Banished - Chasse, pêche, nature et starvation - Page : 28 - PC - Jeux Video
Marsh Posté le 08-07-2014 à 16:50:14
TenjO TengE a écrit : Ca y'est, le développeur commence à parler concrêtement du kit de modding |
Ahhhh .... Ca c'est une bonne nouvelle .
Marsh Posté le 08-07-2014 à 18:06:25
Ah ouais c'est même plus qu'une bonne nouvelle
Pour l'histoire du trade, je confirme que pour la mise en place c'est assez compliqué, je l'avais fait sur une petite carte (donc 4 ports d'échange à régler aux petits oignons, avec TOUS les traders) et ça prend déjà du temps, faut noter tous les noms des vendeurs, et pour chaque place histoire de savoir quand on a fait le tour. Sur une grande carte ça doit être encore plus chiant
Pour le trade j'avais fait un petit fichier récap des différents types de vendeur avec ce qu'ils vendent : https://docs.google.com/spreadsheet [...] nYnm5xSpHA (comme y'a des nouveaux sur le topic je repose le lien )
Marsh Posté le 13-07-2014 à 00:25:57
J'ai passé un certain nombres d'heures sur le jeu, et j'avoue que j'accroche pas mal, même si effectivement ça manque encore de contenu pour le rendre vraiment passionnant. Banished avec le niveau de gameplay d'un Dwarf Fortress, ça serait vraiment génial.
Par contre, je me pose une question, j'ai l'habitude de jouer avec le temps x10, mais quand j'arrive vers une population dans les 300-400 j'ai l'impression que je jeu ne gère pas bien le path finding et du coup j'ai une perte de productivité de nourriture.
Puis parfois ça part complètement en sucette alors que je n'ai quasi rien touché, l'effet boule de neige est souvent difficile à arrêter.
Marsh Posté le 13-07-2014 à 03:52:16
meneldor02 a écrit : Banished avec le niveau de gameplay d'un Dwarf Fortress, ça serait vraiment génial. |
Wut. Comment imagines-tu ça?
Marsh Posté le 13-07-2014 à 04:33:32
TenjO TengE a écrit : |
Ce système me rappel Caesar 3 !
Marsh Posté le 13-07-2014 à 14:03:17
KennyKnafou a écrit : |
Y'a beaucoup d'idée dans Dwarf Fortress qui pourraient être reprise dans Banished, comme la gestion des stockpile par exemple, affecter des rôles à certain habitant comme le maire, et que les habitant soient plus que simplement adulte, étudiant et enfant.
Bien sur creuser la montagne et placer des lits ou encore des portes, ça colle pas.
Ce qui manque aujourd'hui à Banished, c'est une richesse et une profondeur de gameplay comme on peu la trouver dans un Dwarf Fortress.
J'espère que l'arrivée prochaine des mod pourra donner un gros coup de boost à la créativité de jeu.
Marsh Posté le 13-07-2014 à 23:39:01
Tu pourras jamais avoir la profondeur de DF dans Banished. Je suis le premier à reconnaître la nécessité de la gestion de stockpiles etc. (filtre mes messages sur le topic ) mais rien que l'absence de combat/psychologie des persos/possessions personnelles/terraforming/mécanique des fluides descend le jeu trois crans en dessous de DF en terme de complexité IMO, et j'ai du mal à imaginer l'ajout de ces features par des mods . Après c'est pas un drame, limite je préfère! Si je veux jouer à DF je lance DF
Édit: pour moi les mods auront plusieurs vocations: étoffer le nombre de ressources et bâtiments et améliorer les graphismes, voire peut être ajouter du multi sur une même map
Marsh Posté le 26-08-2014 à 18:06:56
Bon je le remets là pour ceux qui ne liraient pas toutes les pages du TUPC
> Première beta du ModKit dispo et une nouvelle beta du jeu pour aller avec : 1.0.4 (Il y a aussi des corrections de bug mais bon grosso merdo c'est pour aller avec le modkit )
Marsh Posté le 26-08-2014 à 18:09:58
FLK a écrit : Bon je le remets là pour ceux qui ne liraient pas toutes les pages du TUPC |
J'ai DL la beta tout a l'heure
FAITES PETER LES MODDS
Marsh Posté le 27-08-2014 à 09:15:46
Je part 3 semaines en vacances à partir de ce WE, j'attend des mods de qualitaÿ quand je rentre
Marsh Posté le 30-08-2014 à 20:13:18
Drap
Marsh Posté le 03-09-2014 à 20:35:45
ReplyMarsh Posté le 03-09-2014 à 21:31:46
Je suis en train de le tester , pour l'instant il est bon (a part quelques noms qui dépassent des cases )
Marsh Posté le 09-09-2014 à 12:18:26
Bon quelques mod bien cool :
Better Fields : Qui permet d'augmenter la taille et le nombre de travailleur max des champs et pature
Flatten Tool : Qui permet un début de terraformation (pouvoir modifier le relief de la map), pour l'instant l'outil ne permet que d’aplatir le terrain.
