Banished - Chasse, pêche, nature et starvation - Page : 30 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 27-09-2014 à 20:12:55
Gilbert Gosseyn a écrit : Bon, trop instable le patch 1.04 ... Crashs sur crashs en pleine partie (sans raison). Vais attendre la finale (car les mods c'est le bien ). |
pour moi aussi plantage quand les vendeurs arrive au port de trade
C'est du à l'augmentation des ressources disponibles
Marsh Posté le 27-09-2014 à 20:14:59
Révolte !
Marsh Posté le 27-09-2014 à 21:39:56
TenjO TengE a écrit : |
http://banishedinfo.com/mods/view/ [...] h-boat-Fix
Marsh Posté le 27-09-2014 à 22:09:54
Ca ne suffit malheureusement pas
http://www.banishedmods.com/showthread.php?tid=1416
Marsh Posté le 27-09-2014 à 23:06:45
My bad alors
Va falloir attendre un peu
Sinon, n'importe quoi mon défi, pas eu de tornade pendant 15h de jeu, là je m'en tape 3 sur ma petite map dont 1 qui m'a fait très mal.
edit : done J'ai réussi à remplir 150 tombes en ayant jamais eu plus de 120 habitants, merci les feux et tornades qui se sont déchainés pour cette partie
Marsh Posté le 28-09-2014 à 09:04:14
TenjO TengE a écrit :
C'est du à l'augmentation des ressources disponibles |
Je n'ai pas de port de trade. Je soupçonne un des mods que je teste de flanquer la zone ...
Edit > A priori un des bugs est lié à la surabondance des types de ressource différents. en gros, plus on a de type de seeds, de type de bétail, d'autres ressources ajoutés par mods, plus on risque de problèmes. Mais j'ai quand même viré quelques mods que je pense plantatoire (huge maps semble poser soucis et supereasy mod aussi).
Marsh Posté le 28-09-2014 à 12:43:01
J'ai viré le mods qui ajoute des décorations et ça marche pour l'instant
Gilbert Gosseyn a écrit : |
Gilbert Gosseyn a écrit : |
La honte
Marsh Posté le 28-09-2014 à 12:45:18
Bof, Banished est bien austère, ce mod est bien pour ceux qui commencent les jeux de gestion par ce jeu
Pis ca n'affecte que le début de partie
Marsh Posté le 28-09-2014 à 13:24:41
Je pense sérieusement que ce mod et même les niveaux facile/normal font prendre de très mauvaises habitudes. Tu as accès à des plantations + animaux + réserves de malade. Si t'es débutant en jeu de gestion, tu vas tout cramer rapidement avant de fail, ça retardera juste un peu l'échéance.
Par contre si tu arrives ensuite à passer le début, bah il te reste quasi plus rien à faire, t'as déjà de quoi faire l'agriculture, le bétail donc faire de la bière/vêtements en mouton + cuir. Ça te simplifie le jeu et accessoirement, tu passes outre tout le "micro-management" du départ.
Pour faire 2/3 parties au départ, pourquoi pas. Mais ensuite, je pense que passer en harsh/hard est bien plus sympa et pas forcément insurmontable contrairement à ce que je croyais avant de jouer.
Sur ma partie montagne en carte petite et difficulté au max, après 30 ans, j'avais genre 150 habitants, juste des cerisiers, des poulets et vaches et puis c'est tout. Les premières années, fallait constamment jouer avec mes ouvriers et enlever certains métiers pour en privilégier d'autres. Avec les températures en mode difficile, il me fallait 4 coupeurs de bois de chauffage pour gérer la consommation + avoir de l'excédent pour trade alors qu'en températures normales, il m'en fallait 2 uniquement.
Bref, c'est vraiment plus sympa et valorisant à jouer comme ça
Marsh Posté le 28-09-2014 à 13:30:22
Justement, en utilisant ce mod en étant débutant, ca permet de se focaliser sur autre chose au début, de pas devoir etre dans le rush de faire de la bouffe, du bois et des vetements.
Apres faire toutes ses parties comme ca c'est évidemment pas très glorieux, et encore ca dépend du joueur, si le mec il veut juste gérer quelques bonshommes sans trop se faire chier pourquoi pas, tout le monde n'est pas adepte de la simulation/gestion pure et dure.
