Divinity Original Sin - Enhanced Edition : Dispo sur Steam [Topic unic] - Page : 126 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 26-08-2014 à 06:41:34
ya aucun débat juste des mecs qui discutent Jean Pierre, détends toi
ben ça marche comme tu l'a écrit, ça coute 1 PA de moins si tu sur du feu et que tu lances feu, terre pour terre, et faut voler pour l'air .. nan j'déconne
Marsh Posté le 26-08-2014 à 08:20:58
Salut,
Acheté y a quelques jours, j'accroche bien!
Y a moyen d'accélérer les déplacements à pieds? Je trouve que ça plombe un peu l'ambiance
Autre chose, j'ai un de me persos qui a le sort téléportation. Je l'utilise souvent pour téléporter l'autre perso vers des zones inaccessibles. Vous connaissez un truc pour le faire sans dégâts?
J'ai commencé le jeu avec un duo Sorcier / Enchanteur, c'est vachement bourrin! Surtout avec le don "loup solitaire" qui donne de gros bonus en échange de l'impossibilité de prendre des compagnons. J'ai l'impression que c'est compensé par les bonus et la possibilité de prendre 2 invocations. En tout cas, pour le moment, je roule sur les monstres les doigts dans le nez!
Marsh Posté le 26-08-2014 à 09:00:18
- Il te faut cliquer "loin" pour que tes persos courent (ou utiliser les "balises" ).
- "plume" (nom ? ) est le sort que tu souhaites avoir (ou alors utilise les pyramides rouge/bleu que tu as très tôt dans le jeu).
Marsh Posté le 26-08-2014 à 10:37:24
Utiliser les pyramides quand tu les auras aussi, bien placé ça aide beaucoup.
Marsh Posté le 26-08-2014 à 10:41:15
Chaque "classe" à un sort de téléportation :
- En voleur t'as cloack & dagger (tp le lanceur)
- En archer c'est repli stratégique (tp le lanceur)
- En guerrier t'as Phenix dive (tp le lanceur en laissant une flaque de feu à la position de départ)
- En aérothurge t'as Téléportation (tp la cible et lui fait des dégâts) au niveau 1 et Feather fall (téléporte la cible sans dégâts) au niveau 10
Marsh Posté le 26-08-2014 à 11:13:28
Feather fall, ok, je l'ai donc pas encore
(aerothurge)
cliquer pour courir, je fais (et d'ailleurs je surf en attendant sur mon smartphone pandant ce temps, mais c'est lourd ^^)
Les balises et les pyramides, ça s'utiliser comment?
Marsh Posté le 26-08-2014 à 11:42:12
Où est-ce qu'on peut trouver le sort d'invisibilité pour les Gredins?
Je le cherche depuis un sacré moment mais aucun vendeur ne le propose.
Une idée?
Marsh Posté le 26-08-2014 à 12:12:32
Les pyramides, t'as une rouge et une bleue. Tu utilises une des pyramide ça te téléporte le groupe (enfin tous ceux dont le portrait est "chaîné" à celui qui utilise la pyramide) à l'autre pyramide où qu'elle soit (sur un PJ si elle est dans son inventaire, ou là où elle est posée sur le sol... tu peux donc "jeter" ta pyramide derrière une grille, utiliser la seconde et voila t'as franchi une grille)
Les skills books de gredins c'est à l'étage de l'auberge de Cyseal. dans une chambre y a une vendeuse (et son garde du corps) qui vends des spells de gredins et de sorcellerie (et si tu trouves pas ton bonheur reviens y après un level up : les inventaires des marchands changent à chaque lvl up).
Tu as aussi un vendeur de chaque type de skills books dans chacune des 3 zones +
Spoiler : à la fin des temps tu pourra débloquer des "portails élémentaires" qui sont en fait des vendeurs de skills books. |
Marsh Posté le 26-08-2014 à 12:34:49
mr chat a écrit : Les pyramides, t'as une rouge et une bleue. Tu utilises une des pyramide ça te téléporte le groupe (enfin tous ceux dont le portrait est "chaîné" à celui qui utilise la pyramide) à l'autre pyramide où qu'elle soit (sur un PJ si elle est dans son inventaire, ou là où elle est posée sur le sol... tu peux donc "jeter" ta pyramide derrière une grille, utiliser la seconde et voila t'as franchi une grille)] |
Et moi qui me téléportais violemment à coup de sort méchants!
