[Topic unique] NVIDIA SURROUND Triple écran - New SONDO

NVIDIA SURROUND Triple écran - New SONDO [Topic unique] - Carte graphique - Hardware

Marsh Posté le 17-08-2010 à 23:04:14    

:bic:                                             :bic:                                             :bic:                                             :bic:                                             :bic:

 

 

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                                                         Discussions et échanges divers autour du système Nvidia Surround
 
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                                                 http://a.imageshack.us/img97/9647/nvidia3dsurround.jpg
 
 
 
 
 
 
 [:sebestoware] Introduction:
 
 

 

           La technologie Nvidia Surround est capable de gérer 3 écrans simultanément sur un système Nvidia SLi. (bi-gpu minimum)

 

           
            Ati/Amd se défend bien avec Eyefinity qui permet 3 écrans sur un seul GPU !

 

           La seule exception qui permet actuellement le Surround sur une seule carte est la bi-gpu 295GTX 3 sorties; 2DVi+ 1HDMi ! (première version, 2 PCB)
            La 295GTX seconde génération ne comporte que 2 sorties.
           
            Et bientôt devrait arriver la 590GTX ...qui devrait à elle seule permettre le triple écran :) C'est chose faite, la 590 est dispo. et elle prend en charge le Surround à elle seule :)

 


 
 

 

   Avec les nouveaux drivers supportant le Surround, toutes les configurations multi-écrans précédentes sont toujours disponibles, un seul écran

 

avec ou sans SLI, 2 écrans, les 3 indépendants , etc ...

 

          La nouveauté est que Surround crée des résolutions virtuelles engloblant les résolutions des 3 écrans, le tout accéléré par le SLI.

 

Donc par exemple au lieu d'avoir 3 x 1680x1050 sous Windows, on les juxtapose et on n'a plus qu' un seul écran virtuel de 5040x1050 :) la classe !

 

L'intérêt étant surtout de profiter de la toute la puissance du SLI dans ces très hautes résolutions...

 

et ainsi pouvoir jouer en panoramique :love: avec un champ de vision plus proche de la réalité, du moins en largeur.    

 

Sachez qu'aucun écran en un seul "bloc" au monde ne peut rivaliser avec 3 écrans en terme de champ de vision.
Excepté ce genre , 16.000€/pièce  :whistle:  (et encore regardez on voit quand même le pli de l'écran... :/ )

 

Car certains disent: je préfère m'acheter un grand écran plasma 40", ou un video projecteur, c'est la même chose que prendre 3 écrans.

 

NON, ce n'est pas du tout la même chose:

 

- Un seul écran, aussi grand soit-il ne fera pas un degré de plus en champ de vision qu'un écran de gsm du même ratio (4:3,16:9 etc..).
- Une TV de 50 pouces c'est quand même du 16:9 ou 16:10... le champ de vision n'est pas plus grand, on voit juste l'image en beaucoup plus grand. Mais les pixels aussi :/
- pour 99% des grands plasma ou video projecteurs, la résolution maximale est de 1920x1080, certains nouveaux écrans TV cinémas avoisinent cependant le rapport 2,35:1,
   ce qui est déjà bien WIDE mais pas encore comme 3 écrans.
- Attention donc à ne pas confondre taille d'image, résolution et champ de vision (FOV, Field Of View )  
- 3 écrans HD de 24 pouces donnent une résolution utilisable de plus de 5760x1080 et une diagonale de...60 pouces :pt1cable: !
 
 
 [:sebestoware] Fonctionnement:
 
 

 

Voici la méthode de rendu du Nvidia Surround et comment les cartes se répartissent la tâche:
 

 

Chaque carte calcule la totalité des 3 écrans, image par image, chacune à leur tour :
 

 

http://hfr-rehost.net/self/pic/31f1190601e63b8698d2bdbe13b4a97d8464b2e4.png
 
Et c'est important à savoir car:

 


   - La quantité de mémoire requise pour afficher plus de 5.000.000 de pixels étant assez conséquente, tapez 1Go comme strict minimum pour de la 3D correcte.
   - or le SLi ne dédouble PAS la quantité de mémoire, c'est un des principes fondamentaux du SLi : deux 480GTX de 1536Mo  çà fait 1536Mo de mémoire graphique utlisable, point.
     Les données sont à tout moment identiques dans les deux rams.
 

 


 [:sebestoware] Matériel requis:

 


  • 3 écrans (quelconques 3 CRT, 3 TFT, 3 Video-projecteurs :pt1cable: ,...)

     
       Mais ils doivent avoir au moins: une résolution, Fréquence Verticale, et Polarité de Synchronisation COMMUNS !
           Ce qui est logique puisque les cartes vont gérer les 3 écrans simultanément comme s'il ne s'agissait que d'un seul.

 
  • SLI de cartes graphiques Nvidia puissantes, 260GTX minimum.


  • 1 bon PC avec 2 Gigas de RAM


  • WINDOWS 7     --> Vista et XP ne sont PAS supportés !


  • Drivers Forceware de la série 256.xx et +


  • 1 chaise à roulettes pour aller de gauche à droite de votre nouveau super-écran :)


 
 
 

 

http://img10.imageshack.us/img10/412/2dsurroundcardrequireme.jpg   http://img257.imageshack.us/img257/384/2dsurroundrequirements.jpg
 
 
 
 

 

[:sebestoware] BRANCHEMENTS RECOMMANDES: (sous peine d'avoir beaucoup de problèmes si on ne respecte pas çà)
 
 
http://img543.imageshack.us/img543/1295/2dsurroundconnectionrec.jpg

 


        [:sport@99]   VOICI LA CANDIDATE IDEALE A UNE GROSSE CONFIGURATION SURROUND "NO LIMIT" :D [:sport@99]

 

                   
                            la nouvelle 580GTX 3 Go de ram ! :love:  version SuperClockée en plus ! 783/1566/2010 !
 
 http://tof.canardpc.com/view/12f6cd23-5144-418d-8032-12368425a846.jpg              http://tof.canardpc.com/view/89e8e312-55db-44aa-9655-24c3bddd2bfa.jpg

 

   http://www.techpowerup.com/138871/ [...] -Card.html                                                           http://www.cowcotland.com/news/241 [...] -3-go.html
 
 

 

 

[:sebestoware] UTILISATION:

 


L'activation du Surround se fait en quelques secondes via le Panneau de Configuration Nvidia et permet aussi de régler l'option "Cadres"

 

Cette option est absolument nécessaire pour atoute application "visuelle", c'est à dire photo, video , jeux 3D en plein "écran virtuel" donc sur les 3 écrans simultanément.
Ceci afin de garder la perspective correcte et éviter un décalage lorsque les images sont à cheval entre deux écrans.
Une fois l'ordre de positionnement des écrans déterminés,
Vous devrez activer cette options "Cadres" et déterminer la largeur en pixels de vos 2 "chassis" d'écran.
Pour ce faire il suffit d'augmenter le nombre de pixels jusqu'à ce que la route sur le dessin soit bien droite en traversant le cadre.
Faites ce réglage en vous plaçant normalement au milieu comme si vous étiez en train de jouer.
Le driver crée alors des résolutions supplémentaires supérieures à celles "standard":
ex: j'ai réglé 130 pixels de cadre.

 

Donc pour la résolution de 5040x1050 (3 fois 1680x1050) le driver rajoute la largeur des 2 cadres: 130x2= 260 pixels.

 

La nouvelle résolution de 5300x1050 inclus maintenant la correction de cadre.
Les cartes calculeront toute la 3D sur 5300 pixels de large, mais finalement n'en afficheront que 3 fois 1680x1050, donc 5040 de large.
Les 2 bandes de 130 pixels sont donc ainsi masquées virtuellement.

 

Et oui c'est dommage [:spamafote]: pour voir moins d'image il faut en faire plus ... impact sur les perfs non négligeable!
Donc à tenir en compte aussi.

 

Certains ont fait remarquer très justement  l'effet de couloir dans les perspectives d'une scène de jeu...Sachez que ce problème existe même sans Surround.
Il est encore plus visible en Surround.

 

C'est un problème de focale. En jeu les développeurs 3D ont du faire avec des ratios de 4:3 depuis des années et plus récemment 16:9 et 16:10.
Ils ont donc trouvé un compromis entre focale, champ de vision acceptable, etc...

 

S'il avaient fait un champ de vision correspondant à du 4:3 ou même 16:9 on ne verai quasi rien en largeur sur une scène.
C'est comme prendre un appareil ordinaire pour photographier un pièce: vous n'avez pas assez de recul pour voir toute la pièce.
Pour y arriver il faut changer la focale de l'appareil.
Et donc pour avoir une vision acceptable en jeu, on a exagéré la focale volontairement.. d'où cet effet de tunnel dans les jeux, encore plus remarquable en Surround.
Cet effet sera un rien réductible dans pas mal de jeux en augmentant le paramètre FOV dans les fichiers .cfg etc...
Pour la même focale vous aurez au moins un champ de vision un peu plus large, ce qui réduira l'effet.
L'intervention illustrée de kiwiKing page 2 montre très bien ce soucis de FOCALE :  

 


Pour le placement des écrans, j'ai longement testé et il faut vraiment laisser les écrans parfaitement à plat pour avoir une image parfaitement correcte au niveau des "perspectives" en 3D.

