_ a écrit : |
Ca devrait évoluer positivement petit à petit, avec les maj. J'y crois
_Benedict_ a écrit : |
Ou pas. En mettant des petis lots un peu cher, ça permet d'équilibrer en fonction de ton rythme de fournissage.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:14:18
yoshida a deja precisé que le craft ne sera jamais le HL en matos, c'est seulement une etape pour avoir le meilleur stuff via token ou loot
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:20:52
ReplyMarsh Posté le 25-03-2014 à 11:32:21
Pyrus a écrit : C'est même pas une étape à ce niveau |
oui voilà
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:45:49
bah au lancement du jeu on a eu du ilvl 70 tres tres longtps sur les epaules tout de meme
d'ailleurs s'pour ca que SE ne veut pas que le craft soit le HL, pour garder le controle du jeu via le cap token et le loot (+ fucking RNG) qu'une fois par semaine
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:49:13
C'est facile de contrôler le craft si un des ingrédients se loote en donjon avec un drop max à 1/semaine/perso.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:50:42
zephiel a écrit : C'est facile de contrôler le craft si un des ingrédients se loote en donjon avec un drop max à 1/semaine/perso. |
les joueurs seraient qd meme trop dependant des crafteurs/RMT
Marsh Posté le 25-03-2014 à 11:56:08
RMT je vois pas pourquoi et dépendant des crafteurs, c'est un peu le but vu l'inutilité relative des métiers à l'heure actuelle.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 12:00:22
pace que si tu as pas thune pour acheter ton stuff => RMT
Marsh Posté le 25-03-2014 à 12:22:52
AH oué donc mieux vaut un jeu sans économie
Accessoirement, si le craft c'est récolte rare + loot donjon, tu auras au moins 80% du prix qui sera déterminé par le loot donjon, ce qui est largement en faveur du mec qui farme les donjons (et qui peut revendre les loots inutiles/en double).
La lutte contre les RMT ça passe pas par un sabordage de l'économie, hein.
Marsh Posté le 25-03-2014 à 12:29:54
zephiel a écrit : |
ben actuellement c'est bien
meme si j'ai eu une recrudescence de whisp de RMT ces derniers jours
Marsh Posté le 25-03-2014 à 13:13:02
Pareil
Marsh Posté le 25-03-2014 à 19:00:21
Petite roulette bas-niveau tout à l'heure. On tombe sur Ifrit. Deux joueurs qui ne l'avait jamais fait, les DPS. On commence gentiment, on tape Ifrit, la fée soigne sans trop de problème, je soigne un peu le tank et je pose mes dots.
Arrive le clou. Je balance mes dots dessus, un ou deux ruines, et je continue quand même à soigner le tank et un des dps. Et là je vois que la vie du clou ne bouge quasiment pas. Ok, les dps ne connaissaient pas le principe, je leur dit de se focaliser sur le clou, peine perdue, Ifrit s'en saisit et wipe.
J'explique la stratégie de base, en insistant sur le limite break pour le lancier. On repart. Et là j'appuie sur une touche, j'ignore laquelle sur le coup... et je me retrouve en vue FPS. Pas terrible pour esquiver les explosions. Pas terrible pour suivre l'action et le placement de la fée. Autant dire que ce fut tendu du slip, on n'a quand même réussi à détruire le clou (sans limit break), le barde est mort sur une AoE, j'ai réussi à le ressusciter tout en esquivant le souffle d'Ifrit et les éruptions, ce qui était particulièrement tendu en vue FPS... au final on a fini par venir à bout du djinn, mais ce fut tout de même un peu tendu.
Après l'instance, j'ai pu vérifier que la touche de switch vue 1ère/3ème personne était Home. Je m'en souviendrai...
Marsh Posté le 25-03-2014 à 20:00:30
faut systématiquement demander si ils connaissent la stratégie à appliquer, ça évite de perdre 5 minutes sur le premier essai
idéalement, tu dois aussi poser les signes de priorités si le tank le fait pas
Marsh Posté le 26-03-2014 à 11:38:30
En fait je ne m'étais pas rendu compte que la roulette pouvait t'amener avec des joueurs qui n'avaient jamais fait le donjon / défi.
Sinon je suis en train de lire les patch notes de la 2.2. Y a quand même pas mal de choses.
La partie relative à l'envoi de retainer à l'aventure a l'air sympa (avec équipement, leveling, choix de classe, choix de différentes quêtes, etc.)
Pour la partie artisanat, on peut notamment créer les prismes nécessaires au glamour. Ca nécessite par contre d'être niveau 50.
Pas mal de nouvelles recettes, surtout orientées housing et haut niveau (ilvl 90, maintenant).
Marsh Posté le 26-03-2014 à 11:53:56
J'ai une question concernant le donjon "le gouffre hurlant"
Que pensez vous de la difficulté.