Merci!
Donc je peux utiliser ça aussi pour les retours en ville? Lâcher de pyramide, retourner en ville, et retourner au point de départ.
On a d'office les deux?
J'ai bien une rouge, mais j'ai pas le souvenir d'une bleue.
Marsh Posté le 26-08-2014 à 12:42:35
Y en a qui ont fait une équipe avec 2 chevaliers + 1 guerrier assisté d'un mage.
A peu prêt à 15h de jeu et j'ai des gros doutes sur la viabilité de cette compo.
Je vais sûrement dire Adieu à Madora pour prendre un rogue ou distance.
Sinon quel jeu !!
Marsh Posté le 26-08-2014 à 12:46:23
Mist-e-Fire a écrit : |
T'as que la rouge ? Bah utilise la, tu devrais finir par retomber sur la bleue (je te dis pas où).
Pour le retour en ville t'as les waypoints (les portails bleu/orange). T'as une petite icône à droite en dessous de ta minimap. Clique et ça t'ouvre une page avec tous les waypoints. tu peux t'y téléporter depuis n'importe où. Le retour c'est à pieds par contre (enfin t'as peut être un waypoint pas loin).
Marsh Posté le 26-08-2014 à 13:54:40
Ok, je vais essayer tout ça, merci
Marsh Posté le 26-08-2014 à 15:01:46
Salut salut.
Du haut de mon niveau 6, je commence à maitriser les subtilités du jeu (ah, tiens, ca explose ca). Par contre, il y a un truc qui m'échappe, et j'aurais besoin de vos lumières: la limitation en niveau.
Je comprends pas encore bien comment elle s'applique. J'ai trouvé des armes où j'avais un malus à cause de la différence de niveau, par contre je peux porter les armures de niveau n+1 sans aucun problème.
De même pour les sorts, j'ai réussi à aprrendre un sort niveau 4 au niveau 3. j'ai eu un malus sur le coup du sort, mais je l'ai appris. Maintenant j'ai un sort niveau 7, et je ne peux pas l'apprendre au niveau 6. Alors que les autres exigences sont remplies.
Bref, j'ai du mal à saisir la logique là-dedans, ca me perturbe.
Si quelqu'un pouvait partager des lumières ?
Marsh Posté le 26-08-2014 à 15:53:29
germ1nal a écrit : Salut salut. Du haut de mon niveau 6, je commence à maitriser les subtilités du jeu (ah, tiens, ca explose ca). Par contre, il y a un truc qui m'échappe, et j'aurais besoin de vos lumières: la limitation en niveau. Je comprends pas encore bien comment elle s'applique. J'ai trouvé des armes où j'avais un malus à cause de la différence de niveau, par contre je peux porter les armures de niveau n+1 sans aucun problème. Bref, j'ai du mal à saisir la logique là-dedans, ca me perturbe. |
Tu ne peux apprendre un dort niveau 7 si tu es 6, en revanche tu peux avoir un malus avec un sort 6 si tu es 6 si tu manque de points dans l'école du sort en question, ex aerothurge 2 au lieu de 3, ton sort te coûtera 1 ou 2 PA en plus. Idem avec Intel
Marsh Posté le 26-08-2014 à 16:27:49
Sndk a écrit : |
Bah pourtant non, le jeu n'a pas voulu. Il m'a d'ailleurs laissé un très joli message de refus:
Niveau de Niveau insuffisant.
Marsh Posté le 26-08-2014 à 16:45:51
Pareil, tu peux utiliser une arme si t'as pas le niveau (avec un PA de malus par niveau), par contre les sorts tu peux pas, mais faut pas confondre le niveau du sort écrit en haut et le niveau requis qui est écrit en bas.