 

Voici un "avant-après" qui parle de lui même.

 

Avant: écrans latéraux inclinés de 25° environ (mesurés au rapporteur)
Après: écrans latéraux sur le même plan ou quasi, 1 ou 2° d'inclinaison, je ne sais pas le pousser à fond à plat
 
http://tof.canardpc.com/view/2d11aeba-05cb-4662-bd45-9b1c493e5519.jpg
Sur les deux tof' j'ai tracé une ligne droite rouge le long de la bordure du trottoir de gauche...
On voit clairement la déformation de la perpective sur la première.
La caméra a bougé un rien entre les 2 tofs mais çà ne change rien au soucis.

 

Toute inclinaison des écrans latéraux revient à plier les bords d'un seul écran! L'image est forcément déformée.

 

Rappel: les cartes génèrent une seule image en surround, et elles supposent que tout écran est plat, donc si vous pliez l'image sur les côtés elle sera obligatoirement déformée.

 

Ce n'est pas évident à remarquer mais testez vous même dans un jeu bien mouvementé (course par ex.)  
Malgré que la focale, le FOV et donc les perspectives ne sont pas naturelles, le meilleur résultat s'obtient avec les écrans sur le même plan.

 

Je trouve même que çà donne limite la migraine en inclinant les écrans, surtout quand çà bouge pas mal.. on sent clairement que l'image des latéraux cloche avec le central.

 

Pour qu'on puisse incliner les écrans en jeu il faudrait que Nvidia développe une option permettant de définir dans les drivers l'angle exact de vos écrans... ainsi le driver pourrait calculer la correction de perspective a appliquer sur les parties latérales pour que l'image soit vue de façon correcte. Mais çà doit être difficile et complexe à réaliser.

 

Par contre sous Windows, incliner les latéraux de 20° rend bien plus aisée la lecture d'informations sur les extrémités de l'écran:

 

ne pas oublier qu'en Surround le bouton Start sera tout à gauche dans le coin ...à 1,50m des icônes de notification et de l'heure à fond à droite :/

 

Donc là oui une inclinaison est très utile. Choisir un bon pied réglable sans "serrages" est donc crucial pour une utilisation confortable.
 

 

Il est vivement conseillé de prendre les derniers drivers nvidia pour assurer un max de compatibilité et de stabilité.

 


 [:sebestoware] CONCLUSION:

 

Vous l'aurez compris le Surround est gourmand, en argent, en puissance et en nouvelles exigeances techniques et logicielles.

 

Cependant l'expérience en jeu est telle qu'on en oublie vite les quelques "soucis".
En Surround vous passez la vitesse supérieure, vous profitez enfin de toute la puissance des nouvelles cartes graphiques ( je trouve absurde de faire 200fps sur un seul écran..)
Cela fait longtemps que j'attendais çà et maintenant je ne saurais plus le lacher.
Pour moi un nouveau PC de jeu actuellement DOIT être Surround ou Eyefinity.

 

Les matos sont disponibles à foison désormais. Les choix suffisants pour contenter toutes les bourses.

 

Il est possible de se faire un PC neuf Surround FULL HD tout à fait potable pour 1500 euros !  Tour + 3écrans !

 

Ex vite fait chez LDLC: (en date du 29/01/11)  

 
  • une bonne archi i5 (voire premiers i7 en promo) : (CPU+CM+RAM+HDD+ALim) : 700 euros
  • les CG : 2x 460GTX 2Go Gainward GS : 444 euros.
  • les écrans : 3x new Acer 21.5" LCD 1920x1080 - P226HQVbd : 390 euros. (1680x1050 conviendraient mieux , ici c'est juste pour l'exemple)


   ToTaL: 1534 euros TTC  le PC Surround complet ! :love:

 

La même chose étant faisable chez AMD pour un peu moins cher,

 

Vous n'avez plus d'excuse !  [:sannyb]  [:sannyb]  [:sannyb]

  

Le gros problème du Surround vient lorsqu'un jeu ne fonctionne pas, par ex: Borderlands, GRID Race Driver

 

Il est alors très difficile de revenir à jouer sur un seul écran tant la vision est rétrécie et que c'est frustrant!

 
Citation :


Pour certains jeux qui ne sont pas compatibles en natif avec Surround, et dont l'image est bien sur les 3 écrans mais aplatie en hauteur, il existe ce petit programme qui corrige l'aspect de l'image dans quelques jeux courants.
 
WIDESCREEN FIXER v2.3.59
 
Il est même possible de contacter l'auteur si une mise à jour doit être faite... il est super sympa. Je lui ai envoyé un email pour un bug de son module COD7.. en une heure c'était réparé :love:  :love: :love:  ...faites lui un don il le mérite ;):

 
Citation :


 
Bien que ce soit hors-sujet je cite quand même SOFTTH, pour SOFTwareTripleHead

 

Gratuit, totalement indépendant, ce soft imite le boulot d'un boitier Matrox TripleHead et m'a permis entre autres de faire tourner GRID sans soucis sur 3 écrans (en attendant les drivers Nvidia :D), Ce programme gère lui même les trois écrans et la résolution virtuelle. (pompe donc beaucoup sur le CPU)
Mais exit le SLI, une des cartes calcule la 3D et l'autre réparti les images sur chaque écran. Les performances sont donc durement touchées. Mais pour des vieux jeux, aucun problème, çà roule !
Ce soft n'a plus vraiment d'utilité désormais...

 

Petite video du jeu GRID en 3 écrans avec SOFTTH sur mon ancien PC:

 

(Athlon FX60, 2 Go DDR400, SLI 275GTX)
 
http://i1.ytimg.com/vi/Hnn8QhCLgFs/default.jpg

  

Et les visualisations de Winamp, superbe : (fenêtre étirée sur un tri-écran classique, ni SURROUND ni SOFTTH.)

 

http://i1.ytimg.com/vi/A19N3RD4Op4/default.jpg

 


 
 
 [:sebestoware] LISTE DES JEUX COMPATIBLES:  (merci à Pop-pop et Zoobidoo pour leur première contribution).
 
 

 

********************************************************
- Marchent en natif :
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Alien Vs Predators
Anno 1404
Batman AA
Battle Field Bad Company 2
CitiesXL 2011
Crysis
Dead Space
Dirt 2
F1 2010
Grand theft Auto 4
GTR 2 (sauf menus)*
H.A.W.X. 2
Just Cause 2
Left for Dead
Left for Dead 2
Mafia II
Medal Of Honor 2010
Metro 2033
Portal
The Settlers VII
Resident Evil  5  (sauf menus)*

 


********************************************************
- Marchent avec WIDESCREEN FIXER v2.3.59 :
********************************************************

 


Battlefield 2
Battlefield 2142
COD 4 Modern Warfare
COD 5 World at War
COD 6  Modern Warfare II
COD 7 Black Ops

 


********************************************************
- Marchent avec tweak .ini (ou autres modifs *.cfg):
********************************************************

 


Darksiders
Flight Simulator X  --> fsx.cfg à éditer, ajouter WideViewAspect=True dans [Display]
 

  

*(sauf menus) = menus disproportionnés donc partiellement visibles mais accessibles (à l'aveuglette)

 


 
 
 

  

:bic:                                             :bic:                                             :bic:                                             :bic:                                             :bic:                                                    

 


 
 

 

[:sebestoware] Et enfin pour vous donner envie:

 

Voici quelques screenshots pour vous donner une bonne idée du champ de vision sur 3 écrans et de tout l'intérêt de la chose.

 

Et une photo de mon installation:
 
 

 

                            http://hfr-rehost.net/self/pic/09557e017f05cea27732501e88f0aea93170a96e.jpeg
 

 


bureau de Windows 7 avec Object Dock.

 


http://a.imageshack.us/img690/1153/bureausurround.jpg

  

et en pleine activité...

