[Topik unik]La preview sur le parhelia est tombée!!!

La preview sur le parhelia est tombée!!! [Topik unik] - Hardware

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:04:03    

http://www.hardware.fr/art/lire/423/

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par marsupilami le 14-05-2002 à 12:05:42--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:04:03   

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Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:36:42    

Argh!!
Le site a pas tenu la charge, j'ai tout lu saof la conclusion :gun:

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:38:32    

meme pas pu lire le début...
Ca commence bien cette 6e année Marc !!! :D


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"Ne jamais faire confiance à un truc qui peut saigner 4-5 jours par mois sans crever !"
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:38:44    

G rien lu sauf la premiere page :cry:
ça disait koi en gros ???????

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Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:42:15    

moi j'ai lu jusqu'au pixel shader1.3
Sinon ca a l'air sympa!

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Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:43:34    

Qui c'est qu'a tout peté HFR ?


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"Ne jamais faire confiance à un truc qui peut saigner 4-5 jours par mois sans crever !"
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Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:47:33    

c bon, ça remarche  :D

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Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:51:12    

Vite fait mes impressions sur ce chip  
 
Avantages :
- Displacement Mapping
- Vertex Shaders 2.0
- FAA (à voir par rapport aux perfs)
- Mémoire 256bit
 
Inconvénients !  
- Pas de Pixel Shader 2.0
- Accélération DVD nulle (même pas de Motion compensation !!!)
- Sortie trop tard (connaissant Matrox, annoncée juillet, mais réel en septembre)
- Aucune optimisation de la bande passante mémoire (HSR, compression Z-buffer, crossbar controler, tile rendering...)
- Prix exorbitant (80M transitors en 0.15 + mémoire 256bit)
- Bande passante mémoire encore trop faible (voir plus bas)
 
 
C'est pas mal tout ça, mais je vais attendre tranquillement le NV30 avec sa techno Gigapixel et sa compatibilité 100% DX9 (PS 2.0 et VS 2.0)  :love:  
 
 
===============================================================
 
PS : Même avec 20Go/s, la bande passante mémoire n'est pas suffisante pour alimenter les 16 Textures Units ! bah oui, un rapide calcul montre qu'il aurait fallu près de 27 Go/s pour obtenir des perfs optimales :
 
350MHz (vitesse chip) x 4 (Texels/TMU) x 4 (TMUs/pipeline) x 4 (Nb Pipelines) x 0,3 (efficacité moyenne d'un cache en bilineaire) x 32 (textures 32 bits) /8 (conversion bits en octets) = 26,88 Go/s
 
C'est vraiment dommage car avec de bons algo d'optimisation de la mémoire (comme le GF4 ou le Radeon 8500), Matrox aurait gagné 25 à 45% d'efficacité...

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Sonark le 14-05-2002 à 12:51:55--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:51:21    

ouéééé


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"Ne jamais faire confiance à un truc qui peut saigner 4-5 jours par mois sans crever !"
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:52:35    

Sonark > un préssentiment
Tu ne serait pas G.F. ? :D

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:52:35   

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:53:56    

Sonark a écrit a écrit :

 
 
C'est vraiment dommage car avec de bons algo d'optimisation de la mémoire (comme le GF4 ou le Radeon 8500), Matrox aurait gagné 25 à 45% d'efficacité...  
 
 




 
Appelle les ils embauchent... :sarcastic:
Les prends pas pour des cons. Si un algo tout betes fait gagner 45 % de perfs ils y penseront...


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"Ne jamais faire confiance à un truc qui peut saigner 4-5 jours par mois sans crever !"
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 12:57:05    

fuful a écrit a écrit :

 
 
Appelle les ils embauchent... :sarcastic:
Les prends pas pour des cons. Si un algo tout betes fait gagner 45 % de perfs ils y penseront...  




 
hmmm ce n'est pas un algo tout bête, ce sont des méthodes très évoluées d'économie de la bande passante qui donnent lieu à des dépots de brevets (Hyper-Z chez ATI, ou LMA chez Nvidia par exemple)

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Marsh Posté le 14-05-2002 à 13:06:36    

Marc a écrit a écrit :

Sonark > un préssentiment
Tu ne serait pas G.F. ? :D  




 
heuuu c ki ?  :heink:

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 13:27:24    

ça se lit comment ça ?
http://www.hardware.fr/medias/photos_news/00/04/IMG0004691.gif
http://www.hardware.fr/medias/photos_news/00/04/IMG0004692.gif
 
faut que ce soit le plus bas possible?
c'est quoi l'unité en ordonnée ?

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 13:41:49    

melchizedek a écrit a écrit :

ça se lit comment ça ?
http://www.hardware.fr/medias/phot [...] 004691.gif
http://www.hardware.fr/medias/phot [...] 004692.gif
 
faut que ce soit le plus bas possible?
c'est quoi l'unité en ordonnée ?  