Pour en revenir a SimCity (oui désolé) je connais des gens qui ne jouent a ses jeux qu'avec les cheats code pour l'argent et/ou en mode bac a sable pour pas avoir de catastrophe et autres conneries, ils veulent juste faire semble d'etre maire sur une partie ou deux et reviendront sur le jeu dans 6 mois .
Donc au final, TL;DR, chacun sa facon de jouer
Marsh Posté le 28-09-2014 à 13:48:43
On peut toujours essayer de convaincre l'autre que sa façon de jouer est la meilleure
M'enfin t'as raison, jdisais juste que ça privait d'un passage sympa et assez dynamique pour un city-builder.
Marsh Posté le 28-09-2014 à 13:52:28
Houla j'essaye de convaincre rien du tout
Je dis juste que les difficultés faciles plaisent a certaines catégories de joueur
Moi je joue le plus souvent en normal/moyen
Marsh Posté le 28-09-2014 à 15:06:39
Nan, c'est moi qui essaie de vous convaincre
Mais de toute manière, les conditions de départ dépendent énormément de ce qu'on souhaite faire comme partie. J'imagine que pour une partie où on souhaite obtenir le plus de population possible, il faudra choisir les températures douces pour limiter le nombre de bâtiments annexes et avoir plus de maisons. Si on est habitué au jeu, choisir le mode normal peut-être sympa car ça permet d’accélérer les choses et d'arriver plus vite à de grandes populations (le mode facile ayant déjà les maisons de placées ).
Marsh Posté le 28-09-2014 à 15:42:25
Tout à fait. Je dirais même que ça ne simplifie que la première année car après, ben faut bien nourrir le surplus de population ... Peu d'intérêt pour moi, donc supprimé sans regrets.
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:12:35
J'ai fait toutes mes parties en normal/fair, hier soir j'ai essayé une première partie en hard/fair, et je dois dire que j'ai presque préféré ce mode
Toute la micro du début, comme déjà dit par le monsieur, me plaît vachement.
Par contre j'ai quand même seulement commencé à finir les premières maison au début de l'early winter 1
Par contre là j'en chie, j'ai usé tout le métal autour et je n'ai plus d'outils ( environ 16 ans/ 60/0/20 habitants)
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:20:07
nightbringer57 a écrit : |
Ah mais il m'arrive de me mettre en hard sur les jeux de gestion, mais en général ca n'apporte que très peu de challenge en plus a part augmenter la vitesse ou les ressources sont consommées et réduire ce avec quoi tu commences
Apres chacun son mode de jeu
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:23:18
Par contre, j'en chie pour gérer les constructeurs parfois
Par exemple je leur ordonne de construire un machin de pêche, j'ai toutes les ressources qu'il faut, mais les constructeurs vont préférer aller ramasser les bouts de bois et de champignons spawnés par les herbalistes/forestiers pas loin plutôt que d'aller construire le truc et je vais attendre 2-3 saisons pour qu'il se finisse
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:24:15
Je ne suis pas à la recherche du challenge, pas particulièrement.
Par contre, j'ai préféré le départ en mode hard parce que je l'ai trouvé plus agréable, plus doux que le départ en mode moyen où tu te tapes direct un boum de la population
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:25:49
nightbringer57 a écrit : Par contre, j'en chie pour gérer les constructeurs parfois |
T'as testé avec l'outil qui permet d'augmenter la priorité d'une zone ?
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:26:24
nightbringer57 a écrit : Par contre, j'en chie pour gérer les constructeurs parfois |
Parce qu'il faut que tu assignes des bonshommes au metier de constructeur
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:26:47
Merci
Bien sûr qu'ils sont assignés et qu'il y en a assez
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:27:16
FLK a écrit : |
Comment ça marche exactement ce machin?
Marsh Posté le 29-09-2014 à 11:57:24
Bon, j'ai passé mon we à essayer différents mods dans banished.