 


http://a.imageshack.us/img3/3981/bureauencombrsurround.jpg

  

JEUX

 


GTA IV

  

http://img543.imageshack.us/img543/3121/gtaiv2011screen1.jpg

 

http://img522.imageshack.us/img522/2860/gtaiv2011screen2.jpg

 

http://img413.imageshack.us/img413/5854/gtaiv2011screen3.jpg

   


Call of Duty 5 World at War:

  


http://a.imageshack.us/img148/6306/cod502.jpg

 

http://a.imageshack.us/img808/4872/cod5022.jpg

 

http://a.imageshack.us/img706/2582/cod501.jpg

   

Anno 1404:

  

http://a.imageshack.us/img823/2460/anno401.jpg

 

http://a.imageshack.us/img834/9414/anno402.jpg

 

http://a.imageshack.us/img839/4863/anno403.jpg

   


Collin McRae Dirt 2:

  

http://a.imageshack.us/img5/1738/dirt2game05.jpg

 

http://a.imageshack.us/img839/6711/dirt2game04.jpg

 

http://a.imageshack.us/img824/5227/dirt2game02.jpg

    

Call Of Duty 6 : Modern Warfare 2:

  

http://a.imageshack.us/img696/1899/iw4mp05.jpg

 

http://a.imageshack.us/img13/2369/iw4mp02.jpg

 

http://a.imageshack.us/img834/4813/iw4mp01.jpg

   


Battlefield Bad Company II :

  

http://a.imageshack.us/img34/3391/bfbc2game2.jpg

 

http://a.imageshack.us/img833/6826/bfbc2game3.jpg

 

http://a.imageshack.us/img514/2862/bfbc2game04.jpg

   


Just Cause 2:

  

http://a.imageshack.us/img69/7607/justcause202.jpg

 

http://a.imageshack.us/img153/9177/justcause204.jpg

 

http://a.imageshack.us/img13/5167/justcause205.jpg

 

http://a.imageshack.us/img94/5416/justcause206.jpg

   


CRYSIS ! :love:

  

http://a.imageshack.us/img840/492/crysis201003.jpg

 

http://a.imageshack.us/img413/1208/crysis201002.jpg

 

http://a.imageshack.us/img8/8360/crysis201001.jpg

   


Metro 2033 :

  

http://a.imageshack.us/img200/3167/metro203304.jpg

 

http://a.imageshack.us/img130/5255/metro203303.jpg

 

http://a.imageshack.us/img828/7954/metro203301.jpg

   


Unigine Heaven 2.1 :

  

http://a.imageshack.us/img841/1825/00008i.jpg

 

http://a.imageshack.us/img818/2227/00007i.jpg

 

http://a.imageshack.us/img693/5572/00004mq.jpg
Le fameux screenshot du dragon...héhé çà le fait mieux comme çà, non ?

 

http://a.imageshack.us/img832/7928/00003k.jpg

 


C'est beau hein ... :)

   


Voilà, si vous avez des idées, des soucis techniques, logiciels, des questions, des critiques, etc...n'hésitez pas !

  

Attention, votre expérience en jeux risque fort de vous rendre complètement accro. Essayer du Tri-écran c'est l'adopter :)

 

Soyez éventuellement préparés pour des changements dans votre vie sociale. A vos risques et périls :D

Message cité 1 fois
Message édité par k-limes le 26-06-2011 à 14:58:12
Reply

Marsh Posté le 17-08-2010 à 23:04:14   

Reply

Marsh Posté le 17-08-2010 à 23:14:27    

_as tu tester tout ça... en 3D ? :)
_ les bordures te gènent elles ?
_ est tu génés par l'étirement es textures sur les écrans latéraux ?

Reply

Marsh Posté le 17-08-2010 à 23:42:14    

Tgaudlol a écrit :

_as tu tester tout ça... en 3D ? :)
_ les bordures te gènent elles ?
_ est tu génés par l'étirement es textures sur les écrans latéraux ?

  


Concernant l'étirement de l'image sur les cotés c'est tout à fait normal et tu ne t'en aperçois pas quand tu es devant les écrans:

 

Cet étirement s'appelle la perspective...

 

En fait, tu n'est pas placé en face des écrans latéraux. Tu les vois en "biais" .
L'image doit donc étre étirée latéralement, sinon avec l'effet de perspective de l'angle en "biais" l'image te paraitrait écrasée sur les côtés... logique.
Cet étirement corrige donc l'effet de perspective due à la très grande largeur des écrans et donne donc une perpective correcte dans le jeu.

 

Waip, j'ai testé en 3D, mais il faut sérieusement amputer les détails et souvent redscendre un peu en résolution.

 

Et franchement c'est la plus grande claque visuelle que j'ai pris en 20 ans d'informatique.

 

Unigine Heaven est tout simplement époustouflant de beauté et réalisme en 3D. Et 3 fois plus sur 3 écrans.
 
La bonne résolution en 3D Vision, pour 3 écrans 16:10 me semblant être 3x 1280x800 donc environ 4000x800 avec les cadres (avec un SLI de GTX275 minimum)

 

Les bordures on les oublie très vite, et comme les écrans sont noirs cela ne gêne pas.
En fait quand tu joues c'est comme si tu regardais par 3 fenêtres ...et en bougeant çà ne cause aucun soucis.

 

Bien évidemment je me rejouis de voir un écran 5,4:1 en une seule dalle de 5760x1080, moins cher qu'une voiture, mais c'est pas pour tout de suite.

 

Message cité 1 fois
Message édité par SebesToWare le 18-08-2010 à 00:04:31

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mes VENTES | 3D Vision
Reply

Marsh Posté le 17-08-2010 à 23:45:13    

Avoir ce genre de chose sur son bureau reste quand meme exitant ^^
 
http://www.materiel.net/live/113728.jpg

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 00:02:27    

ton lien est mort Snipizz:

 

revoilà:

 

http://img815.imageshack.us/img815/8553/113728.jpg http://img820.imageshack.us/img820/8417/feature32002.jpg

 


Waouw :love: il est classe.

 

C'est quelle marque, modèle , prix ?

 

Sinon il existe un écran sans les bords... mais le prix est à tomber de sa chaise. 16000 dollars le 50 pouces  :o

 

http://a.imageshack.us/img695/3526/radius320display.png

Message cité 1 fois
Message édité par SebesToWare le 28-11-2010 à 10:58:34

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mes VENTES | 3D Vision
Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 00:12:20    

Etant utilisateur de la technologie Eyefinity de chez ATI, j'ai une question à propos de GRID.
 
Tu dis qu'il ne fonctionne pas sans Softth, pourrais tu être plus précis ? Moi il fonctionne très bien.. C'est juste les menus qui sont "hors écran", sinon le jeux c'est parfait..
 
C'est le même cas sur la solution NVidia ou alors même en plein jeux c'est injouable ?

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 00:14:08    

et quel est ton fov sur bc2 ? :D

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 00:21:30    

ketakwet a écrit :

et quel est ton fov sur bc2 ? :D


 

ketakwet a écrit :

Etant utilisateur de la technologie Eyefinity de chez ATI, j'ai une question à propos de GRID.
 
Tu dis qu'il ne fonctionne pas sans Softth, pourrais tu être plus précis ? Moi il fonctionne très bien.. C'est juste les menus qui sont "hors écran", sinon le jeux c'est parfait..
 
C'est le même cas sur la solution NVidia ou alors même en plein jeux c'est injouable ?


 
Mon fov? que veux-tu dire ? Normalement il est de 5,4:1 ...  
 
Grid se lance en surround mais l'image en course est déformée...le fov n'est pas adapté. Mais je n'ai pas persévéré beuacoup j'avoue, il faudrait que je réessaye.
 


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mes VENTES | 3D Vision
Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 00:29:23    

le fov est l'option de profondeur que tu règles dans mes document\BFBC2\settings.ini
 
En gros moi ca m'a servi à compensé la déformation de l'image sur les écrans périphériques car avec le fov de base, il faut dire que ca fait une sacré déformation. Et même en l'ayant réglé au mieux c'est pas encore tout à fait ça. Sur tes screens ca m'a l'air un peu moins flagrant que chez moi, c'est pour ca que j'aurais aimé le connaitre :)
 
En ce qui concerne GRID, peut être que c'est dû aux drivers ? Car moi ca a fonctionnait nickel dès le début! sauf dans les menus  :fou:  ou c'est plutôt emmerdant... faut l'avouer  :sweat:


Message édité par ketakwet le 18-08-2010 à 00:30:20
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Marsh Posté le 18-08-2010 à 02:09:31    

Ya pas FOV ni Depth, ni profondeur dans le fichier.
juste résolution, Vsync et VFreq.
T'as pas un screenshot de ton BFBC2 pour voir?

 

OK je vais voir pour GRID un de ces 4... ;)

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Message édité par SebesToWare le 18-08-2010 à 02:12:23

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Marsh Posté le 18-08-2010 à 02:09:31   

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 02:30:11    

SebesToWare a écrit :

Ya pas FOV ni Depth, ni profondeur dans le fichier.
juste résolution, Vsync et VFreq.  
T'as pas un screenshot de ton BFBC2 pour voir?


 

Citation :


[WindowSettings]
Width=4536
Height=900
Fullscreen=true
RefreshRate=60
VSync=false
[...]
Detail=high
RenderAheadLimit=2
Fov=60


 
 
Dès que je fais une partie faudra que je pense a en faire un, le chemin d'accès est C:\Users\nom\Documents\BFBC2
\settings.ini
 
Normalement tu dois l'avoir :)

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 09:14:36    

SebesToWare a écrit :

Waouw :love: il est classe.
 
C'est quelle marque, modèle , prix ?


 
C'est le SAMSUNG MD230 X3, qui coute 1 889,90 € ^^ Il est bientot dispo chez mat.net: http://www.materiel.net/ctl/Ecrans [...] 30_X3.html
Il existe aussi la version 6 moniteurs: http://www.materiel.net/ctl/Ecrans [...] 30_X6.html
 
Méchant  :bounce:  

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 14:47:53    

ketakwet a écrit :

 
Citation :


[WindowSettings]
Width=4536
Height=900
Fullscreen=true
RefreshRate=60
VSync=false
[...]
Detail=high
RenderAheadLimit=2
Fov=60

 


Dès que je fais une partie faudra que je pense a en faire un, le chemin d'accès est C:\Users\nom\Documents\BFBC2
\settings.ini

 

Normalement tu dois l'avoir :)

 

Voila mon fichier:

 

[WindowSettings]
Width=5322
Height=1050
Fullscreen=true
RefreshRate=109.999
VSync=true
[Sound]
Quality=high
VoipEnable=true
[Graphics]
Effects=high
Soldiers=high
Vehicles=high
Overgrowth=high
Undergrowth=high
StaticObjects=high
Terrain=high
Shadows=high
Bloom=true
HSAO=true
MSAA=2
Water=high
MainQuality=custom
Texture=high
DxVersion=auto
Aniso=4
Detail=high

 

? bizarre hein !