Marsh Posté le 26-08-2014 à 17:00:16
Baha_ a écrit : Y en a qui ont fait une équipe avec 2 chevaliers + 1 guerrier assisté d'un mage. Sinon quel jeu !! |
Franchement les guerriers à 2 mains c'est les plus gros dps du jeu, enfin chez moi. Madora au lvl15 fait déjà 400-1000 dégats (sur la feuille de perso), elle a une compétence pour attaquer plusieurs fois qui one shoot les boss, a les attaques tourbillon qui détruisent tout dans une zone large, et quand tout ça c'est en cooldown une simple attaque fait autant de dégat que le tour des 3 autres persos réunis Sans parler de l'équipement force qui a masses résistances et armure qui fait que je balance des fireball dans le tas et elle s'en fout
Perso j'ai un archer/voleur, madora à 2 mains et 2 mages. Bon je viens d'avoir un sort qui tape en physique pour quasi 1000 dégats, mais faut être au corps à corps et pour des magos glass canon c'est chaud
L'archer est bien utile, il fait du dps soutenu et avec le talent -1 PA par attaque il peut quand même faire genre 5 ou 6 attaques par round à l'arc, mais c'est des attaques à 150 dégats
Les mages sont utiles, mais + pour leurs sorts de soutient (buff madora avec haste et oath), leurs sorts font genre 200-300 dégats, c'est pas mal du tout mais c'est quand même madora qui fait tout.
Marsh Posté le 26-08-2014 à 17:19:14
glod 2 a écrit :
Perso j'ai un archer/voleur, madora à 2 mains et 2 mages. Bon je viens d'avoir un sort qui tape en physique pour quasi 1000 dégats, mais faut être au corps à corps et pour des magos glass canon c'est chaud |
Moi j'aime pas trop madora elle me sert qu'en meat shield, elle a pas le temps de faire 3m que les magot ont déjà tout bousiller, sur les boss c'est quasi pareil, entre les sorts de tp de mes magots et le reste, elle est plutôt useless mais peut être qu'elle a pas les bonne comp, j'utilise celles du lvl 1 j'en ai jamais trouvé d'autre
Marsh Posté le 26-08-2014 à 21:45:38
germ1nal a écrit : |
En fait tu as un niveau de sort, un niveau requis, et en plus de ca, il te faut la compétence associée au moins niveau 1. (aérothurge, geomanciens, etc.)
Le niveau de sort sert, d'après ce que j'ai compris, à calculer les bonus/malus quand tu les lances en fonction des stats. Par exemple, si tu es aéroturge niveau 5, lvl 15, et que tu lances un sort de niveau 1, tu auras plus de 100% de chances de reussite (pratique pour compenser la résistance de l'ennemi), ou alors plus de dégats, etc. Le temps de recharge des sorts diminue aussi.
A l'inverse, un sort de niveau 14, alors que tu es aéroturge niveau 1 va te couter 4PA en plus.
glod 2 a écrit : |
Gros dps oui ... à condition d'être au cac, et que l'ennemi n'ai pas d'armure. Une fois la charge cramée, tu te déplace à 2 a l'heure et le temps de recharge des charges est assez long. Quand tu combat contre beaucoup d'ennemi, c'est pas super pratique du coup, et le guerrier ne sert a rien ou presque, si ce n'est à encaisser les baffes, et laisser les mages/archers faire le taff. Et je ne parle pas des chances de raté/blocage, alors que les sorts de ratent jamais leur cible (mais les dégâts peuvent être amoindri via les resist ... comme pour les dégats physiques d'ailleurs).
Comme dit Sndk, avec des mages derrière, dopés à l'initiative + perception, le guerrier n'a vraiment rien le temps de faire.
Marsh Posté le 26-08-2014 à 21:52:07
Bah il suffit de buff, perso mes 2 premières actions (vu que mon mage a toujours l'initiative) c'est haste+oath (+50% dégats) sur madora. Souvent la charge est moins rentable (en points d'action) que juste marcher.