Les points positifs, c'est que ceux ci apportent une grande diversité dans certains domaines. Diversification des moyens de se nourrir, utilisation de nouvelles ressources dans certains domaines ( coton pour les vêtements par exemple ). Y'a beaucoup de décoration également qui permettront de personnaliser nos villes.
Maintenant les points négatifs : c'est pas toujours très équilibré, le fonctionnement de base reste le même (ce qui semble logique).
Pour l'instant, j'ai pas l'impression d'avoir un nouveau défi à relever avec les mods.
Mais bon c'est que le début, laissons le temps au moddeurs d’appréhender l'outils
Marsh Posté le 29-09-2014 à 12:00:13
Méfiance avec les mods qui rajoutent des ressources nouvelles et/ou leur nombre (stockage par exemple). Le jeu de base ne semble pas trop apprécier et peut crasher assez facilement à cause de ça.
Marsh Posté le 29-09-2014 à 15:56:14
En fait j'ai eu ma réponse pour le "reserve of food is low" à 25k de réserves: la détection de réserves faibles est complètement con, c'est un petit pourcentage de la limite qui est configurée. Dans mon cas, comme j'avais mis un nombre random très élevé, ça me détectait des réserves faibles dès que ça repassait en-dessous de 25k...
Marsh Posté le 29-09-2014 à 18:26:01
nightbringer57 a écrit : |
L'outil se situe dans le menu où t'as les fenêtres (pour ta ville, les métiers, la minimap, etc...) Le bouton est à côté du pathfinding. Tu sélectionnes la zone sur laquelle tu veux que tes ouvriers/builder aillent en priorité. Ça fonctionne très bien au départ puis beaucoup moins quand t'es étendu.
Sinon, il y a un menu que j'ai manqué pour voir la répartition de ses habitants au niveau âges?
J'ai vraiment du mal à gérer mes pops, je passe de baby boom à papy boom sans arriver véritablement à stabiliser entre les deux. En ce moment je dois avoir 120 enfants pour 900 adultes, ça me semble être faible mais j'ai pas envie de me retrouver encore à mettre plein de zones de cultures à l'arrache pour gérer un baby boom (si je mets plein de maisons pour augmenter le nombre d'enfants, c'est ce qui va se passer) sans compter toutes les autres ressources.
Bref, vous gérez comment vos populations?
Ah oui et niveau herbes, je suis toujours en galère pourtant j'en ai vraiment beaucoup. Chaque bois dispo est utilisé pour faire des herbes. J'ai manqué un truc là encore?
Marsh Posté le 29-09-2014 à 20:51:09
C'est simple à utiliser sweetfx? Ça donne un résultat vraiment sympa : http://sfx.thelazy.net/games/preset/1384/
EN fait, juste à copier coller et c'est nickel
Marsh Posté le 29-09-2014 à 21:31:56
Je commence une partie en hard.
Naturellement, premières constructions: quatre maisons, un grenier, un woodcutter puis un blacksmith.
D'un coup, je vois mes habitants mourir de faim. Mais wat
Deux maisons sur les quatre avaient été finies avant. Du coup, elles ont monopolisé toute la bouffe.
Résultat? La moitié de ma population morte de faim avant que j'aie eu le temps de produire de la bouffe. Alors qu'il y avait de quoi bouffer pour des mois encore dans la maison à côté.
Je n'ai jamais ragequit aussi violemment
Marsh Posté le 30-09-2014 à 02:29:00
J4ai trouvé le workaround, qui économise aussi la race de bois: je commence par une boarding house
Pas de mort de faim.
Du coup, après 2 ans passés à me serrer la ceinture pour construire mon premier trading post et économiser de quoi acheter des graines, et 1.5 ans passés à attendre le premier marchand, le voilà qui pointe le bout de son nez....
Marsh Posté le 01-10-2014 à 18:50:12
Un peu retard mais j'imagine ta tête
Bon sinon, j'ai continué mon autre partie sur laquelle, j'ai atteins les 1700 de pop. Je peux encore pousser, jpense pouvoir atteindre facilement les 2000. Après, ça va clairement manquer de place. J'ai 2/3 lacs et pas mal de montagnes, j'ai pas eu de chance sur la map.