 

J'ai la version  "BF Bad CompanieZ II" aussi lol
Il faut voir si ya pas un patch qui a amené ce réglagle et que je n'aurais pas installé.. ?
Sinon c'est comme je disais, c'est un réglage du jeu propre à Eyefinity.


Message édité par SebesToWare le 18-08-2010 à 15:30:25

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Marsh Posté le 18-08-2010 à 15:06:38    

snipizz a écrit :

 

C'est le SAMSUNG MD230 X3, qui coute 1 889,90 € ^^ Il est bientot dispo chez mat.net: http://www.materiel.net/ctl/Ecrans [...] 30_X3.html
Il existe aussi la version 6 moniteurs: http://www.materiel.net/ctl/Ecrans [...] 30_X6.html

 

Méchant  :bounce:

 

OUF ! 1900 euros c'est un peu chéros, tout çà pour avoir 3 cm de moins sur les bords très fins, mais qui seront quand même présents.
de plus leur caractéristiques ne brillent pas spécialement:

 

8ms - 12ms de temp de réponse.. pas génial en 2010, quand la majorité des écrans de jeu font 2ms.
60Hz de fréqu. verticale (on va vers les 100Hz  et +)

 

En pièces séparées:
çà fait disons 100 euros le pied et 3 moniteurs à 600 euros ! hum je crois que ya moyen de faire çà soi même pour moins cher avec des bords un rien plus larges.

 

Car je sais qu'on s' habitue aux cadres( aussi fins soient-ils) et comme l'Homme en veut toujours plus, après 3 mois les cadres du MD230 X3 vont quand même gêner.
La gêne vient plus de leur présence que de leur largeur ! Je assez utilisé Surround en jeu pour le dire.
Pour info:

 

les bords de chaque dalle du MD230 X3 font  7,6mm ce qui fait deux barres gênantes de 15,2mm au milieu de l'affichage
les bords des dalles des 2233RZ font 18mm ce qui fait deux barres de 36mm au milieu de l'affichage.
 
A vous de juger si la différence de "gêne" vaut la différence de prix...

 


Avec les 1900 euros que valent ce bijou:

 

J'ai pu avoir 3 Samsung 2233RZ, 1680x1050, 3D Vision Ready pour 670 euros. Et je vai acheter un pied à 170€
Total: 840 euros: pour "un affichage" de 5040x1050 sur pied totalement réglable, 2ms de temps de rép, 20000:1 contraste, et la 3D Vision sur 3 écrans :love:

 

Il reste encore 1060€... que je préfererais mettre dans un PC de course ou encore mieux dans un SLI de 480GTX pour canarder de pixels ces 3 screens.

 


(Et sans exiger la 3D : 3 dalles à 150€ feront l'affaire presque aussi bien que le X3 mais pour 6 fois moins cher! )

 

Pour le MD230 X3 on paie donc l'exclusivité comme toujours, mais c'est tout.
Et çà ne vaut pas la chandelle à ce prix là. Clairement.
Sans oublier qu'il faut aussi rajouter une machine qui suit bien. (1000€ minimum)

 


A la revente dans un an il ne vaudra même plus un quart de son prix avec toute la concurrence qui va éclater entre temps.
De plus il est très facile de monter vous même votre Triple écran avec des dalles et le pied de votre choix et qui vous correspondront mieux.

 



Message édité par SebesToWare le 18-08-2010 à 16:30:41

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Marsh Posté le 18-08-2010 à 15:10:03    

En fait, je penses que c'est surtout pour les professionnels de l'image: ils doivent être bien calibrés.

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 16:41:04    


Oui je pense aussi qu'il est plutôt destiné aux petits professionnels de PAO, DAO, CAO etc...

 

D'ailleurs, "les Jeux" ne viennent qu'en dernier dans la liste des applications de ce triptique LCD, et ce n'est pas pour rien...
 :jap:
 


Message édité par SebesToWare le 18-08-2010 à 16:41:36

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Marsh Posté le 18-08-2010 à 16:42:30    

Cet écran n'est pas 120hz, il ne gère donc pas la 3D, il est donc out pour bcp.
 
 
 
Sinon j'ai une question concernant le 3D surround :
C'est savoir quelle FOV mettre et comment incliner ses écrans au mieux.
 
 
Concernant le FOV :
 
Pour ceux qui savent pas le FOV correspond au champ de vision.
Dans les jeux il est réglé à 90° par défault (ça n'a aucun lien avec la résolution)
Avec un FOV à 90° ça veut dire qu'on restitue une image venant d'une seule direction.
Dans la vie reelle ça pourrait correspondre à regarder la ville par une fenêtre, orientée nord par exemple.  
(la taille de la fenêtre quant à elle correspondrait à la resolution).
 
Mettre un FOV à 180° correspond à une image ou l'on serait collé dos à un mur, en pouvant regarder à gauche/droite en tournant la tête.
et a 360°.. ça correspond à une image ou l'on voit tout ce qui se passe autour.
 
 
Avec un écran normal, tout changement du FOV, correspond à un étirement/tassement des textures.
On peut par exemple afficher beaucoups plus de chose, mais l'effet de profondeur change enormement ça influe sur notre perception de la vitesse, et notre precision (car moi de détail par objet restitué vu qu'il sera tassé).
 
 
Concernant l'inclinaison de l'écran :
 
 
Un écran est fait pour  être placé perpendiculaire à la tête. Afin de ne pas avoir de perspective géometrique sur l'image et donc conserver
la bonne perception des proportions des images restituées.
Je pense que ceci a également un impact sur la qualité d'un rendu 3D.
 
 
Dans la pratique, par rapport à ce phenomène, on s'arrange pour orienter les écrans latéraux légèrement par rapport à notre position de manière à ce que notre regarde puisse être dans la perpendiculaire de chaque écran lorsqu'on les regarde. (ce qui permet également de placer un des bord des écrans derriere l'autre pour diminuer lespace visuel qu'ils occupent)
 
Le problème, cest qu'apparemment, si on met 3 écrans les textures tendent à s'étirer sur les extremitées des écrans latéraux.
 
_Une des hypothèse est que cet etirement, bien que dérangeant si on le fixe, serait en contrepartie realiste combiné à notre vision peripherique.
Comme l'on perd en précision de perception dans notre vision peripherique, avoir des objets proportionellements étirés aiderait à compenser la précision de l'image perçue.
 
_Une autre hypothèse c'est que cet effet est compensé par le fait qu'on laisse les écrans parfaitement alignés, sans mettre les deux écrans latéraux perpendiculaires aux yeux. La perspective géométrique obtenue combiné à la deformation de l'image permettrait, à la finale d'avoir un rendu réaliste.
(bien qu'il reste à determiner quel rendu on obtient lorsqu'on rajoute le paramètre de la 3D)
 
La question que je me pose est la suivante :

Le rendu parfait ne serait t'il pas :
_D'avoir des écrans inclinés, pour ne plus avoir de problème d'angle de vision de nos écrans, et d'avoir une restitution fidèle entre l'écran et nos yeux
et camoufler un peu les bordures en les glissants habilement l'une derriere lautre en biais.
 
_De modifier le Fov, pour qu'il corresponde au champ de vision réel couvert par l'ajout de deux écrans latéraux et inclinés (reste à le determiner? je pencherait pour un 120° à vue d'oeil)
 
Reste à savoir si cet impact bénéfique de non étirement sur les écrans latéraux ne se traduit pas en tassement dans l'écran central..
auquel cas il faudrait un processus de calcul progressif et dynamique de non deformation des proportions par rapport au fov.
 
Bref voilà mes idées/questions en vrac.
 
Selon vous, quel est la meilleure solution ?
La solution parfaite existe t'elle ?


Message édité par Tgaudlol le 18-08-2010 à 16:43:31
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Marsh Posté le 18-08-2010 à 18:23:17    

Ta définition du FOV est bien juste sauf quand tu dis:

 
Citation :

Dans la vie reelle ça pourrait correspondre à regarder la ville par une fenêtre, orientée nord par exemple.
(la taille de la fenêtre quant à elle correspondrait à la resolution).

 

Non, attention, la résolution n'a rien à voir avec la taille de l'image visible!
C'est juste la qualité de définition de l'image, quelle que soit sa taille.
La taille de "la fenêtre" est inchangeable dans les jeux... sauf en modifiant le FOV.

 

Un jeu qui gère les écran larges, en 1280x800 aura exactement le même FOV qu'en 1680:1050 !

 

On voit la même image dans les deux, mais avec des définitions différentes.

 

C'est important de bien comprendre cà.

 

(j'ai moi même pataugé avec le FOV plus haut ...)

 

le Field Of View se mesure en degrés et il est propotionnel au rapport largeur/hauteur de l'affichage.