Avec haste en 3 points d'action tu traverses l'écran, et avec bless et+30% hit il rate jamais. Les 2 "tourbillons" font des dégats de zone, flurry fait genre 3000 dégats et parfois + quand ça crit, perso les combats contre plein d'ennemis c'est la grande passion de ma madora Elle a one shot le troll king et tous les boss de l'acte 2 en 1 seul round. Et sans utiliser la power stance (+25% dégats mais 1 point d'action en + pour chaque action) Enfin ça dépend des styles de jeu je suppose, mais madora fait autant voire + de dégats que mes 3 autres persos réunis.
Marsh Posté le 26-08-2014 à 21:58:13
Nukolau a écrit : Gros dps oui ... à condition d'être au cac, et que l'ennemi n'ai pas d'armure. Une fois la charge cramée, tu te déplace à 2 a l'heure et le temps de recharge des charges est assez long. Quand tu combat contre beaucoup d'ennemi, c'est pas super pratique du coup, et le guerrier ne sert a rien ou presque, si ce n'est à encaisser les baffes, et laisser les mages/archers faire le taff. Et je ne parle pas des chances de raté/blocage, alors que les sorts de ratent jamais leur cible (mais les dégâts peuvent être amoindri via les resist ... comme pour les dégats physiques d'ailleurs). |
Pas chez moi en tout cas, mon guerrier (1H + shield) est l'atout numéro 1 du groupe. Les mages sont un cran en dessous. Il suffit de le monter correctement pour qu'il ne se déplace pas à 2 à l'heure... Avec un Mouvement de 4, une initiative de 23, des résistances supérieures à 50 et une arme bien sympa qu'il peut utiliser 4 fois par tour, il devient tout simplement un monstre.
Si on rajoute à ça les sorts tels que haste et compagnie, il lui arrive fréquemment de finir un combat avant que les autres aient lancé un seul sort.
Marsh Posté le 27-08-2014 à 09:14:08
Rah, ça marche nickel les pyramides!
Enfin un bon moyen de ne pas faire des trajets incessants.
Dés que je veux retourner en ville, je drop une des pyramides, je lance un retour vers le portail nord de Cyseal et puis je reviens en cliquant sur l'autre pyramide. Un gain de temps énorme!
Merci!
Marsh Posté le 27-08-2014 à 10:14:06
En fait DOS c'est l'opposé de D&D : au départ les mages sont les plus badass (attaques de zone et CC) et à partir du mid game les guerriers (spécialement 2H) défoncent tout et sont invulnérables (quoi qu'avec le nerf des résistances et du leech ils doivent être plus que très très solides).
Mist-e-Fire a écrit :
|
'vec plaisir.
Marsh Posté le 27-08-2014 à 10:32:51
Nukolau a écrit : |
Tout dépend des ennemis, quand on se retrouve face à des montres que la magie guérit (j'ai essayé feu, glace, poison, que dalle qui faisait des dégats!) c'est bien pratique d'y aller à la claymore pour simplifier les choses.
C'est d'ailleurs un souci avec les armes qui font des dégats de plusieurs types: 150 DMG + 50 de dégats de feu, si au final l'ennemi prend 150 points de dégats et se fait soigner de 50PV c'est casse couille.
@MrChat: le sort que je recherchais (marcher dans les ombres) c'est le seul sort de Gredin qu'on ne peut pas acheter aux marchands. Il faut l'avoir pris en attribut au départ, à la création de personnage, ou attendre de pouvoir l'acheter à la "fin du monde". Mais là c'est bon je l'ai
Marsh Posté le 27-08-2014 à 10:40:59
falaenthor a écrit : |
il me semblait que ça avait été corrigé et qu'il pouvait apparaître chez les vendeurs.
