[HFR] Actu : APU13: AMD Mantle : les premiers détails

Actu : APU13: AMD Mantle : les premiers détails [HFR] - HFR - Hardware

Marsh Posté le 13-11-2013 à 03:00:01   0  

Comme prévu, AMD profite de son Developer Summit pour divulguer quelques détails sur son API graphique Mantle. Nous sommes encore loin d'une documentation ...
Lire la suite ...

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 03:00:01   

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 03:56:30   2  

Je le sent bien ce truc. Il semble en théorie apporter beaucoup de confort et une grosse possibilité d'améliorations. je pense surtout à des systèmes comme la ps4 ( puisque pour la One c'est mort vu dx) .  
 
Pensez vous que Mantle pourrait être utiliser sur PS4?

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 04:30:41   1  

ça fait probablement pas mal de temps que c'est en dev, donc possible qu'ils utilisent ça sur la ps4.

Message cité 1 fois
Message édité par ledesillusionniste le 13-11-2013 à 08:42:54
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 05:05:21   7  

API ne veut certainement pas dire langage de programmation! "Application Programming Interface", une interface permettant d'accéder à des fonctions particulières quand on programme son application. Ex : un jeu, 99% du temps le langage est le C++, et il utilise plusieurs API, D3D ou OpenGL sur PC par ex pour le rendu 3D.
 
Mantle a pour but de donner aux dévs les mêmes contrôles sur le GPU et sa mémoire que sur console, il n'a donc d'intérêt que sur PC.
Un exemple de chose pas permise jusque là sur PC : on doit jusqu'alors créer en avance tous les buffers de rendus, même s'ils ne sont nécessaires qu'à certains moment du rendu d'une image. Sur console on peut réutiliser la mémoire pour autre chose si l'on le désire. Gain de mémoire, utilisable pour stocker des textures plus grosses.
 
Aussi, sur PC l'envoi de commande pour afficher une primitive graphique avec tout son setup (desc du format de vertex, paramètres du shader etc) se fait avec pleins d'appels pouvant être bien plus couteux que sur console. Mantle devrait corriger cela. Cela permettrait par exemple d'utiliser plus de shaders pour un modèle graphique.
 
Au final le GPU ne devient pas plus puissant par magie, mais on peut mieux l'utiliser.

Message cité 1 fois
Message édité par tfpsly le 13-11-2013 à 05:13:50
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 05:15:02   15  

Bon ils veulent pas s'allier AMD et Nvidia? Qu'on profite tous de Mantle, G-Sync, PhysiX, Cuda etc d'un coup? :D

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 05:33:46   0  

tfpsly a écrit :


Mantle a pour but de donner aux dévs les mêmes contrôles sur le GPU et sa mémoire que sur console, il n'a donc d'intérêt que sur PC.


Cette phrase n'a pas de sens si mantle est utilisé également sur ps4, ça aura un interet sur ps4. à moins qu'ils utilisent encore OpenGL-ES
 

Nokia94 a écrit :

Bon ils veulent pas s'allier AMD et Nvidia? Qu'on profite tous de Mantle, G-Sync, PhysiX, Cuda etc d'un coup? :D

Oooh doux rêveur.


Message édité par ledesillusionniste le 13-11-2013 à 09:00:10
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 05:54:35   0  

AMD a annoncé que Mantle était destiné au monde PC et pas aux consoles. Tu peux oublier pour la PS4.

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 07:00:39   8  

Du lourd cette API, une véritable ambition de changer le monde PC, de l'améliorer. De plus c'est un véritable changement pour AMD qui écoute enfin les développeurs et vont leur fournir des outils adapté à leur besoin. :jap: Il manque juste l'annonce des performances sur BF4 qui aurait été très appréciable et un concurrent/standard open de G-Synch histoire de couper l'herbe sous le pied a NVIDIA et améliorer la totalité de l'écosystème PC.

 

Enfin sur le papier c'est du lourd et si Mantle est utilisé massivement ça va faire mal !


Message édité par fire du 57 le 13-11-2013 à 07:08:37

---------------
"Si vous ne changez pas en vous-même, ne demandez pas que le monde change"
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 08:30:21   2  

Après les shaders, on redonne enfin un contrôle quasi total aux développeurs. Le retour au temps de S3, la puissance en plus.