FAut que ce soit le plus stable possible en haute fréquence.


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Guerre Dollar - Euro : la chute economique des Etats-Unis avant 2010.
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 13:45:40    

zeux a écrit a écrit :

 
FAut que ce soit le plus stable possible en haute fréquence.  




merci,
mais le delta sur les Nvidia est meilleur que sur les ATI, pourtant on lit souvent que les ATI ont une meilleure image, ça ne serait plus vrai sur les geforce4 ?

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 13:50:24    

Ca veut dire quoi ca que leur antialiasing est incompatible avec 10% des jeux ?!?
 
De plus, j'ai lu sur beyond3d.com que leur antialiasing ne s'applique que sur les "jagged edges". Mais nada sur les textures (pixel-popping), et rien sur les intersections entre les polygones. C' est effarant si cela s'avère vrai, ie: Leur antialiasing, c'est pas trop un progrès
 
Enfin, il y a des problemes d'affichage sur la photo avec la bestiole cornue.
 
Dans l'article de Hfr, on voit rien, car l'image est trop petite, mais sur l'image originale, on voit un motif sur le ciel, et des mauvaises couleurs sur les dents du dragon.
 
Si ca commence comme ca, c'est mal barré
On en saura plus lorsque l'on aura une version de demonstration entre les mains

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 13:54:59    

Concernant la qualité de l'affichage 2D, les Geforces ont toujours eue une bonne qualité pourvu que les constructeurs-tiers ne mettaient pas des filtres au rabais. Ce n'est plus valable maintenant, mais avant, seul ATI faisaient lui meme ses cartes, et donc mettaient de bons filtres, pour avoir une belle image.
 
Les gens ont grognés et sur les geforce 4, les constructeurs-tiers mettent des filtres de meilleure qualité

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:09:14    

Enfin, concernant leur FAA, je serais curieux de savoir comment ils obtiennent leur image en noir et blanc, avec en noir, les pixels à antialiaser.
 
Plus concrètement, combien de temps leur solution va être viable ? Les nombres de polygones est en augmentation constante et donc idem pour le nombres de pixels à antialiaser. De plus, comme je doute que leur méthode de détection des pixels à antialiaser soit parfaite. Ca pourrait donc conduire le FAA à être de moins en moins efficace avec les jeux dans le temps, puisque leur algo ferait de plus en plus d'erreurs...
 
Argl, moi qui voulais juste un équivalent en qualité à l'antialiasing de 3Dfx

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par Thot le 14-05-2002 à 14:11:45--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:24:29    

Thot a écrit a écrit :

Enfin, concernant leur FAA, je serais curieux de savoir comment ils obtiennent leur image en noir et blanc, avec en noir, les pixels à antialiaser.
 




 
tu m'etonnes  :) moi aussi ca m'interesse ... (tu es graphiste ou quoi ?)

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:27:33    

C'est clair que moi aussi je suis impatient de voir ca en pratique (qualité & perf)

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:31:00    

Thot a écrit a écrit :

Enfin, concernant leur FAA, je serais curieux de savoir comment ils obtiennent leur image en noir et blanc, avec en noir, les pixels à antialiaser.




Il doit s'agir d'un "simple" algo de détection de contours...cad de contraste important entre pixels voisins!


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Can't buy what I want because it's free -
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:46:14    

skeye a écrit a écrit :

 
Il doit s'agir d'un "simple" algo de détection de contours...cad de contraste important entre pixels voisins!  




 
oulala,
 
vous oubliez des trucs en passant ;)
 
1 - la parhelia dispose en x4 d'un MSAA comme Nvidia et ATI.
2 - le AA de contour a 2 avantages :
2.a - il est très économe en bande passante et permet de passer au-dela d'un x4 ou x8. x16 dans le cas présent.  
2.b- Il ne génère pas de flou sur les textures
 
 
Faut pas oublier que si on voulait du fsaax16, même les meilleurs algo de MSAA ou de SSAA, ça génèrerait un flou sur les textures.
 
les contre du FAA de matrox, c'est qu'évidement tout n'est pas anti-aliasé. c'est un choix technique, a l'utilisation faut voir.

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par barbarella le 14-05-2002 à 14:47:04--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:54:27    

:eek:
 
ça donne quoi les GameSurrounding? Avec JDKII? C'est pas le pied,  l'immersion n'est-elle pas plus grande?
 
D'accord pour les parties en rzo c'est apparemment un grand désavantage pour ceux qui ne l ont pas, mais n'est- ce pas plus réaliste?