 

Apparemment on utilise 60° de FOV pour un écran 16:10

 

et j'estime à 120° mon FOV actuel dans les jeux.

 

Concernant l'inclinaison de l'écran :

 


Citation :

Un écran est fait pour  être placé perpendiculaire à la tête.  Afin de ne pas avoir de perspective géometrique sur l'image et donc conserver
la bonne perception des proportions des images restituées.
Je pense que ceci a également un impact sur la qualité d'un rendu 3D.

 

Dans la pratique, par rapport à ce phenomène, on s'arrange pour orienter les écrans latéraux légèrement par rapport à notre position de manière à ce que notre regarde puisse être dans la perpendiculaire de chaque écran lorsqu'on les regarde. (ce qui permet également de placer un des bord des écrans derriere l'autre pour diminuer lespace visuel qu'ils occupent)

 

Sauf que par exemple les 2233RZ ont un angle de vision de 170° horizontal et tous les écrans actuels peuvent se regarder bien sur le coté sans quasi rien perdre en couleurs ni lumosité.

 

Orienter les latéraux en biais c'est utilisable sous WINDOWS...

 

... mais en jeu c'est HORS de QUESTION, pour l'instant on est encore obligés de les mettre sur le même plan.

 

Pourquoi?   Je m'explique:

 

Les drivers sont conçus pour étirer l'image et y ajouter une perspective lorsque il s'agit d'afficher de la 3D sur 3 écrans.

 

Or il faudrait qu'il sache à quel angle exact sont vos écrans latéraux ! Et l'otpion de ce réglage n'existe pas encore il me semble...

 

Cette histoire d'étirement latéral est difficile à comprendre sans le voir soi-même.

 

Je vais essayer de prendre 2 photos démontrant que c'est bien normal et nécessaire.

 

De toutes façons il n'y a pour ainsi dire pas de perte de qualité d'image car votre angle de vision des écrans latéraux ne sera pas si grand:

 

J'ai mesuré:

 

http://a.imageshack.us/img828/773/positioncranssurround.jpg

 

Cet angle ne change quasi rien à l'image avec mes écrans!

  

                  Cependant, il ya une limite avec la taille en cm des écrans car quand on joue au PC on se place souvent à moins d'un mètre,
or avec des écrans trop grands l'angle avec l'extrémité des écrans latéraux serait trop important.

 

Donc évidemment il serait donc ridicule de jouer à certains jeux sur des écrans de 30 pouces !
Ce sera trop large pour se mettre à bonne distance.
Vous allez me dire qu' il suffit de s'éloigner, oui ok mais çà dépend du Jeu et de manière générale vous finirez par vous rapprochez de l'écran
pour profiter des détails, viser mieux etc... je vous le garanti. C'est quand même un PC ne l'oubliez pas...

 
Citation :

Le problème, cest qu'apparemment, si on met 3 écrans les textures tendent à s'étirer sur les extremitées des écrans latéraux.

 

_Une des hypothèse est que cet etirement, bien que dérangeant si on le fixe, serait en contrepartie realiste combiné à notre vision peripherique.
Comme l'on perd en précision de perception dans notre vision peripherique, avoir des objets proportionellements étirés aiderait à compenser la précision de l'image perçue.
_Une autre hypothèse c'est que cet effet est compensé par le fait qu'on laisse les écrans parfaitement alignés, sans mettre les deux écrans latéraux perpendiculaires aux yeux. La perspective géométrique obtenue combiné à la deformation de l'image permettrait, à la finale d'avoir un rendu réaliste.
(bien qu'il reste à determiner quel rendu on obtient lorsqu'on rajoute le paramètre de la 3D)

 

Oui c'est exactement çà, c'est fait exprès par le driver 3D et, pour le système Nvidia Surround en tout cas, c'est calibré pour étirer l'image en supposant que les 3 écrans sont à PLAT.
Si l'effet est réaliste en 2D çà devrait être exactement la même chose en 3D, en tout cas mon FOV ne change jamais en activant/désactivant la 3D.

  
Citation :

La question que je me pose est la suivante :

Le rendu parfait ne serait t'il pas :
_D'avoir des écrans inclinés, pour ne plus avoir de problème d'angle de vision de nos écrans, et d'avoir une restitution fidèle entre l'écran et nos yeux
et camoufler un peu les bordures en les glissants habilement l'une derriere lautre en biais.

 

Superposer les bords ? MALHEUR noon !!  C'est à gerber j'ai testé.

 

La différence de profondeur du début des écrans latéraux est SUPER GENANTE, en 3D n'en parlons même pas ; vous loucherez à chaque passage du regard sur les bords !

 
Citation :

_De modifier le Fov, pour qu'il corresponde au champ de vision réel couvert par l'ajout de deux écrans latéraux et inclinés (reste à le determiner? je pencherait pour un 120° à vue d'oeil)

 

Reste à savoir si cet impact bénéfique de non étirement sur les écrans latéraux ne se traduit pas en tassement dans l'écran central..
auquel cas il faudrait un processus de calcul progressif et dynamique de non deformation des proportions par rapport au fov.

 

Oui C'EST TOUT LE PROBLEME : LE REGLAGE DU FOV doit nous etre disponible si on veux avoir une image parfaite en inclinant les écrans.

 

Il faudrait tout simplement ces réglages dans les drivers pour que ceux-ci puissent déterminer le FOV exact à appliquer en jeux:

 

- tailles des écrans en POUCES ou CM (et non pas en pixels)
- angles d'inclinaisons des écrans latéraux
- distance yeux-écran central

 

Il faudra évidemment alors toujours se placer à la même position.

 

Le TOP du TOP HardcoreWare serait un capteur qu'on porterait sur la tête, et deux récepteurs branchés en USB qui calcureraient en permancence la distance réelle et la position de vos yeux par rapport aux écrans ! Ceci afin de régler en temps réel le FOV et l'étirement latéral ! :pt1cable:  
Je vois bien çà sur les 3D Vision de seconde génération... :love:

 


En attendant, il faut mettre les écrans à plat... ou trafiquer le FOV par essai-erreur directement dans les réglages du jeu...quand c'est possible

 

Cependant pour la bureautique, internet etc... Incliner les écrans devient  plus que RECOMMANDABLE! Logique, puisqu'il s'agit ici surtout de "lire".

 


KETAKWET:

 

essaye un peu un FOV de 120 dans BFBC2..
je vai rajouter la ligne dans system.ini et mettre 150 pour voir :)
et teste en placant tes écrans sur le même plan...


Message édité par SebesToWare le 18-08-2010 à 21:23:43

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Marsh Posté le 18-08-2010 à 21:30:50    

pour le début de ton message (jai pas encore lu le reste)
 
 
 
"Un jeu qui gère les écran larges, en 1280x800 aura exactement le même FOV qu'en 1680:1050 ! "
 
Oui, je dis pas le contraire.
 
Je dise juste que tu es sur un terrain de foot.
Tu as un mur JUSTE en face de toi, au milieu du terrain, qui fait face aux buts adverses, tu es as 50cm de lui  
 
En creusant un trou à travers et en regardant par ce trou, tu auras  le champ visuel à restituer avec un FOV de 90°.  
La taille de ce trou correspondra à la resolution de ton écran.
Plus ça sera grand, plus tu verras de choses, mais ça restera un FOV de 90° donc tu ne pourra voir que ce qui apparait à travers ce mur. Tu pourras ni voir sur tes cotés, ni derrière toi.
La resolution cest ça pour moi.
 
mais j'ai peut être mal compris.

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Message édité par Tgaudlol le 18-08-2010 à 21:31:39
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Marsh Posté le 18-08-2010 à 21:43:22    

second message concernant l'etirement des textures.
Je crois qu'il ne s'agit pas d'un effet voulu, mais simplement un principe logique par rapport aux images, je mexplique.
 
Pour un FOV de 90° on a toujours la meme image, sauf qu'on voit un peu plus de detail sur les cotés. (suffit de voir en jeux de strategie ou sur windows, quand on change de resolution, des elements sur les bords hors champs de vision, se retrouvent intégrés au nouveau champ de vision)
 
le probleme cest que pour un FOV de 90° on peut augmenter les infos sur les bords, mais tout en restant sur le même plan.. vu qu'on ne change pas l'angle.
Le probleme cest que le nombre d'info disponible sur ce plan est limité, on arrive le plus souvent à gauche et à droite par rencontrer un mur qui se prolonge  lui derriere nous (mais qu'on ne peut pas suivre car notre angle est fixe)
Donc au final plus on augmente la resolution, plus on se retrouvera à étirer les textures sur les cotés de manière exponentielle.
et plus elles seront sur les extremitées, plus elles se retrouveront étirées (car l'écran à rien d'autre à afficher, plus d'info dispo, et du point de vue de l'axe de profondeur, chaque détail tend à se raprocher du plan donc à être de plus en plus zoomé, agrandit.)
 
Je m'exprime mal je sais)


Message édité par Tgaudlol le 18-08-2010 à 21:45:09
Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 22:29:40    

Clubic vient tout juste de mettre en ligne un dossier intéressant sur le sujet: http://www.clubic.com/carte-graphi [...] -test.html

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 22:55:17    

Citation :

KETAKWET:
 
essaye un peu un FOV de 120 dans BFBC2..
je vai rajouter la ligne dans system.ini et mettre 150 pour voir :)
et teste en placant tes écrans sur le même plan...
[/quotemsg]


 
Oui il faut le rajouter manuellement en fait :) dsl de ne pas avoir pensé à te le dire.
 