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 08:49:10   0  

tfpsly a écrit :

API ne veut certainement pas dire langage de programmation! "Application Programming Interface", une interface permettant d'accéder à des fonctions particulières quand on programme son application. Ex : un jeu, 99% du temps le langage est le C++, et il utilise plusieurs API, D3D ou OpenGL sur PC par ex pour le rendu 3D.

 

Mantle a pour but de donner aux dévs les mêmes contrôles sur le GPU et sa mémoire que sur console, il n'a donc d'intérêt que sur PC.
Un exemple de chose pas permise jusque là sur PC : on doit jusqu'alors créer en avance tous les buffers de rendus, même s'ils ne sont nécessaires qu'à certains moment du rendu d'une image. Sur console on peut réutiliser la mémoire pour autre chose si l'on le désire. Gain de mémoire, utilisable pour stocker des textures plus grosses.

 

Aussi, sur PC l'envoi de commande pour afficher une primitive graphique avec tout son setup (desc du format de vertex, paramètres du shader etc) se fait avec pleins d'appels pouvant être bien plus couteux que sur console. Mantle devrait corriger cela. Cela permettrait par exemple d'utiliser plus de shaders pour un modèle graphique.

 

Au final le GPU ne devient pas plus puissant par magie, mais on peut mieux l'utiliser.


Ce que tu dis était vrai mais c'est justement l'inverse que tente d'amorcer AMD. Le but est de rapprocher les deux plateformes PC/PS4. Si sony utilise Mantle, les pprogrammeurs utiliseront les même fonctions quelque soit la plateforme, fini les portages à l'arrache techniquement, ce sera plus performant que les API OpenGL/DX actuel, et pas besoin d'API spécifique console !

 

C'est un virage intéressant donc, notamment si nvidia suit le mouvement, mais surtout si les différents studios de dévs l'utilisent. Si c'est que pour les jeux DICE, c'est assez limité.

 
fire du 57 a écrit :

Du lourd cette API, une véritable ambition de changer le monde PC, de l'améliorer. De plus c'est un véritable changement pour AMD qui écoute enfin les développeurs et vont leur fournir des outils adapté à leur besoin. :jap: Il manque juste l'annonce des performances sur BF4 qui aurait été très appréciable et un concurrent/standard open de G-Synch histoire de couper l'herbe sous le pied a NVIDIA et améliorer la totalité de l'écosystème PC.

 

Enfin sur le papier c'est du lourd et si Mantle est utilisé massivement ça va faire mal !


Ils ont prévu le 'patch mantle' en fin d'année pour bf4, donc on aura rapidement une idée du gain Mantle.


Message édité par ulaw le 13-11-2013 à 08:50:18

---------------
Whenever I see a world untouched by war, a world of innocence... I just wanna nuke the crap out of it
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 08:49:10   

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 08:58:09   4  

"... or in the driver developer seat", cette diapo est juste terrible, j'adore :o

 

Le smiley achève le tableau, un petit " :D " aurait probablement été trop parlant, mais un " :) " est déjà bien comique.


Message édité par Gigathlon le 13-11-2013 à 09:31:04
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 09:19:23   0  

Au deuxième paragraphe petite coquille: "la vide des développeurs"

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 09:27:41   0  

Cela semble plutôt bien pensé, si cela fait ses preuves M$ n'aura pas d'autre choix que de l'employer sur XBox One.


Message édité par Giulietta26 le 13-11-2013 à 09:28:38
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 10:04:02   4  

Non, microsoft c'est "Adopte, étend et étouffe" si ils font qqchose ce sera probablement une copie pour tuer Mantle.

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 12:31:31   0  

ledesillusionniste a écrit :

ça fait probablement pas mal de temps que c'est en dev, donc possible qu'ils utilisent ça sur la ps4.


 
Sony a sa propre bibliothèque graphique sur PS4 : GNM

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 12:34:54   0  

Mantle n'a pas d'intérêt sur consoles car les développeurs ont déjà un accès bien plus bas niveau, pour ce qui est du portage PC/console la partie qui encapsule l'API n'est pas compliquée et ne représente pas énormément de code.