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par CATALINA le 14-05-2002 à 14:55:18--[/jfdsdjhfuetppo]


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Twitch YoutubeGaming Hitbox à toute, maooow!
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:56:52    

CATALINA a écrit a écrit :

:eek:
 
ça donne quoi les GameSurrounding? Avec JDKII? C'est pas le pied,  l'immersion n'est-elle pas plus grande?
 
D'accord pour les parties en rzo c'est apparemment un grand désavantage pour ceux qui ne l ont pas, mais n'est- ce pas plus réaliste?  
 
 




 
moi je vois pas l'interet pour les doom-like cat!
 
ca divise logiquement ton champs de vision par 3, alors que beaucoup de joueurs sont avec des FOV >110!

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:59:07    

A mon humble avis, seul le quincunx de Nvidia génère du flou sur les textures. Les autres méthodes, au contraire en améliorent la qualité.
Car elles éliminent les phénomènes de scintillement, de textures qui se "déplacent"
 
Bon, le Parhelia est un bond en avant vers ce que je désire :
 
Du edge-antialiasing 16X avec un maximum d' anisotropic filtering  
 
Malheureusement, le FAA a l'air douteux

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 14:59:30    

faudrait peut être précisé que le principe de 3 écran ne consiste pas a élargir l'image d'un seul écran sur les trois, mais a gérer 3 écran indépendament.  :)

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:08:56    

Thot a écrit a écrit :

A mon humble avis, seul le quincunx de Nvidia génère du flou sur les textures. Les autres méthodes, au contraire en améliorent la qualité.
Car elles éliminent les phénomènes de scintillement, de textures qui se "déplacent"
 
Bon, le Parhelia est un bond en avant vers ce que je désire :
 
Du edge-antialiasing 16X avec un maximum d' anisotropic filtering  
 
Malheureusement, le FAA a l'air douteux  




 
bon je t'explique :)
 
 
lors de l'activation du FSAA de Nvidia ou ATI, le LOD est modifié, c'est une illusion mais dès que tu prends le niveau de lod=1, 2 ... y a un flou.
 
Ce flou, léger mais existant, sert a éliminer les effets de scintillement comme du dit. mais ceux-ci sont du a des problèmes de précisions de calcul. or le matrox gère ses textures en 10 bits. donc les prob de précision des couleurs sera moins important et donc les scintillements moins important.
 
concernant les scintillements, ils n'interviennent que sur une sur-correction du lod sur l'effet de mip mapping qui lui génère un flou. or comme le disait davebauman lui-même ;) dans la vie réelle les choses deviennent flou.
 
on peut aussi constater un effet de scintillement lors de l'activation de l'aniso, en particulier avec les 8500 et SS2. mais cela dépend aussi de la qualité du filtrage aniso.
 
Bref ce prob est un tout.

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par barbarella le 14-05-2002 à 15:10:22--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:17:00    

Tu pourrais approfondir un peu sur le rapport qui existe entre les textures en 10 bits dans chauque composante et les scintillements qui apparaissent sur les textures ?!?
 
La j'ai l'impression que j'ai rien compris au schmilblick ! :)

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:18:40    

ouai mais bon moi je connais pas beaucoup de personne qui on 3 ecrans... et puis imagine un lan ...
il faudrais un stade foot... :pt1cable:

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:24:25    

Thot a écrit a écrit :

Tu pourrais approfondir un peu sur le rapport qui existe entre les textures en 10 bits dans chauque composante et les scintillements qui apparaissent sur les textures ?!?
 
La j'ai l'impression que j'ai rien compris au schmilblick ! :)  




 
en résumé. le FSAA actuelle des nvidia et ATI sert a camoufler les défaut de précision calcul. bref on utilise un défaut pour en cacher un autres, c'est rigolo, mais ce genre de ruse n'a pas d'avenir.
 
Ensuite pour le nombre de couleurs, d'une part ça permet d'avoir plus de nuance et donc d'avoir des variations moins brusque des couleurs, ce qui génère en partie les prob de scintillement ou pixelisation.  
 
d'autres part les canaux couleurs servent a générer des information de calcul comme dans le cas du bump mapping, donc le précision de calcul augmente. mais le fait d'avoir des couleur sur 10 bits ne résoud pas tous les prob de précision (loin de là), est evidement pas celui de la géométrie.

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par barbarella le 14-05-2002 à 15:25:18--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:25:00    

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:34:09    

barbarella a écrit a écrit :

 
Ce flou, léger mais existant, sert a éliminer les effets de scintillement comme du dit. mais ceux-ci sont du a des problèmes de précisions de calcul. or le matrox gère ses textures en 10 bits. donc les prob de précision des couleurs sera moins important et donc les scintillements moins important.
 
concernant les scintillements, ils n'interviennent que sur une sur-correction du lod sur l'effet de mip mapping qui lui génère un flou. or comme le disait davebauman lui-même ;) dans la vie réelle les choses deviennent flou.
 




 
salut
 
Je croyais que le scintillement des textures était du à un manque de précision du Z-buffer. On m'aurait menti ?