Mettre un FOV à 120° est impensable.. 60° est le meilleur compromis que j'ai trouvé.. 120° est l'angle de vision que tu donne pour 3 écrans pour calculer le FOV :)
 
Le problème par exemple sur bad company 2, c'est quand tu règle le fov, il ne s'applique que sur l'écran central, et non sur les écrans périphériques, c'est bien ca qui est louche  :heink:  
 
En gros t'es obligé de le régler en fonction de tes écrans périphériques et vu qu'on ne le connais pas par défaut.. c'est un peu compliqué.. et je dois avouer que j'en ait eût marre de toujours rebooté le jeu pour voir la différence appliquée.. !


Message édité par ketakwet le 19-08-2010 à 00:01:58
Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 23:05:41    

Reply

Marsh Posté le 18-08-2010 à 23:58:41    

oui et ?

Reply

Marsh Posté le 19-08-2010 à 02:28:06    

snipizz a écrit :

Clubic vient tout juste de mettre en ligne un dossier intéressant sur le sujet: http://www.clubic.com/carte-graphi [...] -test.html


 
Wai... ils étaient jaloux du mien ...  :fou:  
 
En plus il a piqué tous ses schémas et exlpications au site Nvidia ... mdr
 
A la fin ils disent bien qu'il faut un monstre de puissance pour 3 écrans...  
Il exagèrent un peu mais çà reste vrai.


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Marsh Posté le 19-08-2010 à 02:44:51    

et ils disent aussi que les pilotes sont buggués :) Ce qui ne métonne absolument pas, ca ne pourra aller qu'en s'améliorant et ca sera moins "gourmand" du coup ;) Enfin faut l'espérer :D
 
ils disent également qu'il faut un monstre pour du 3D Surround, mais que la perte de framerate entre le mono écran et le surround n'est pas si conséquente que ca... à méditer

Reply

Marsh Posté le 19-08-2010 à 02:52:43    

Ketakwet à mon avis ya un problème avec Eyefinity et le jeu.
Et le fait que le réglage ne s'applique qu'à l'écran central prouve cela.
 
Je viens de tester avec Fov=60 ou Fov=120 et çà ne change rien du tout... preuve que c'est vraiment le driver qui modifie le fov au coeur du rendu DirectX et pas dans un réglage du jeu.
 
Je ne sais pas beaucoup plus sur Eyefinity mais çà doit etre pareil. BFBC2 est otpimisé Eyefinity, 3D Vision, Surround..
 
Moi je voudrais voir un screenshot de ton jeu pour voir ton problème...


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Marsh Posté le 19-08-2010 à 12:19:04    

avec un fov de 55
 
http://images4.hiboox.com/images/3310/a16e8705b70ad7a16f34e0107dde6e9d.jpg
 
http://images4.hiboox.com/images/3310/27ddf735f5bf19c49a276858d26f2c89.jpg

Reply

Marsh Posté le 19-08-2010 à 15:22:53    

Ton image à l'air quasi normale... le problème c'est la distance des détails , on voit bien qu'à unrayon de 5m environ du perso, les textures passent en qualité basse... c'est flou... regarde mes screenshots... c'est juste une question de détails...
;)

 

L'idéal serait qu'on fasse chacun exactement le même screenshot, dans la première mission du mode solo par ex. Placé dans un coin et en visant un point précis avec l'arme... On vera tout de suite la différence ... (sais pas pourquoi mais le Multi ne va pas chez moi, c'est Rasoir d'ailleurs.... Mouhahahaha)

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Message édité par SebesToWare le 19-08-2010 à 15:24:41

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Marsh Posté le 19-08-2010 à 15:34:00    

Tgaudlol a écrit :

pour le début de ton message (jai pas encore lu le reste)

 


Je dise juste que tu es sur un terrain de foot.
Tu as un mur JUSTE en face de toi, au milieu du terrain, qui fait face aux buts adverses, tu es as 50cm de lui

 

En creusant un trou à travers et en regardant par ce trou, tu auras  le champ visuel à restituer avec un FOV de 90°.
La taille de ce trou correspondra à la resolution de ton écran.
Plus ça sera grand, plus tu verras de choses, mais ça restera un FOV de 90° donc tu ne pourra voir que ce qui apparait à travers ce mur. Tu pourras ni voir sur tes cotés, ni derrière toi.
La resolution cest ça pour moi.

 

mais j'ai peut être mal compris.

 

Oui tu as mal compris, tu confonds résolution, taille d'écran et rapport hauteur/largeur je crois.

 

Sinon je ne pense pas que tu t'exprimes mal, même si j'ai eu difficile de tout saisir, c'est juste très difficile à expliquer en écrit, c'est tout ;)

 


Tu parles d'un trou ...mais de quelle taille ? car le FOV en résultant dépendra totalement de la LARGEUR du trou et of course de la distance de tes yeux.
Supposons que la taille du trou est de 22 pouces de diagonale et supposons que à travers ce trou tu vois le Goal et 5 mètres de chaque côté.
Si tu agrandi le trou à 30 pouces, sans changer les 50cm de distance avec tes yeux, le FOV augmentera puisque tu vera fatalement plus sur les côtés, c'est logique...

 

Or dans un jeu, entre 19 ou 30 pouces, si le rapport hauteur/largeur est le même, le jeu appliquera le même FOV.
Tu vera exactement au pixel près la même image sur les deux écrans.
La résolution n'a rien à voir ici si n'est que évidemment les choix possible découleront du rapport H/l de l'écran.

 

Et il n'y a pas de limites au champ de vision (FOV) que peut produire un moteur 3D, la limite est dans le réglage du FOV que le jeu propose.  
Casse ce réglage et tu auras tant de champ de vision que tu veux...
Si les murs, comme tu dis, se prolongent jusqu'au bords, sans pouvoir voir leur début, c'est que le jeu a un FOV trop petit et qu'il n'est pas règlé pour 3 écrans! Incompatible.

 

Si le FOV réglé dans le jeu correspond au rapport H/L de tes écrans , aucune image ne sera étirée !

 

Je crois que vous confondez aussi tout simplement un soit-disant étirement des images avec l'effet de PERSPECTIVE tout à fait REALISTE!!
Et évidemment les textures en sont un peu défigurées...
 
 
La résolution est la qualité de finesse des images, autrement dit le nombre de pixels utilisés pour dessiner une image.

 

N'oubliez pas que pour compliquer la chose il est aussi possible de choisir des résolutions déformées, par ex 1024x768 sur un écran 16:10 de 1680x1050...

 


Entre un 1920x1200 30 pouces et un 1440*900 19 pouces la quantité de champ visuel disponible sera EXACTEMENT LA MEME car CES DEUX ECRANS ONT LE MEME RAPPORT H/l.

 

Rien à voir avec la quantité d'infos visibles ou le champ de vision, ici tout est question de finesse de trames, c'est tout.

 

Je me suis tué à l'expliquer tout çà à des potes joueurs, et la moitié ne saisit pas tout de suite...

 

Alors réfléchissez bien quand vous parlez résolutions, tailles d'écrans et FOV , ce sont trois paramètres bien différents.

 

Et pour pimenter l'histoire on pourrait aussi parler de FOCALE comme en photo,
ben oui évidemment les FPS ont une certaine focale, ceci du à la position de la camera dans les yeux du perso et à son champ de vision.

 

La vraie solution serait donc de jouer sur la focale en même temps que sur le FOV du moteur 3D.

     

  


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Message édité par SebesToWare le 27-08-2010 à 00:40:36

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mes VENTES | 3D Vision
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Marsh Posté le 19-08-2010 à 15:54:08    

tu ma quote mais... ta pas répondu O_o

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Marsh Posté le 19-08-2010 à 16:28:39    

...


Message édité par SebesToWare le 19-08-2010 à 16:29:42

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mes VENTES | 3D Vision
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Marsh Posté le 19-08-2010 à 20:22:31    

Ok, mais dans ce cas, jouer sur trois écrans c'est juste augmenter la résolution non ? si le FOV ne change pas, tu dis que la MEME image est restitué, sur un écran , que sur 3 écrans (elle a juste plus de détails)
 
Dans ce cas pourquoi dans tous les jeux, (voiture entre autre) on vois enormement plus de choses sur les Cotés que dans la version 1 écran ?
 
par exempe, avec un écran, on vois pas la voiture jaune à droite
 
http://img412.imageshack.us/img412/861/1ecran.jpg
 
avec 3 écran, on la vois :
http://img525.imageshack.us/img525/5152/3ecran.jpg
 
Si je suis ton raisonnement (la même image avec plus de précision) ça veut dire que augmenter la resolution pr la passer sur 3 écrans, ça étire la précision horizontale seulement.
On devrait donc obtenir une image tres etiré, puisque le gain est pas proportionnel..
Hors augmenter la taille de l'image à restituer horizontalement ya que deux moyens : ETIRER en rajoutant des détails horizontallement (donc nos personnages apparaissent bouffis car on trois fois plus de pixels horizontaux que verticaux) ou afficher d'avantage d'information sur les cotés.
 
en augmentant juste la résolution (horizontale pour le coup..), sans rajouter d'infos sur les cotés tu obtiendrais ça dans ta théorie (en un peu moins trouble) :
 
http://img822.imageshack.us/img822/7056/diml.jpg
 
une augmentation de resolution cest augmenter les infos sur les cotés (sans avoir besoin de changer le FOV).
 