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 14:37:35   0  


Le problème, c'est que DirectX doit avoir un certain niveau d'abstraction, que Mantle peut se permettre de ne pas avoir, ce qui fait accessoirement tout l'intérêt d'une API de ce type.

 

La diapo 13 est tout simplement l'explication de cet état de fait : moins de boulot pour AMD, moins de dépendance à DirectX, plus de boulot de dev, mais avec (en théorie du moins) des gains conséquents, pour plusieurs raisons.

 

Les 2 premières raisons qui me viennent à l'esprit, c'est :

 

- l'architecture même de Windows -> WDDM qui impose une certaine rigidité, puis DirectX par dessus qui impose lui aussi une certaine rigidité dans un autre registre (formats de données, processus d'accès au driver...)
- les problèmes de gestion des ressources -> threading, synchronisation, utilisation de registres debug...

 

Tout ça pour dire que Mantle, c'est la partie de DirectX dont on pourrait difficilement se passer conjointement à des accès de bas niveau à la gestion hardware.


Message édité par Gigathlon le 13-11-2013 à 14:38:11
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 14:58:24   0  

On doit avoir les premiers résultats concrets de Mantle aujourd'hui normalement (peut être demain pour nous avec le décalage horaire).
D'après AMD "on aurait pas développé Mantle si c'était juste pour gagner 3 à 4%" on va bien voir ce que ça donne.


Message édité par aresias le 13-11-2013 à 14:59:15
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 17:43:54   0  

Fin de journée ici pour les premiers résultats (22h) avec au moins une démo de chez Oxide (2h), les rumeurs parlent de gains de 5-6x pour cette démo.

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 18:38:39   0  

vivement décembre pour voir le gain que Mantle apportera à Battlefield 4 !

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 19:13:52   1  

tridam a écrit :

Fin de journée ici pour les premiers résultats (22h) avec au moins une démo de chez Oxide (2h), les rumeurs parlent de gains de 5-6x pour cette démo.


 
Un petit article en préparation pour nous parler des résultats ? :)


---------------
"Si vous ne changez pas en vous-même, ne demandez pas que le monde change"
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 22:03:23   0  

Dans tous les cas si c'est bien utilisé ça promet pas mal de jolies choses par la suite, en espérant qu'il y ait d'autres partenaires.
 

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 22:23:58   0  

S'ils s'ouvrent, ils gagnent.

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 22:46:36   0  

De la présentation de Johan Anderson à l'APU13 : Windows 7 et 8, prochainement Linux et Mac, la PS4 a quelque chose de similaire.
Permet de diminuer les communications CPU-GPU : binder un shader peut automatiquement binder toutes les resources (textures etc...) nécessaires, les résultats de tests graphiques comme les occlusions peuvent rester en mémoire GPU et être directement lus par un shader, au lieu de devoir passer par le CPU, meilleur contrôle de ce que font les GPUs sur un CrossFire etc.
Donne sur PC une API plus proche de ce que l'on a sur PS4.


Message édité par tfpsly le 13-11-2013 à 22:49:57
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 23:07:53   1  

...3DFx avait imposé son GLIDE là où DirectX débutait.
Je suis curieux de voir la suite avec Mantle!

Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 23:15:24   0  

Lien pour un live texte/image de tom's hardware:
http://new.livestream.com/toms-live/events/2545103
Je sais pas si ils vont parler des performances
Edit: c'est terminé. Bon c'est juste DICE qui parlait de son implantation pour BF4, mais on connait toujours pas les perfs.


Message édité par aresias le 13-11-2013 à 23:18:44
Reply

Marsh Posté le 13-11-2013 à 23:16:44   0  

pleins d infos avec les slides en anglais ici :
 
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=714178

Reply

Marsh Posté le 14-11-2013 à 00:49:30   0  

je suis en train d'essayer d'uploader toutes les slides mais le net n'est pas très rapide :o

Reply

Marsh Posté le 16-11-2013 à 04:42:07   0  

Kudos pour la mitsubishi lancer de Dirt avec les logos ATI dessus!