Marsh Posté le 27-08-2014 à 11:20:15
falaenthor a écrit : |
Sinon, tu invoques des gros monstres pour faire le travail à ta place
Tactique favorite dans ce cas: invoquer 2 monstres pour faire un mur. Si les ennemis contournent, utiliser la téléportation pour les remettre loin associés a des sorts de lenteurs pour permettre de récupérer la téléportation en cas de nouvelle brèche. Et pendant ce temps, balancer tout ce que tu as de physiques sur leurs gueules.
Le mage, c'est le couteau suisse du jeu vidéo, capable de faire un peu de tout, et en général avec un bon niveau.
Marsh Posté le 27-08-2014 à 13:47:51
Mist-e-Fire a écrit : |
j'ai arrêté ma partie, mais avec 3 mages Madora n'avait quasi aucun kill.
Un premier Terre puis eau avec plein d'initiative qui lance des sorts préparatoires (pluie, pétrole, ...)
Un second Feu puis air avec plein d'intelligence et glass canon pour DPS
Le PJ mage Water et terre
et enfin Madora
=> 3 invoc en permanence et du DPS de folie
Marsh Posté le 27-08-2014 à 14:14:16
J'avais deux cac 2H, un mage feu/terre et un heal/buffer.
Les 2H c'est stupide, les tourbilol à 800 dommage par cible + flurry qui dépassait les 4k dommage en endgame
J'ai fait tout le jeu en coop, mon pauvre allié qui jouait les magos était blasé
Lui il faisait des cc sur les ennemis et moi avec la spécialisation +50% sur cible au sol and co je massacrais tout ce petit monde ^^
Marsh Posté le 27-08-2014 à 14:17:06
C'est bien du Divinitu, outre certaines musiques, c'est le même système de dialogue et de marchandage de dans Divine Divinity.
Par contre, je n'en suis qu'au début mais j'accroche pas autant que j'avais espéré.
Après, je ne suis pas dans une période propice eux JV en ce moment, ça aide pas.
Marsh Posté le 27-08-2014 à 14:43:16
Altarius a écrit : C'est bien du Divinitu, outre certaines musiques, c'est le même système de dialogue et de marchandage de dans Divine Divinity. |
persiste un peu, c'est un jeu moyen-bien, mais le début est quand même sympa.
Marsh Posté le 27-08-2014 à 15:47:52
obduction a écrit : A quoi servent les dalles qu'on trouve 2 par 2 avec 2 statues (je parle des dalles à droite et à gauche, pas celles au centre qu'on utilise pour désactiver le piège de feu) à côté du puits frère de l'autre à hiberheim? |
Tu dois les activer les 4 sans te faire repérer par les statues -chaque dalle désactive une statue par contre faut rester dessus).
Et ça sert à
Spoiler : ouvrir le coffre que tu aura sûrement déjà cassé à ta première visite à Hibereim quand le puis t'y a envoyé derrière cette grande porte que tu ne pouvais ouvrir. Si ce que je te dis là ne te dit rien c'est que tu a raté une quête à Cyseal =) |
Marsh Posté le 27-08-2014 à 16:32:38
obduction a écrit : |
Et du coup, que devient la pyramide dropée dans ce cas?
Marsh Posté le 27-08-2014 à 16:39:30
galork a écrit : J'avais deux cac 2H, un mage feu/terre et un heal/buffer. |
A mon avis il a mal monté son mage. La je fais une partie en hard lone wolf, avec un guerrier 2H + 1 archer/geomancien/pyro. Les deux persos sont niveau 13 seulement, donc loin du end game, amis vu les sorts de fou qu'ont les mages en fin de jeu...
Avant même que le guerrier puisse bouger, l'archer balance l'espèce de météore qui mets du poison et stun, puis lance une jolie boule de feu derrière, ce qui donne une belle explosion, tue les ennemis pas solide (ie mages), et brulent et ou stun les autres.
Mon guerrier n'a pas assez de perception pour aller au cac et lancer un tourbillon ou autre technique dès le premier tour (pourtant je suis a 4 en spécialiste des armures). Je ne sais pas combien tu as mis en perception, mais mon guerrier, doit avoir dans les 8 PA au début, et il t'en faut souvent 4 voir plus pour aller au cac.