Je vais mexpliquer avec un exemple un peu science fiction mais bon :
 
Imagine tu as une baie vitrée de 3mètre sur paris (simule une réso de 3mètre de large face à l'ouest) tu vois par cette baie vitrée une avenue.
Maintenant, imagine que tu poursuit cette baie vitrée sur 200km. (toujours sur le même axe) tu peux apercevoir par cette baie une ville une avenue en son centre, mais tu vois également, si tu la longe, le periphérique, voir même un bout de la ville de LILLE d'un coté.
Cette nouvelle baie vitrée correspond à une augmentation de la resolution (en l'occurence tu as une resolution de 200km de large).
 
Donc oui, tu as d'avantage d'infos. Pour autant tu change pas la direction (donc le FOV) qui reste le même (elle fait tout le temps face à l'ouest)  
 
Pour nous ça semble abérrant, mais vu que l'image est affiché sur un écran proportionnelle à sa résolution, ça passe.
 
 
La ou tu confonds, cest que tu compare à l'oeil humain.  
Quand tu augmente les information par rapport à nos yeux, (un POINT de vue) tu obtient un angle formé entre nos yeux et les extremitées de l'image. (censé être le FOV)
Mais la on parle d'une image émise vers un écran, donc d'un plan, vers un plan. c'est une simple translation il n'y a pas d'angle, tout reste perpendiculaire tout le temps !
au pire si l'image et l'écran ne sont pas proportionnels, il y aura un étirement horizontal, mais cest tout.


Message édité par Tgaudlol le 19-08-2010 à 20:47:02
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Marsh Posté le 19-08-2010 à 20:50:28    

J'ai l'impression que le triple écran n'a pas plus d'intérêt que l'ambilight, sauf pour les jeux de courses, pour améliorer la sensation de vitesse, et les FPS, un grand champ de vision étant un facteur de victoire.
D'ailleurs, je trouve que les jeux sont bien choisis pour les screenshoots.
 
J'ai joué en double écran 24'' sur supreme commader (géré directement par le jeu, pas d'étirement) mais au final, ma préférence reviens à n'utiliser qu'un seul écran pour le jeu, le deuxième servant à teampspeak ou mumble. Car l'attraction pour l'écran principal est trop importante dans mon cas.
 
Quand au positionnement des écrans, pour moi, il faut les mettre en parallèle, les jeux calculant l'image pour un seul écran plat. Il faudrait que les textures n'aient aucune déformation si on place les écrans ambiés. La déformation est pourtant trop exagérée à mon avis, et c'est dû à la méthode de projection de D3D, qui est imparfaite, mais faudrait demander à blackshark d'expliquer ou peut être basketor, habitués du topic "tout sur la 3D" par nac76.
L'idéal étant selon moi, que les écrans soient directement gérés par le jeu, avec chaque vue calculée séparément et donc pas de déformation.
 
 
En ce qui concerne la résolution d'écran, SebesToWare a raison, si on reprends ta comparaison avec le trou dans le mur, quand t'augmente la taille du trou, c'est le fov qui augmente pas la résolution, l'augmentation de la résolution, c'est l'augmentation de la qualité de ta vue: tu est capable de lire de plus loin.

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Message édité par guig2000 le 19-08-2010 à 21:05:57

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Guig Esprit du Sage
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Marsh Posté le 19-08-2010 à 21:05:33    

http://img84.imageshack.us/img84/8434/exempless.jpg
 
 
voici un shéma explicatif. (suis pas très artistique)
 
 
Les "ronds" sont censé representés notre tête par rapport à l'écran (ou au trou dans le mur) en utilisation normale.
plus on se rapproche, plus on vois sur les cotés oui, mais ça change également le FOV, car l'angle entre notre tête et les bords du trou change.
 
Les lignes droites horizontalles : l'écran
Le graffiti : l'image calculée et restituée par l'écran par rapport au FOV
Les lignes diagonale par rapport : rond : l'angle du FOV tel que l'image percue est calculée.
 
Le FOV correspond à l'angle de projection de l'image sur l'écran par rapport à l'angle qu'est censé formé nos yeux avec chaque extremité de l'écran.
Dans une utilisation normale, à distance normale (et proportionnel à la diagonale) l'image est projeté de la même manière.
Cependant on capte sensiblement plus d'infos latérales sur les écrans  de grande resolution que l'inverse.

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Message édité par Tgaudlol le 19-08-2010 à 21:10:17
Reply

Marsh Posté le 19-08-2010 à 21:08:27    

guig2000 a écrit :

J'ai l'impression que le triple écran n'a pas plus d'intérêt que l'ambilight, sauf pour les jeux de courses, pour améliorer la sensation de vitesse, et les FPS, un grand champ de vision étant un facteur de victoire.
D'ailleurs, je trouve que les jeux sont bien choisis pour les screenshoots.
 
J'ai joué en double écran 24'' sur supreme commader (géré directement par le jeu, pas d'étirement) mais au final, ma préférence reviens à n'utiliser qu'un seul écran pour le jeu, le deuxième servant à teampspeak ou mumble. Car l'attraction pour l'écran principal est trop importante dans mon cas.
 
Quand au positionnement des écrans, pour moi, il faut les mettre en parallèle, les jeux calculant l'image pour un seul écran plat. Il faudrait que les textures n'aient aucune déformation si on place les écrans ambiés. La déformation est pourtant trop exagérée à mon avis, et c'est dû à la méthode de projection de D3D, qui est imparfaite, mais faudrait demander à blackshark d'expliquer ou peut être basketor, habitués du topic "tout sur la 3D" par nac76.
L'idéal étant selon moi, que les écrans soient directement gérés par le jeu, avec chaque vue calculée séparément et donc pas de déformation.


 
Une augmentation du FOV permettant d'éviter cet etirement de textures.
 

Citation :


En ce qui concerne la résolution d'écran, SebesToWare a raison, si on reprends ta comparaison avec le trou dans le mur, quand t'augmente la taille du trou, c'est le fov qui augmente pas la résolution, l'augmentation de la résolution, c'est l'augmentation de la qualité de ta vue: tu est capable de lire de plus loin.


 
je viens de répondre par deux message (theorie de la baie vitrée, et shéma explicatif)
En gros quand tu augmente la taille du trou (l'écran), tu prend aussi du recul par rapport à lui. (sinon l'angle de ta vue avec les bords change, et donc le FOV change effectivement)
Mais toutes les images sont calculée pour que tu ait une image correcte en étant  positionné de manière à faire un angle  de 90° avec les bord de lécran
(plus tu augmente la taille d'un écran, plus tu te recule en utilisation ideale.)
 
et en prenant du recul , le FOV ne change pas.
 
D'ailleurs un test marrant :  
Si tu joue collé à ton écran a 5cm, tu vois pas grand chose.
Mais si tu te colle à ton écran a 5cm en modifiant le FOV à 150° la vision deviens plus realiste (elle le serait si la surface de l'écran netait pas totalement plane)


Message édité par Tgaudlol le 19-08-2010 à 21:28:31
Reply

Marsh Posté le 19-08-2010 à 21:34:36    

Tgaudlol a écrit :

http://img84.imageshack.us/img84/8434/exempless.jpg

 


voici un shéma explicatif. (suis pas très artistique)

 


Les "ronds" sont censé representés notre tête par rapport à l'écran (ou au trou dans le mur) en utilisation normale.
plus on se rapproche, plus on vois sur les cotés oui, mais ça change également le FOV, car l'angle entre notre tête et les bords du trou change.

 

Les lignes droites horizontalles : l'écran
Le graffiti : l'image calculée et restituée par l'écran par rapport au FOV
Les lignes diagonale par rapport : rond : l'angle du FOV tel que l'image percue est calculée.

 

Le FOV correspond à l'angle de projection de l'image sur l'écran par rapport à l'angle qu'est censé formé nos yeux avec chaque extremité de l'écran.
Dans une utilisation normale, à distance normale (et proportionnel à la diagonale) l'image est projeté de la même manière.
Cependant on capte sensiblement plus d'infos latérales sur les écrans  de grande resolution que l'inverse.

 

:non:  Désolé mais je pense que tu confonds le FOV de TA position par rapport à ton écran et le FOV utilisé par le rendu 3D ( en l'occurence DirectX3D) DANS l'espace virtuel du jeu.

 

Le FOV DANS LE JEU EST L'ANGLE DE VISION DU PERSONNAGE DU JEU OU DE LA CAMERA.  RIEN A VOIR AVEC LA TAILLE DE L'ECRAN OU TA POSITION ! MAIS BIEN AVEC LE RAPPORT HAUTEUR/LARGEUR, QUI EVIDEMMENT, S'IL EST ETIRE PAR 3 ECRANS DEMANDERA UNE RESOLUTION PLUS LARGE UNIQUEMENT ex: passer de 1680x1050 à 5040x1050)

 

Je vai completer prochainement mon POST initial afin d'éclaircir notre champ de vision sur ce sujet.