Par contre, je sais pas si c'est le fait d'avoir activer un mod (celui de trad que j'ai désactivé) mais certains succès ont clairement buggé. Le stylish (habiller 200 habitants avec des warms coats pendant 4 ans) par exemple a mis un temps incroyable à s'activer. Le plus marrant reste celui des puits. J'en ai foutu une bonne trentaine sur la map au fur et à mesure (et je les ai recompté pour être sûr) mais pas de succès. Du coup, je continuais à en ajouter en espérant.
Puis j'ai craqué, j'en ai posé 40 d'un coup et le succès s'est activé vers les 10ème puits construit
Il m'en reste 6 à faire. Il y en a 3 que je vais tenter de faire d'un coup : isolationist, one with nature et uneducated, ce sera mon prochain challenge.
Il me manque le 200 years que je devrais pas peiner à avoir, jsuis à 115 sur la partie à 1700.
Et puis deux succès que je comprends pas, ceux où il faut 2 mines et 2 quarries sur 3 ans avec 30 mecs. Jsuis persuadé de l'avoir fait un paquet de fois, j'ai même testé à partir d'une date précise et rien à faire, ces trucs se valident pas.
Pourtant je suis persuadé d'avoir toujours été à 30. Sur les mines, j'étais même à 60 car j'en avais 4. Bref, je capte pas...
Marsh Posté le 03-10-2014 à 10:15:33
A priori ils ont sorti un nouveau correctif plus complet pour le crash quand un marchand arrive au port
http://www.banishedmods.com/showthread.php?tid=1493
Du coup va falloir que je relance une nouvelle partie avec les mods que j'ai envie de tester
Et j'ai une partie de Minecraft en cours
Marsh Posté le 03-10-2014 à 10:17:17
tortue36 a écrit : isolationist, one with nature et uneducated, ce sera mon prochain challenge. |
Je me souviens avoir eu la même idée et tenter de combiner ces succès.
Cet échec monumental
tortue36 a écrit :
|
Pareil, c'est le dernier qui me manque, mais finalement, je l'ai jamais fait
Marsh Posté le 03-10-2014 à 10:19:36
Moi ça crash dès que j'ai trop de pop
J'en étais à 1950, plus que 50 avant d'atteindre mon objectif
Jcrois que je vais détruire quelques maisons sur cette partie histoire de valider le 200 years (130 actuellement, j'ai l'impression qu'une année = 2h en ce moment avec le lag).
M'enfin, ça doit être à cause de mon pc tout pourri
Marsh Posté le 03-10-2014 à 10:20:51
TenjO TengE a écrit : |
T'as réussi à valider ceux des mines/carries où tu dois avoir 2 de chaque avec 30 de pop? Impossible de les faire perso. J'ai testé dans 2 parties différentes, ça valide jamais les succès
Marsh Posté le 03-10-2014 à 10:25:34
TenjO TengE a écrit : |
Même idée aussi.
Mais pour moi ça a fonctionné. Ce n'est pas évident, mais en faisant attention à la nourriture (le problème récurrent), et en jonglant avec les métiers en fonction des besoins du moment, ça passe.
tortue36 a écrit : |
D'après ce que j'ai pu lire, les bugs de succès viendraient des mods.
Essaye de désinstaller les mods et de relancer la partie. Ca devrait "normalement" débloquer les succès.
Marsh Posté le 03-10-2014 à 10:26:31
tortue36 a écrit : |
Oui sans souci. Tu as bien vu que tu doit avoir 30 travailleurs dans CHAQUE mine / carrière ? Le max par défaut est de 15, il faut donc l'augmenter.
Marsh Posté le 03-10-2014 à 10:27:34
Kooker a écrit : |
J'ai merdé avec la gestion des outils, et après c'est le cercle infernal.
Marsh Posté le 03-10-2014 à 11:24:20
NB57 a bien vendu du reve hier soir
Mais ca manque clairement de différents lieu de culte ce jeu #crosstopic
Marsh Posté le 03-10-2014 à 11:30:20
Reply
Marsh Posté le 27-09-2014 à 18:52:34
Reprise du message précédent :
Etrange ... ca doit venir de ta version GoG, parce que sur steam aucun soucis