Hier j'ai tenter de le faire et nous navons pas réussi.
Déjà personnes ne voulait parler visiblement que ce soit en fr ou en.
Soit team mauvaise. Soit moi. Bref un peu dégoûté quand même.
Marsh Posté le 26-03-2014 à 11:56:11
Il est pas bien compliquer mais encore une fois c'est des strat a connaitre !
Marsh Posté le 26-03-2014 à 12:15:40
Première fois pour moi et les mec qui ne voulait pas parler.
Un peu normal.
A ré essayer.
Marsh Posté le 26-03-2014 à 14:45:47
C'est bien le seul donjon (à part le phare de Sirius) dans lequel j'ai wipe à foison en tant que healer.
Il faut de la communication et une bonne connaissance ou un partage de la stratégie car si chacun fait ce qu'il veut, ca peut finir très rapidement en wipe : le run du donjon est pas si facile.
J'ai passé le 1er boss de 2 façons différentes :
- en pack dans un coin avec le groupe pour que le tank récupère facilement les adds qui popent, mais il faut un bon dps sur les adds.
- Au centre de la salle et kite sur les adds, et là je me régale à coup de Recup sur le groupe.
La chimère est assez facile à passer une fois que l'on connait bien la stratégie car la zone est immense pour heal de loin.
Marsh Posté le 26-03-2014 à 14:56:34
Moi en tant que tank. 2700 PV il fondait comme neige au soleil et le heal qui heal pas des masses j'ai du utiliser une palanquée de potion de soin pour survivre le plus longtemps possible.
Bref a refaire.
Avec une autre équipe ce sera peut être mieux.
Si on arrive a discuter stratégie un peu maintenant que j'ai vu la technique.
Marsh Posté le 26-03-2014 à 16:59:48
_Benedict_ a écrit : En fait je ne m'étais pas rendu compte que la roulette pouvait t'amener avec des joueurs qui n'avaient jamais fait le donjon / défi. |
c'est le BUT de la roulette, recompenser les joueurs HL pour les encourager à accompagner les noobs qui peinent a former une equipe pour faire les premiers donjons
Marsh Posté le 26-03-2014 à 17:15:40
Yep, d'ailleurs j'adore et je joue parfois uniquement pour aider les nouveaux à avancer. C'est le plaisir particulier des MMO
Voir tous les gros bill se la péter en HL n'a jamais été à mon goût. Ça se passait très bien FFXI, ça se passe beaucoup moins bien dans FFXIV.
Marsh Posté le 26-03-2014 à 17:26:23
ben le truc c'est que le jeu HL est tellement exigeant (ne pardonne aucune erreur de strat, parfois une seconde trop tard et c'est le wipe, genre titan extreme ou twintania, ou le 3eme coil...) que ca soude les joueurs entre eux
quand j'en vois certain qui parlent que le jeu se casualise, ben putain il a de beaux restes car il est vraiment tres dur au contraire en endgame... bcp de joueurs n'arriveront jamais au bout c'est certain.
Marsh Posté le 26-03-2014 à 17:41:45
La différence avec FFXI est que ce dernier était bien plus dur en HL, du coup : guilde de joueurs obligatoire. Ce qui fout le bordel dans FFXIV c'est à mon sens le pick-up, enfin c'est sans doute assez obvious, mais voilà pourquoi il n'y avait pas ce problème sur FFXI.
Marsh Posté le 26-03-2014 à 18:03:31
heu FFXIV je vois pas comment tu peux avoir tout le monde synchro sur les strats si ils jouent pas ensemble regulierement...
quand chacun doit jouer sa partition a la seconde pret, y a 0 moyen d'y arriver avec des gens qui se connaissent pas/ne se font pas confiance
donc guilde ou a minima une linkshell pour etre en contact regulierement et faire des raids ensemble...
Marsh Posté le 26-03-2014 à 18:07:51
Purée je suis passé au VDSL2 ya pas longtemps.
10 minutes a peine les 2Go de download
Mine de rien c'est cool d'avoir du debit.
Maintenant je ronge mon frein
Le jeu ne sera pas disponible pendant la maintenance.
Marsh Posté le 24-03-2014 à 10:16:24
Reprise du message précédent :
J'ai fait en mission aléatoire "les Milles gueules de Toto-rak" : le tank a déco sans même commencer le donjon.
=> On l'a vidé à 3 : un heal (moi) et 2 arcanistes (pet tank + mage).
J'aime les arcanistes
Ya des runs Invocateurs only au niveau 50 pour le donjon 50 le palais du Vagabond.
A priori un gars de ma LS a participé à un Castrum presque invocateur only (il y avait un érudit).
Et ça me fait penser à ma carrière de beastmaster dans une LS pet only sous FFXI avec les classes à pet, rejetés par les autres mais capables de tomber pas mal de chose entre eux.
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Hazukashii serifu kinshi!