Quand aux cc ... je n'en fait pas ou très peu : le guerrier est la pour prendre les baffes, j'ai mis "puanteur" sur le mage pour qu'il ne soit pas embêté, (de toutes façons les ennemis évitent les zones de feu, et l'attaque opportuniste du guerrier fait qu'ils sont souvent bloqué loin du mage). En plus pas mal de groupes se retirent les cc que tu mets alors je préfère faire du dégât et tuer
Marsh Posté le 27-08-2014 à 17:06:34
Nukolau a écrit : A mon avis il a mal monté son mage. La je fais une partie en hard lone wolf, avec un guerrier 2H + 1 archer/geomancien/pyro. Les deux persos sont niveau 13 seulement, donc loin du end game, amis vu les sorts de fou qu'ont les mages en fin de jeu... Avant même que le guerrier puisse bouger, l'archer balance l'espèce de météore qui mets du poison et stun, puis lance une jolie boule de feu derrière, ce qui donne une belle explosion, tue les ennemis pas solide (ie mages), et brulent et ou stun les autres. Quand aux cc ... je n'en fait pas ou très peu : le guerrier est la pour prendre les baffes, j'ai mis "puanteur" sur le mage pour qu'il ne soit pas embêté, (de toutes façons les ennemis évitent les zones de feu, et l'attaque opportuniste du guerrier fait qu'ils sont souvent bloqué loin du mage). En plus pas mal de groupes se retirent les cc que tu mets alors je préfère faire du dégât et tuer |
On a fait tout le jeu en difficile, lui il était en glass canon, il faisait quand même des dégats loin d'être négligeable mais incomparable à ceux des 2H. Pour le cac pas compliqué il me tp et moi je tapais ensuite j'avais gavé de PA, à force de prendre les bouquins de la fin des temps à chaque level + stuff + craft ça commençait à picoter ^^
Par contre il avait l'avantage sur les CC
Mais moi j'avais 1500PV et des résistances monstrueuses + la capacité de quasi OS un boss
Marsh Posté le 27-08-2014 à 18:51:21
obduction a écrit :
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Oui gros manque de feedbacks sur pas mal d'actions et de "quêtes", en fait souvent tu te demandes biens ce que tu fous là
Marsh Posté le 27-08-2014 à 22:26:27
J'ai testé et ça fonctionne et les graphismes sont beaux, mais bien tourner, non j'irais pas jusqu'à là.
Chez mois ça rame à mort, mais c'est peut être le reste du portable qui est à la ramasse j'ai pas vérifié.
Marsh Posté le 28-08-2014 à 02:35:26
obduction a écrit :
C'est le gros problème de ce jeu. On peut faire pleins de choses dans le désordre au point de plus savoir si le truc pensé est utile ou pas. Autre question:
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Arme avec juste tenebrium ? Si c'est tenebrium + feu, ça heal au max.
Marsh Posté le 28-08-2014 à 05:09:59
75h et j'ai pas encore rencontré de "tenebrium"...
Marsh Posté le 26-08-2014 à 04:25:19
Reprise du message précédent :
oula le débat
je dirais juste que, comme beaucoup de multi, l'intérêt de jouer en coop est de le faire avec des "vrais" amis (qui donc par définition ne vont pas escroquer... ). En couple ça peut être sympa aussi, attention cependant à Madame qui a parfois tendance à vous TP dans la lave si elle est contrariée ^^
bon sinon j'ai des question sur les talents svp :
Comment fonctionne les skills suivantes :
- affinité élémentaire : ça réduit le cout en PA si on est sur la même surface que le sort. Comment ça marche ? Est-ce que si je suis simplement sur la terre (99% des cas) mes sorts de Géomancie coute 1 PA de moins ??
- Terreur : ça donne +50% de dmg sur les cibles affectées par Lenteur, Renversement ou Handicap ; mais Est-ce que ça marche aussi avec les sorts ou ça ne concerne que les attaques "physiques" ??
merci d'avance pour les réponses.