 


A suivre...


Message édité par SebesToWare le 27-08-2010 à 00:43:20

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mes VENTES | 3D Vision
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Marsh Posté le 19-08-2010 à 21:38:33    

Non tout est calculé par rapport à ton angle de vision par rapport à l'écran (afin effectivement de te donner la vision qu'à ton personnage)
Car l'image est calculée afin d'être projeté sur un plan, et que ta vision de ce plan te restitue l'image voulue (qui est le champ de vision restituable de ton personnage).
Tout est lié en soit.
Si le FOV par défault est de X degré, cest que l'ange théorique que forme ta tête et le bord de tes écran est de X degré.
Dans la vraie vie on a un fov de 140° !!!! si cetait purement et realistiquement le FOV de ton perso ça serait 140° par défault !! hors cest jamais le cas.
Ce nest donc pas le FOV de ton perso qui est pris en compte. (même si l'image restitué  est calculée de sa position)
 
C'est dailleur pour ça qu'avec plusieurs écrans incliné, tu DOIS augmenter le fov dans le jeu pour lui dire que l'angle que tu forme avec les extremitées a changé et qu'il est devenu plus englobé.
 
D'ailleurs j'ai donné plus d'un exemple. (jattend que tu les reprennes et que tu me donnes des arguments dessus car ils sont assez parlant)
 
Je crois que c'est toi qui ne saisit pas les principes même de l'imagerie et de calcul d'image pour projection sur écran.
 
Bref il ne fut JAMAIS changer un FOV tant que l'angle que l'on forme nous même avec les extremitées de l'écran fait 90° (usage théorique d'un écran).
Tant que l'on suite cette règle, en executant le jeu dans la resolution native de l'écran, l'image ne sera pas deformée et sera idéale.
 

L'ideal absolu étant d'avoir chaque écran inclicné de manière à ce que le centre de chaque écran soit perpendiculaire à notre tête, relever l'angle formé entre notre tête et le bord externe des écrans de chaque coté, et appliquer cet angle en tant que FOV.

Message cité 1 fois
Message édité par Tgaudlol le 19-08-2010 à 21:53:10
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Marsh Posté le 19-08-2010 à 22:24:29    

Tgaudlol, je crois que le problème, c'est juste que tu n'as pas compris ce que veux dire "FOV".
FOV = Field of view = champs de vision. Cela s'exprime en degré, c'est la définition de cette expression, ce n'est pas discutable. Une table est une table, point. petit Larousse 2004: "champ = étendue, Portion d'espace qu'embrasse l'œil, un objectif photographique, un instrument d'optique, etc."
 
Il est illustré dans ce schémas que j'ai fait pour mon guide sur la stéréoscopie:http://www.zimagez.com/miniature/champsdevuesymtriques.png
 
Alors en effet, si tu élargi ta baie vitrée, le champs de vision de tes yeux il va pas changer. Mais le champ de vue disponible au travers de ta baie vitrée, il a augmenté lui.
De la même manière, avec les trois écran, si tu vois des objets que tu ne voyait pas avec un seul écran, PAR DÉFINITION, le champ de vue affiché par le jeu a augmenté, lui.
 
Après le résultat final dépends de la manière dont le jeu et le pilote gère le champ de vue.
 
Et en effet il est évident que l'idéal est de faire correspondre le champ de vue calculé par le jeu avec l'angle que tu forme avec tes écran.
 
Pour ta dernière affirmation, ce n'est vrai que si c'est je jeu qui gère directement les 3 écrans et réalise 3 projections différente, comme le fait supreme commander (mais avec seulement deux écrans).
Mais avec le nvidia surround, ce n'est pas le cas, ce n'est qu'une seule projection sur un écran plat virtuel. Il en résulte que les trois écrans doivent être alignés.
 
 
EDIT: d'ailleurs, si le champ de vision horizontal augmente quand on passe à trois écrans, je suis persuadé que c'est parce-que le rapport largeur/hauteur a changé et que les développeurs de jeux, n'allant pas s'emmerder à programmer un cas par type et position d'écran, ils calent le champ de vision sur l'angle le plus faible entre l'horizontal et le vertical, en l'occurence ici, le vertical, qui ne change pas.
Par ailleurs ton raisonnement sur la résolution ne tiens pas, puisque, tu obtiens le même champ de vision que tu sois en 1920*1080 ou en 1280*720, les deux étant en 16/9.


Message édité par guig2000 le 19-08-2010 à 22:53:31

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Guig Esprit du Sage
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Marsh Posté le 19-08-2010 à 22:47:42    

Tgaudlol a écrit :

Non tout est calculé par rapport à ton angle de vision par rapport à l'écran (afin effectivement de te donner la vision qu'à ton personnage)
Car l'image est calculée afin d'être projeté sur un plan, et que ta vision de ce plan te restitue l'image voulue (qui est le champ de vision restituable de ton personnage).
Tout est lié en soit.
Si le FOV par défault est de X degré, cest que l'ange théorique que forme ta tête et le bord de tes écran est de X degré.
[b]Dans la vraie vie on a un fov de 140° !!!! si cetait purement et realistiquement le FOV de ton perso ça serait 140° par défault !! hors cest jamais le cas.
Ce nest donc pas le FOV de ton perso qui est pris en compte. (même si l'image restitué  est calculée de sa position)

 

C'est dailleur pour ça qu'avec plusieurs écrans incliné, tu DOIS augmenter le fov dans le jeu pour lui dire que l'angle que tu forme avec les extremitées a changé et qu'il est devenu plus englobé.

 

D'ailleurs j'ai donné plus d'un exemple. (jattend que tu les reprennes et que tu me donnes des arguments dessus car ils sont assez parlant)

 

Je crois que c'est toi qui ne saisit pas les principes même de l'imagerie et de calcul d'image pour projection sur écran.

 

Bref il ne fut JAMAIS changer un FOV tant que l'angle que l'on forme nous même avec les extremitées de l'écran fait 90° (usage théorique d'un écran).
Tant que l'on suite cette règle, en executant le jeu dans la resolution native de l'écran, l'image ne sera pas deformée et sera idéale.

 


L'ideal absolu étant d'avoir chaque écran inclicné de manière à ce que le centre de chaque écran soit perpendiculaire à notre tête, relever l'angle formé entre notre tête et le bord externe des écrans de chaque coté, et appliquer cet angle en tant que FOV.

 

Ton schéma me semble faux car:

 

Pour faire un angle de 120° avec un écran qu'il soit 19 ou 24 faut se mettre très très près:

 

Voici le vrai angle de vision que l'on a, selon la distance d'utilisation conseillée dans le manuel de l'écran.

 

(distance normale d'utlisation d'un moniteur de PC :environ 50-60 cm)

 

http://a.imageshack.us/img228/2687/etpafprendsdanslesdents.jpg

 

Calcul fait pour une dalle 24" de 55cm de large (ce qui est énorme et plutot 26 pouces même)
Je ne fais pas le calcul pour 19 pouces, mais faut pas être Einstein pour comprendre que l'angle est encore plus petit. Et même avec un 28" l'angle ne serait pas bcp plus que 70.

 

J'estime mon angle de vision avec mes 3 SAMSUNG 2233RZ de 22" à 90° et à quelques degrés je suis dans le bon.

 

Alors tu m'explqueras comment t'as 120° de champ de vision alors que je les ai même pas avec 3 écrans de 22 POUCES !

 

et encore une fois COMME LE PRECISE GUIG2000 :jap:, le FOV dans le jeu DEVRAIT IDEALEMENT correspondre au FOV de tes yeux à l'écran.
Mais là n'est pas le problème de départ il me semble.

 

Et le Nv Surround ou même Eyefinity ne traite pas l'image avec un écran central et en "rajoutant des infos" comme tu dis sur les écrans latéraux mais bien en traitant l'affichage comme un seul écran "virtuel".
Et cet étirement latéral dont certains utlisateurs de TRI-SCREENS n'est autre que LA PERSPECTIVE.

 

Cependant c'est vrai que l'effet est exagéré dans les mondes virtuels 3D, ce n'est pas nouveau, mais çà c'est un autre problème...
Vous n'avez jamais eu l'impression que la perspective est trop forte dans les jeux 3D ?
Biensur que oui.
Et bien c'est aussi simple que çà :

 

Avec 3 écrans, les fuyantes ( les lignes formant la prespective) sont encore plus longues et donc ce défaut d'exagération sera évidemenent encore plus VISIBLE

 

Mais...et je vai me répéter...  si le FOV est bien adapté aux 3 écrans dans le jeu ... cela ne changera RIEN DU TOUT en terme de soit disant "déformation latérale"par rapport à un seul écran .

 

C'est une impression que tu as. Mais qu'on a tous depuis  Wolfenstein 3D il y a 15 ans de çà...

 

ce qui me ramène au fait que tu confonds plusieurs facteurs différents, mais tu as raison tous liés entre eux...  

  

voir l'EDIT du TOPIC (prochainement)


Message édité par SebesToWare le 27-08-2010 à 00:48:13

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Marsh Posté le    

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