Sample Apiary : Qui ajoute la profession apiculteur et un batiment avec des ruches.
Modified Apiary with Mead and Pumpink Ale : Qui permet de faire de l'hydromel avec le miel des abeilles et aussi de la bière avec les citrouilles
Huge Terrain Size : Qui permet d'avoir des cartes encore plus grandes.
Super Easy Mode : Qui donne acces a un mode encore plus facile (plus de nourriture/villageois/ressources au debut) (a reserver au debutant dans les jeux de gestion )
Et bien sur Banished Franch Translation : Qui permet de jouer en francais
Bon y en a plein d'autre, mais avec ceux la je pense qu'on a une bonne base.
P.S. :
Allé pour les plus ouf d'entre vous :
One year is one year : Les villageois vieillissent 5 fois moins vite, donc ils prennent 1 an tout les ans.
Extreme Difficulty : Difficulté extreme, vous partez avec 2 familles, 6 enfants kidnappés, 1 graine d'arbre volé, 600 pomme de terre probablement volées aussi (pourquoi vous pensez avoir été bannis ?),4 outils, pas de bois/vetements.
Amusez vous bien
Marsh Posté le 09-09-2014 à 13:38:36
Excellent tout ça
Il faut que je m'y remette, le Flatten Tool j'ai bien envie de le voir à l'oeuvre
Marsh Posté le 10-09-2014 à 10:06:00
AAAAAAAAAAAAAAAAH !
J'avais pas vu le topic unic de Banished, j'avais pas vu les mods, I'm in !
Marsh Posté le 10-09-2014 à 10:07:01
Oh c'est juste une petite sélection des mods que j'ai testé et qui m'ont paru cool, y en a certainement d'autre intéressant
Marsh Posté le 10-09-2014 à 10:07:15
Je kiffe tout ce qui peut rajouter des bâtiments et ressources tout en restant lore-friendly, typiquement les apiculteurs et l'hydromel de citrouille c'est ce qui va rendre ce jeu encore plus chou et fragile.
Marsh Posté le 10-09-2014 à 10:08:22
Rhadamenthos a écrit : Je kiffe tout ce qui peut rajouter des bâtiments et ressources tout en restant lore-friendly, typiquement les apiculteurs et l'hydromel de citrouille c'est ce qui va rendre ce jeu encore plus chou et fragile. |
J'aime beaucoup la description du mod "extreme difficulty" c'est très lore-friendly (j'ai rien inventé, c'est le mec qui a fait le mod qui a mis ca, j'ai juste traduit)
Marsh Posté le 10-09-2014 à 18:54:01
J'ai vu un mod "specialized stockpile". Cela permet de faire des stockpile pour un type de ressource. Pour organiser le stockage, c'est vraiment pas mal.