Reply

Marsh Posté le 16-11-2013 à 23:56:55   0  

ravenloft a écrit :


Les 2 époques ne sont pas comparables.
Quand 3dfx est arrivé, le marché était presque vierge. La 3dfx enterrait toutes ses concurrentes de loin et directx c'était une usine à gaz décrié par tous les développeurs et nul de chez nul (Les 3 premières versions n'ont pas fait long feu et directx n'est devenu intéressant qu'à partir de la version 5).
Dès que 3dfx a perdu son avance et que directx est devenu friendly, le glide a vite perdu de la vitesse.
 
Mantle arrive sur un marché monopolisé par directx et windows dans un éco système fixe depuis 10 ans (nvidia+ amd + intel).  
 


 
Ce qui est marrant c'est de constater que DX ne satisfait plus vraiment actuellement. A cause des consoles, DX9 est resté la norme pendant très (trop?) longtemps, au final DX10 n'a servi à rien si ce n'est pour des effets par ci par là sponsorisés par AMD mais surtout par nvidia. Avec DX11, les choses ont évolué un peu plus positivement mais la transition reste lente, on est loin des claques qu'on avait en passant de jeux de la génération DX8 à DX9 par exemple. Les dernières CG sont souvent sous exploitées, les jeux multi sont mal portés sur PC, etc. Finalement Mantle pourrait donner un coup de pouce bien sympathique au jeu sur PC qui stagne pas mal depuis Crysis. Et ça tombe bien que ce soit le Frostbite qui en tire parti en premier vu que c'est le moteur qui impressionne le plus en ce moment et semble devenir le standard de cette génération comme a pu l'être unreal engine pour DX9. J'espère que nvidia laissera de côté son orgueil et rentrera dans les rangs le plus tôt possible (enfin pas trop vite si ça permet à AMD de regagner des pdm et faire des bénéfs pendant un petit moment  :D ).

Reply

Marsh Posté le 18-11-2013 à 01:05:15   0  

ravenloft a écrit :


Mantle ne changera pas le fait que la puissance est sous exploitée. Les jeux mantle auront le même aspect graphique que la version dx. Seule la vitesse changera.
C'est finit le temps où les jeux comme du temps des directx 5,6,7, 8, début du 9 où bon nombre de jeux exploitaient la puissance des PCs et étaient même pour pas mal des exclus PC. Mantle ne changera pas cette donne même s'il devient un standard.
 
Le frostbite ne devient pas un standard car limité qu'à EA contrairement à l'unreal engine. Le frostbite ne sera pas vendu à des tiers et donc ne sera jamais comme l'unreal engine un standard sauf chez EA.
Comme moteur qui impressionne l'ue4 et le cryengine font aussi bien et concernant le cryengine l'ont déjà démontré (crysis 3 est plus beau ou au moins aussi beau que BF4).


A partir du moment où les performances augmentent on peut en déduire que la puissance est mieux exploitée. Tu as peut être raison même en devenant un standard Mantle ne changera pas la donne, mais si ça devait être le cas, les raisons de cette stagnation seront plus à chercher du côté des devs (et éditeurs) que du support de développement.
 
Tu as raison pour le Frostbite, n'empêche que pour l'instant le nombre de jeux qui l'exploitent est plus important que l'UE4 et le cryengine réunis. Quand on voit que d'un jeu de course comme NFS à Mass Effect 4, tous tourneront sur Frosbite ça laisse songeur  :love: . Et il y avait des rumeurs qui soutenaient le ralliement de Crytek au projet, si cela devait se confirmer ça serait très encourageant pour l'avenir de Mantle.

Reply

Marsh Posté le 18-11-2013 à 12:47:04   0  

Non mais vu comme ils se sont fait basher, ils vont pas oser refaire ce coup-là une seconde fois :D

Reply

Marsh Posté le 22-11-2013 à 08:01:35   0  

DRAP


---------------
Recherche RTX pas cher
Reply

Marsh Posté le 30-01-2014 à 21:08:54   0  

Et encore une fois, Linux est à l'oubliette!?!? :-(

Reply

Marsh Posté le    

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed