A part le raytracing il existe koi ?

A part le raytracing il existe koi ? - Graphisme

Marsh Posté le 30-04-2002 à 17:10:26    

Salut, dans le cadre des TPE (travaux personnel encadrés), nous avons choisis les images de synthèse et donc g regardé comment les afficher.
G trouvé pleins de trucs sur le raytracing mais c tout, il existe quoi d'autre ? Les jeux ils font comment ?
 
 
Je@nb

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 17:10:26   

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 17:15:11    

Je@nb a écrit a écrit :

Salut, dans le cadre des TPE (travaux personnel encadrés), nous avons choisis les images de synthèse et donc g regardé comment les afficher.
G trouvé pleins de trucs sur le raytracing mais c tout, il existe quoi d'autre ? Les jeux ils font comment ?
 
 
Je@nb  




le phong, le gouraud, le flat, le photon mapping,le raytracing, la radiosité
 
 
modèle de Phong
Phong shading - (n.m.) Procédé d'éclairement infographique permettant non seulement un lissage des volumes courbes, mais aussi la simulation des reflets spéculaires sur une surface lustrée.
Ce type de rendu est plus réaliste que ceux de Lambert et de Gouraud, mais aussi plus lourd à calculer.
Il a été mis au point en 1975 par le chercheur américain Bui-Tuong Phong.
 
modèle de Gouraud
Gouraud shading- (n.m.) Procédé d'éclairement infographique estompant les facettes d'un volume polygonal en lissant les surfaces courbes des volumes.  
Cette méthode de rendu des volumes a été mise au point en 1971 par l'informaticien Henri Gouraud
 
 
modèle de Lambert
Lambert shading- (n.m.) Procédé d'éclairement infographique permettant de simuler les ombres et les lumières d'un volume arrondi, en décomposant sa surface en facettes de tonalités différentes.
Ce modèle calcule un vecteur perpendiculaire pour chaque facette du volume et le compare au vecteur de la source d'éclairage afin d'établir la quantité de lumière réfléchie vers le point de vue de la prise de vues. La tonalité de chacune des facettes est uniforme et la surface des volumes n'est pas lisse.
 
 
Le flat shading(lambert, pas celui de maya) c'est l'affichage des modeles en brut de decoffrage: pas de lissage, pas de speculaire, a la limite pas de textures non plus, c'est des normales dures a 100%
 
 
Dans l'ordre:  FLAT   GOURAUD   PHONG
 
http://3dsman.free.fr/abc3D/images/texturer/pgf.jpg

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par durandal2 le 30-04-2002 à 17:53:07--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 17:36:28    

http://www.infres.enst.fr/~premiere/images/lambert.gif
 
 Source directionnelle composante diffuse : loi de Lambert  
 
 http://www.infres.enst.fr/~premiere/images/reflexion_d.gif
la lumière réfléchie est de la couleur de l'objet  
 
 Modèle de Lambert ( flat shading ) :  
Elément de surface approché par une facette plane  
Intensité unique pour la facette  
 
 Modèle de Phong ( lissage ) :  
pour chaque sommet du polygone calcul de N par la moyenne des normales de tous les polygones ayant ce sommet et calcul de Ir  
pour chaque point intérieur calcul de N par interpolation bilinéaire puis calcul de Ir par la loi de Lambert  
Le modèle de Phong est le modèle le plus simple permettant de prendre en compte les textures et la transparence

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 17:49:31    

Je persiste a croire que le raytracing est un modele de phong amelioré

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 17:54:16    

La question n'est pas très précise.
Le raytracing peut être une des méthodes de calcul des ombres projetées, dans ce cas une alternative est celle des shadow map.
 
Autrement ce que décrit durandal2 ce sont les shaders si je ne me trompe pas, et je croyais qu'il en existait beaucoup plus que ça. Ce sont donc des algorithmes permettant de simuler les éclairages dynamiques des surfaces.
 
Donc pour les ombrages il faut distinguer les ombres propres, déterminées par ces shaders, et les ombres portées, déterminées autrement. Et puis maintenant, on ajoute aussi l'illumination globale (entre plutôt global illumination dans un moteur de recherche) qui consiste à imiter un éclairage réel, en simulant les renvois de lumière par les objet, etc.
 
Pour les jeux c'est différent puisque je crois que souvent les éclairages ne sont pas dynamiques (cad que les objets s'éclairent seuls et ne réagissent pas à leur environnement). Enfin je dis ça mais ça fait 2 ans que j'ai pas joué sur pc... Maintenant sans doute c'est plus mieux :D
 
Voilà, n'hésite pas à préciser tes questions parce que "comment afficher des images de synthèse" c'est vague... d'ailleurs si ça se trouve j'ai pas répondu à ta question du tout

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:02:55    

balthazaar a écrit a écrit :

La question n'est pas très précise.
Le raytracing peut être une des méthodes de calcul des ombres projetées, dans ce cas une alternative est celle des shadow map.
 
Autrement ce que décrit durandal2 ce sont les shaders si je ne me trompe pas, et je croyais qu'il en existait beaucoup plus que ça. Ce sont donc des algorithmes permettant de simuler les éclairages dynamiques des surfaces.
 
Donc pour les ombrages il faut distinguer les ombres propres, déterminées par ces shaders, et les ombres portées, déterminées autrement. Et puis maintenant, on ajoute aussi l'illumination globale (entre plutôt global illumination dans un moteur de recherche) qui consiste à imiter un éclairage réel, en simulant les renvois de lumière par les objet, etc.
 
Pour les jeux c'est différent puisque je crois que souvent les éclairages ne sont pas dynamiques (cad que les objets s'éclairent seuls et ne réagissent pas à leur environnement). Enfin je dis ça mais ça fait 2 ans que j'ai pas joué sur pc... Maintenant sans doute c'est plus mieux :D
 
Voilà, n'hésite pas à préciser tes questions parce que "comment afficher des images de synthèse" c'est vague... d'ailleurs si ça se trouve j'ai pas répondu à ta question du tout  




houla ou y'en a un paquet,j'ai corrige ma betise pendant que tu causais, dans les modes de rendu on a bien le flat, le gouraud, le phong, le raytracing le photon mapping et la radiosité (ils sont cousins tous les deux en fait).
 
 
oui une grosse faute car j'ai donné des nom de types de speculaires, mais l'algo du lambert est associé au flat shading.
 
Dans les type de speculaires je connais:
Le lambert (speculaire uniforme)
Le phong   (Matiere plastique)
Le blinn   (plutot metalique)
L'oren neyar( surfaces rugueuses)
Le phong E (derivé du phong)
et le speculaire anisotropique (speculaire deformé par le brossage d'une surface (ex: metal brossé)
 
J'imagine qu'il y en a d'autre ca serait bien de me les signaler :D

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:06:23    

Je@nb a écrit a écrit :

Merci, je c que c vague et d'ailleurs je crois que g mal compris ce qu'est le ray tracing.
G cru que ct un moyen qui pour chaque point de la caméra cherchais l'intersection avec le premier objet qu'il rencontrait et pas aux ombres et tout et tout.
vous voyez ce que je veux dire ? Y a quoi comme autre "algorythme" si vous arrivez à voir ce que je veux dire ?  




 
oue baltazaar a precisé un bon point, on a pu voir fleurir d'autres types d'ombres grace au ray tracing et aussi un type de lumiere qui est l'area light (une suface qui envoie de la lumiere) on a les ombre en raytracing qui sont ters franches, pis t'as les ombre raytracing evoluée qui elles opere une degradé de l'ombre suivant la distance de l'ombre par rapport a l'objet et suivant  la taille et l'emplacement de la source lumineure par rapport a l'objet

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:15:30    

Tiens j'ai degote un truc tres sympa:
http://selectservices.bentley.com/ [...] fr0500.pdf

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:34:44    

durandal2 a écrit a écrit :

Tiens j'ai degote un truc tres sympa:
http://selectservices.bentley.com/ [...] fr0500.pdf  




hehehe microstation powa.  [:shooter]

Reply

Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:38:55    

dolohan a écrit a écrit :

 
hehehe microstation powa.  [:shooter]  




 
YAISSE :)
 
la premiere fois que j'ai vu microstation, ca m'a vachement etonné que ce soit bentley qui fasse ca, pourtant bentley c bien le constructeur auto,non ?

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:38:55   

Reply

Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:49:09    

oulalala non ce ne sont pas les memes.
la il s'agit des freres bentley et il ne me semble pas qu'il y a de liens de parenté avec les auto.
 
ceci dis microstation est utilisé dans l'industrie auto et peut etre meme chez bentley motors qui sait ?

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 18:53:54    

microstation c'est fort en chocolat.
http://poussinmagique2.multimania.com/test-Dolohan.jpg

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par dolohan le 30-04-2002 à 18:55:11--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 30-04-2002 à 19:12:05    

la_nouille a écrit a écrit :

ya aucun rapport vu que microstation a ete cree par intergraph et qu il a ete racheter apres par bentley !il me semble  




peut etre... on m'a dis qu'a la base la logiciel a ete developpé pour les module spatiaux apollo...  
pour le reste aucune idée.
 
edit:
exact a la base microstation c'est intergraph.
bentley n'est intervenus qu'a partir de la version 5 (aux alentours de 95).

 

[jfdsdjhfuetppo]--Message édité par dolohan le 30-04-2002 à 19:16:57--[/jfdsdjhfuetppo]

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Marsh Posté le 02-05-2002 à 11:27:29    

Perso je suis pas trop d'accord avec durandal2. Je pense qu'il ne faut pas mélanger les shaders, qui consistent à simuler les propriétés d'une surface en fonction de la lumière incidente (spéculaire, diffusion, transparence, matériau, etc...) et algorithme de rendu comme le raytracing, qui permet de simuler le trajet de la lumière dans une scène 3D. Je comparerais plutôt le Raytracing au Scanline (rendu sous 3DSmax par exemple) ou aux rendus d'illumination globale comme la radiosité, le photon mapping et bien d'autres.

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