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:35:48    

Je sais bien ce que fait le FSAA ! :)
 
Par contre, je croyais que le scintillement des textures était plutôt lié à des problèmes de résolution, de filtrage des textures.  
Bon de toutes facons, augmenter le nombre de couleurs ne peut être qu'une bonne chose.
Il aurait été bien plus radical de passer à 64 bits quand même, Carmack aurait alors propulsé la Parhelia carte officielle pour jouer à Doom 3 !
 
Que suggére tu pour remplacer le FSAA dans un avenir proche alors ? Personnellement, c'est un défaut que je tolère plutôt bien !

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:37:12    

mareek a écrit a écrit :

 
 
salut
 
Je croyais que le scintillement des textures était du à un manque de précision du Z-buffer. On m'aurait menti ?  




 
c'est une cause possible, mais certainement pas la importante. loin de la. le scintillement est surtout du au transformation des textures. problème aui a trouver en partie sa solution avec le mip mapping, mais qui lui-même génère un prob, l'apparation de flou dont la solution est l'aniso.
 
a cela s'ajoute lors des différentes étape de mapping, les perte de précision.

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:41:12    

j ai pas compris si l acceleration hardware etait prise en compte lors de l utilisation de 3 ecrans.
 
si ja i bien compris, avant, fallait passez en acceleration software, et ca tue les perfs??
 
bgx

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:43:43    

Thot a écrit a écrit :

Je sais bien ce que fait le FSAA ! :)
 
Par contre, je croyais que le scintillement des textures était plutôt lié à des problèmes de résolution, de filtrage des textures.  
Bon de toutes facons, augmenter le nombre de couleurs ne peut être qu'une bonne chose.
Il aurait été bien plus radical de passer à 64 bits quand même, Carmack aurait alors propulsé la Parhelia carte officielle pour jouer à Doom 3 !
 
Que suggére tu pour remplacer le FSAA dans un avenir proche alors ? Personnellement, c'est un défaut que je tolère plutôt bien !  




 
si j'avais la réponse je ne te la donnerais :D. nan, j'en sais rien. tout ce que je sais c'est que quand je regarde un shot de GF4 en X4a je trouve ça sympa que j'aime pas trop le FSAA de la 8500.
 
bref faut voir a l'utilisation comme je disais pour haut pour la matrox. mais manisfestement on reste dans une période de transition dans ces technologies.
 
 
pour en savoir plus sur le filtrage des textures je recommande en FR l'article :
 
http://www.onversity.com/cgi-bin/p [...] ts&P=a1201

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par barbarella le 14-05-2002 à 15:44:14--[/jfdsdjhfuetppo]

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:49:26    

barbarella> OK, je vais relire ton article pour me rappeler ce que tu dis à ce sujet et j'attends le prochain pour plus de précision  :jap:  
 
P.S. il arrive quand au fait le prochain ?


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"I wonder if the internal negative pressure in self pumping toothpaste tubes is adjusted for different market altitudes." John Carmack
Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:54:44    

mareek a écrit a écrit :

barbarella> OK, je vais relire ton article pour me rappeler ce que tu dis à ce sujet et j'attends le prochain pour plus de précision  :jap:  
 
P.S. il arrive quand au fait le prochain ?  




 
punaise, je rame pour synthétiser les méthodes mathématique des différentes méthodes (en surface il y plein de cite qui explique mais dès que tu commences a poser des question sur les détails c'est le désert complet :(). Au courant de la semaine prochaine si tout va bien.  
 
punaise j'aurais mieux fait d'avoir d'avoir eu envie de faire un article sur l'histoire des proc graphique ;)
 
mais vous aller en apprendre une tonne avec cet article :). y aura même quelques truc sur l'éclairement des surfaces et une bonne explication des méthodes d'ombrages de gouraud et phong.

Reply

Marsh Posté le 14-05-2002 à 15:54:45    

Thot> Tu confond tout :)
 
Le pixel popping n'a rien à voir avec le scintillement des textures. Le Pixel popping sera bien entendu résolu par le FAA.
 
Le pixel popping c'est un phénomène qui apparaît lorsque l´on utilise des objets assez petits, comme des lignes électriques  dans des jeux de voitures : au fur et à mesure que l´on avance, certaines parties de ces objets sont visibles, invisibles, visibles, invisibles (etc. ...).
 
Le scintillement des textures c'est quand tu augmente le Level OF Detail (genre sur V5 car par défaut il était bas), il est effectivement attenué par un FSAA mais bon un trilinear ou un aniso le fait aussi ...

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Marsh Posté le    

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