Marsh Posté le 10-09-2014 à 18:56:06
Énorme ouais ça change tout si ça marche bien, c'est limite un des plus gros problème du jeu
Marsh Posté le 10-09-2014 à 18:58:48
J'ai pas mis les mods qui change la facon dont sont géré les stockpile ou grange, parce que (meme les créateurs) considèrent leurs mod comme du cheat
Apres j'ai fait qu'une petite sélection Le site banishedinfo est ouvert a tous
Marsh Posté le 10-09-2014 à 19:00:01
La gestion des stockpiles c'est plus de la logique que du cheat, tous les grands jeux de gestion proposent ça, et en vrai on le ferait aussi
Marsh Posté le 10-09-2014 à 19:02:10
Bah dans les info de "betterstockpile" qui augmente la taille, et un autre ou tu peux spécifier sque tu mets dedans, les auteurs disaient que ca pouvait correspondre a du cheat selon certains critères
Marsh Posté le 10-09-2014 à 19:17:06
jsais pas , moi jsuis en 1.0.4 sur steam, y a fallu que je me mette en "version" beta dans steam, donc je pourrai pas t'aider pour GoG
Marsh Posté le 10-09-2014 à 19:20:31
Gilbert Gosseyn a écrit : Le patch marche sur la version GoG actuelle (labellée 2.2.0 sur le site) ? |
Sur le blog il file le patch "any to 1.0.4" : http://www.shiningrocksoftware.com [...] -kit-beta/ à voir si ça fonctionne sur la version GoG.
Marsh Posté le 11-09-2014 à 12:19:39
Au pire je réinstalle mais j'aurais aimé savoir ... Ce qui me fait douter, c'est l'affichage tant dans l'interface du site GoG (2.2.0 ) que sur l'installeur fourni (2.2.0 toujours). Et aussi le fait que le jeu se lance non pa avec un exe nommé "banished" mais "application". Chose que je trouve bizarre ...
Marsh Posté le 12-09-2014 à 21:09:35
ReplyMarsh Posté le 14-09-2014 à 20:05:18
J'ai pas encore réinstallé le jeu mais le/les mods stockpiles sont ceux qui me branchent le plus afin de pouvoir optimiser proprement toutes les marchandises et parcours des villageois
Apres de tête de sait plus les autres "défauts" que je reprochais au jeu mais s'en était un des principaux
PS : c'est écrit en quel langage les mods ?
Marsh Posté le 22-09-2014 à 18:06:58
Les mods ont leurs descriptions sur le site en anglais, ceux qui n'ajoute rien mais modifient des parties existantes du jeu, si t'as le mod FR ca sera en FR, par contre les mods qui ajoutent des métiers etc, eux restent pour l'instant en anglais, tant que le mod FR ne les inclus pas (désolé du retard pour la réponse )
Marsh Posté le 22-09-2014 à 19:00:35
Pas mal de questions après une petite vingtaine d'heures de jeu.
Premièrement, j'ai activé le mode beta pour les mods et récemment j'ai rajouté le MOD fr sur une de mes parties et j'ai l'impression que ça a désactivé les succès. Par exemple, j'ai bien eu ma validation des 300 citoyens mais là j'ai 700 habitants (550 adultes, 120 étudiants et 60 enfants environ). Ou alors, ça s'active avec 600 adultes et pas 600 habitants en tout (j'avoue ne plus me souvenir pour le premier).
Ensuite, passé le début un peu chaud à gérer, ça devient beaucoup plus simple et on passe à une vraie phase de gestion mais je me retrouve dans ma partie dans un cas de figure un peu embêtant.
Je me suis principalement étendu au centre et vers la droite de la map. Sauf qu'avec l'arrivée de 80 nomades, j'ai décidé de faire une grosse zone d'agricultures avec habitations vers une zone à gauche qui permet vraiment de faire un truc sympa (beaucoup de place). Sauf que comme mes dernières maisons étaient situées à droite, mes builders mettent des plombes à aller à gauche si bien qu'en 2 ans, ils ont encore presque rien construit. Il va falloir que je reconstruise d'abord des maisons vers le centre pour les faire déménager? Mais sont-ils prioritaires par rapport à d'autres professions ou c'est vraiment le job le plus proche qui en profite?
Quelle autre solution sinon?
