[HFR] Actu : 3DMark reçoit un support limité de Vulkan

Actu : 3DMark reçoit un support limité de Vulkan [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 27-03-2017 à 10:44:06   0  

**Futuremark vient de mettre à jour son benchmark phare pour apporter le support de l'API graphique Vulkan. Il ne s'agit cependant pas d'un support généralisé ...
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Marsh Posté le 27-03-2017 à 10:44:06   

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 11:16:21   0  

Sympa, mais n'aurait il pas été plus cohérent de comparer deux GPUS aux performances similaires (par exemple une 1060 6Go ou une 1070 plutot que la 1080)
 
car je pense que de nombreuses personnes avanceront que la différence peut venir de nombreux points autres que le pilote (puisque le cpu est identique entre les deux tests)
 
même moi qui ai tendance à être pro nvidia je trouve que cet écart n'est pas représentatif à partir du moment ou on part déjà avec un différentiel de performance

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 11:17:36   4  

Ce test ne mesure pas les performances globales des GPU dont il ne faut pas trop se focaliser là-dessus. Ceci dit des GPU plus ou moins gros peuvent être limités à différents niveaux. Allez je vais ajouter la 1060 6 Go ;)


Message édité par tridam le 27-03-2017 à 11:30:51
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Marsh Posté le 27-03-2017 à 13:42:26   2  

3Dmark c'est aussi fiable que les tests européens pour l'homologation sur les volkswagen?

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 14:01:19   0  

Marrant de voir nvidia plus favorable à Vulkan dans ce bench alors que dans le seul jeu Vulkan actuel c'est plutôt AMD qui en profite largement (Doom)

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 14:23:01   2  

K-iste a écrit :

Marrant de voir nvidia plus favorable à Vulkan dans ce bench alors que dans le seul jeu Vulkan actuel c'est plutôt AMD qui en profite largement (Doom)


 
Plus maintenant, avec les derniers drivers Nvidia profite aussi bien de Vulkan que le fait AMD.
 
Et ça se voit sur Doom ;)

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 14:30:18   1  

AMD conserve un large avantage relatif sous Doom mais cela vient surtout de l'utilisation de fonctions intrinsèques qui ne semblent avoir été mises en place que pour Vulkan (alors que c'est possible aussi en OpenGL).


Message édité par tridam le 27-03-2017 à 14:37:16
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Marsh Posté le 27-03-2017 à 18:44:33   0  

J'ai une question de noob sur ce sujet :D
 
Si on pouvait facilement passer de Dx11 à Dx12 sur un jeu qui dépend pas mal du CPU tel qu'un Cities Skylines, est qu'on pourrait :
- booster un peu les FPS?
- Ou en profitant du "gain" cpu, améliorer l'IA? (donc FPS ± identique?)
 
@+
 
 
 


Message édité par Krest le 27-03-2017 à 18:45:46
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Marsh Posté le 27-03-2017 à 19:08:18   0  

Krest a écrit :

J'ai une question de noob sur ce sujet :D
 
Si on pouvait facilement passer de Dx11 à Dx12 sur un jeu qui dépend pas mal du CPU tel qu'un Cities Skylines, est qu'on pourrait :
- booster un peu les FPS?
- Ou en profitant du "gain" cpu, améliorer l'IA? (donc FPS ± identique?)


 
Le plus pénalisant dans ce type de jeu c'est la simulation, et comme d'autres jeux tournant sur Unity il y a aussi beaucoup de ressources phagocytés par le Runtime (Mono)

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 19:31:55   0  

Oui j'ai vu plusieurs fois que Unity était ± le "fautif" sur ce jeu et d'autres dont j'ai zapper le nom.

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 19:31:55   

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Marsh Posté le 27-03-2017 à 22:59:56   1  

Sur les jeux indépendants ce sont surtout les méthodes de développement plutôt que les API qui plombent les perfs...
 
Les petites équipes doivent s'appuyer sur des framework clés en main et des bibliothèques généralistes pour obtenir un résultat rapide et peu couteux à développer.
 
A ma connaissance c'est très difficile de faire un rendu graphique fluide si la simulation plombe la latence entre chaque frame, faire un rendu partiel de la simulation sans avoir pu mettre à jour l'emplacement des objets dans la scène pourrait avoir de drôle d'effet sur le gameplay, en théorie on devrait pouvoir dissocier complètement les deux et garder un framerate satisfaisant même pendant que la simulation rame, mais en pratique ça a peu d'intérêt pour le joueur d'avoir un jeu fortement ralenti mais une expérience graphique impeccable :)


Message édité par Asthon le 28-03-2017 à 06:54:40
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Marsh Posté le 28-03-2017 à 11:42:54   0  

Open CL 2.0 est en cours de développement chez Nvidia. Il est dispo actuellement mais incomplet. Quelles seront les cartes et plateformes supportées ?
Je crois que ce développement va de pair avec Vulkan chez Nvidia


Message édité par valeoscoot le 28-03-2017 à 11:45:37
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Marsh Posté le 28-03-2017 à 19:22:21   0  

je dirais que nvidia a plus d'intérêt depuis le début dans vulkan que dans dx12
pour le coup c'est plutôt amd qui a un intéret dans dx12 du fait de l aspect business dans la one S et scorpio
 
mais pour nvidia qui vise plus d es aspect web (unreal engine 4) cloud (geforce now) android (tegra) peut etre aussi informatique embarqué dans les bagnoles (ça ne concerne pas que le deep learning pour que genre la voiture se conduise toute seule, pendant que la voiture est son propre chauffeur, faut bien occuper les passagers dans des activités ludique dans l habitacle)
 
et vu que de toute façon vulkan est multi OS comparé à dx12


Message édité par Activation le 28-03-2017 à 19:22:57
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Marsh Posté le 29-03-2017 à 19:04:57   0  

@Ashton : merci pour les précisions ;)
Je suis d'accord avec la dernière affirmation :)
 
Dans l'absolue ce n'est pas gênant, surtout pour les FPS si c'est raisonnable fluide
Mais qd le CPU n'est pas non plus à 100%, on se prendre à rêver qu'une techno "allégeant" un peu le travail entre les 2 serait bénéfiques à ce type de jeu assez dépendant du CPU.


Message édité par Krest le 29-03-2017 à 19:11:33
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