Du coup avec mes 80 nomades, il a fallu que je produise beaucoup plus de nourriture et j'ai limité l'extension de mes maisons pour éviter une famine mais j'ai peu d'enfants, je vais certainement avoir une période de stagnation du coup le temps de remettre tout en marche.
Dernière question, y-a-t-il un moyen de savoir pourquoi la barre de santé est pas au max (manque 1/2 coeur). J'ai presque toujours été au max mais là depuis quelques années, j'arrive plus à remonter au max pourtant j'ai une nourriture variée, assez d'herbes, des hopitaux, je capte pas trop ce qui cloche.
Enfin, niveau mods, pour l'instant, c'est beaucoup de choses ajoutées qui simplifient le jeu et quelques bâtiments de ressources supplémentaires mais rien d'ultra bandant.
Il y a une liste sur reddit : Mods avec ceux en gameplay qui sont intéressants.
Marsh Posté le 22-09-2014 à 19:09:22
Hm, as tu pensé a faire des routes pour que tes gugusses se déplacent plus vite ?
Ensuite si j'ai bien compris, tu veux délocaliser ta ville de la gauche de la carte vers la droite ? Vu comment sont gérées les habitations, je serai toi j'attendrai que les nouvelles maisons soient construites avant de détruire les anciennes, sinon tu va te retrouver avec une population sans abris et incapable de se trouver un toit avant de crever de froid pendant l'hivers
Sinon pourquoi vouloir délocaliser, si tu construis de nouveaux logements, et si ta ville le permet, ca devrait favoriser la fondation de nouvelles familles qui iraient direct se fixer dans la droite de la carte.
Apres j'ai jamais eu a faire ca, donc je sais pas vraiment comment vont réagir tes sims
Edit : pour les mods, forcement c'est pas encore des trucs de ouf, mais ca arrive
Marsh Posté le 22-09-2014 à 19:09:37
Peut-être que ta bouffe est variée mais pas en quantité suffisante pour que tout le monde puisse manger varié ?
Pour ton problème de builder qui doivent marcher, déjà oui pour les maisons ils changent en fonction de la maison la plus proche (tu as un outil Path Finder dans les menu pour voir ce qu'ils font, ça te permet de bien voir si t'es paysans doivent marcher avant d'aller bosser ou pas)
Par contre pour les builders donc, si tu construis de nouvelles maisons loin de tous les jobs actuels, tes builders vont mécaniquement se retrouver dans ses maisons, donc ça devrait le faire.
Oublie pas de construire un marché entre tes différentes zones sinon certains vont passer leur temps à chercher de la nourriture.
Marsh Posté le 22-09-2014 à 20:02:17
Ouais, ce que j'ai pas expliqué, c'est que les 80 nomades ont fait un bon petit trou dans ma production. Avant leur arrivée, j'étais à +7k par an environ, je suis passé à -15k de mémoire. Bon j'avais 100k en réserve donc j'ai construit un max de ferme et autres productions de nourriture en m'étendant vers la droite. J'ai réussi à stabiliser et à repasser dans le positif mais du coup, pour prévoir une prochaine arrivée de nomades, jme suis dis que j'allais préparer les choses en très grand.
Donc l'idée c'était de trouver un coin suffisamment grand pour faire une structure du type :
Pour ça, fallait un coin vraiment grand et il se trouve que le seul spot correct était à l'exact opposé de mes dernières constructions (à gauche donc).
Sinon, oui j'utilise déjà les marché et les routes au maximum sont en pierre. Je vais essayer de mettre en priorité les maisons à construire pour faire déménager les builders. Pour la nourriture, je vais vérifier si j'ai pas une carence particulière sur certains aliments.
M'enfin, ces saloperies de nomades ont mis mon équilibre en péril et ont contaminé plein de monde
Merci des réponses
Marsh Posté le 08-07-2014 à 16:47:20
Reprise du message précédent :
Ca y'est, le développeur commence à parler concrêtement du kit de modding
C'est encore en cours mais ça progresse
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[ Team CDM 2018 ]