- Iguane [WIP] - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 02-12-2009 à 20:52:15
bravo c'est niquel ! Mais euuh pour le bonhomme en armure avec l'épée... j'pensais que t'allais retoucher le visage (les yeux) et rendre plus 3d son visage pour bien l'adapter au reste de l'image...
Enfin bon ca reste de l' excellent boulot *0*
Marsh Posté le 03-12-2009 à 22:30:05
Merci Pixel mort
Oui j'allais revoir mon guerrier car il est loin d'être fini, j'ai mis ce projet en pause pour pouvoir avancer car je ramais un peu.
La suite de l'iguane avec retopo sous Blender et début de sclupt niveau 4:
Marsh Posté le 03-12-2009 à 22:51:32
Merci, je t'ai jamais vu ici moi Tu gere pas mal en simulation des fluides et particules Superbe tes videos
Pour les pattes elles me gènent un peu également mais les orginiales sont vraiment très laides à toi d'en juger sur ces deux exemples:
http://www.strw.leidenuniv.nl/~bro [...] iguana.jpg
http://www.mikescustomtaxidermy.co [...] na%201.jpg
Donc j'ai essayé de faire un mix ^^ Je vais revoir tousa.
Marsh Posté le 03-12-2009 à 23:02:05
Merci
C'est vrais que les pattes de reptiles ça ressemble pas à grand chose finalement. En faite c'est surtout la patte avant gauche que je trouve pas crédible. Mais après avoir vu les photos, c'est les reptiles que je ne trouve pas crédibles
En tout cas je suis admiratif devant tes créa
Marsh Posté le 04-12-2009 à 09:26:04
ta retopo sous blender ne ta servie qu'a aliminer les intersections des Zsphere que tu avais dans zbrush ?
sinon je vois pas l'interet davoir fait une retopo.
eclair moi
Marsh Posté le 04-12-2009 à 23:45:27
Plotage: C'est une étape inévitable pour moi, le temps passé ici sera gagné ensuite car le flux de polys est controlé. Voici le modèle généré par le ZSketch:
170k polygones, comme tu peux le voir ce n'est pas super clean même si certains pourraient continuer par dessus moi j'ai pour habitude de faire les choses proprement ^^
blizard_30: Bon j'ai quand même revu les pattes c'est déjà un peu plus potable je trouve ^^
J'ai ajouté deux trois détails également, je n'ai pas pu trop avancer car j'ai finis les cours à 20h hier et aujourd'hui
Marsh Posté le 05-12-2009 à 04:58:45
les doigts doivent etre BEAUCOUP BEAUCOUP plus long non ?? elles font la taille du lezard parfois !
tres belle sculture
Marsh Posté le 05-12-2009 à 16:26:26
magnifique comme toujours
attention a ton anatomie par contre
tes biceps et delto' ressorte trop !
sur tes ref', on ne voit pas aussi clairement ses muscles là
NB: pour les pattes qui sont plutôt galère à faire ...
penses plus a des ergots qu'a des doigts
Marsh Posté le 05-12-2009 à 18:05:22
Salut Aslan117,
Quelques points qui me semble important de signaler sur ton corps humain
Au niveau de la cuisse le muscle droit antérieure se réduit largement en volume au fur et à mesure qu'il se rapproche de la rotule, du coup les muscles vaste interne et externe l'encadrent au plus près
Au niveau du tibia les muscles jumeaux ne descendent pas autant, c'est le début du tendon d'Achille qui prend position nettement plus haut, de même que les muscles longs et courts péroniérs latéraux, muscle extenseur commun et muscle antérieure jambier sont légèrement arqués sur tout la longueur du tibia et péroné ..donnant l'impression que cette partie de la jambe est arqué vers l'extérieure du corps .
il reste certainement beaucoup à dire sur le reste du corps mais suis pas assez expert
Bon début pour l'iguane, juste un remarque:
Si tu souhaites faire un rendu sous blender ou autres ... il me semble judicieux de faire les griffes au bout des pattes à par, sinon tu devras sortir le displace de la mort pour avoir un niveau de détails suffisant à cet endroit .. pas toujours évident surtout sur des zones aussi petites
Sinon s'good
Marsh Posté le 08-12-2009 à 23:49:42
Merci pour les coms
Plotage: Bof je sais pas, je les ai agrandis légèrement mais sans plus, je ne veux pas qu'il fasse mutant ^^
Orchid et Nepheast: Ok j'essaierais de revoir tousa sur le corps humain.
Citation : Si tu souhaites faire un rendu sous blender ou autres ... il me semble judicieux de faire les griffes au bout des pattes à par, sinon tu devras sortir le displace de la mort pour avoir un niveau de détails suffisant à cet endroit .. pas toujours évident surtout sur des zones aussi petites |
Bof ça dépend surtout du dépliage UV en fait Et Pis le displace ne formera pas les griffes qui sont également modélisés en low donc ça devrait rouler. Séparé c'est trop galère pour l'avoir fait sur mon ancien Trex/Tigre/Elephant ^^
La suite avec début de sculpt:
Edit: Je suis passé en HD, 17 Millions de polygones.
Marsh Posté le 09-12-2009 à 07:15:42
http://www.mikescustomtaxidermy.co [...] na%201.jpg
regarde ton image de ref les pattes arriere son enorme !
genial ta sculture !
Marsh Posté le 09-12-2009 à 17:34:21
Aslan117 a écrit : Merci pour les coms
|
très beau début, j'suis soufflé
plotage a écrit : http://www.mikescustomtaxidermy.co [...] na%201.jpg |
eh ouais bien vu, tu en vois souvent je suppose
Marsh Posté le 09-12-2009 à 18:37:48
Aslan117 a écrit : Merci pour les coms |
Ben des uv nickel sans overlap et bien répartis sur la planche d'uv ça aide ouais, mais si ton displace est assez lourd, ça n'empêchera en rien de mettre ta config à genoux avec les temps de rendus à rallonge qui vont avec.
Le plus simple c'est de mixer displace avec bump ou nmap, de cette façon , tu auras le meilleur compromis entre temps de rendu et niveau de détails, à moins que tu souhaites faire un modèle low poly full normalmapper
Pour les griffes j'avoue que je ne te suis pas, en quoi c'est galère ?? si tu souhaites l'animer ?peut être... , pour une image fixe , je ne capte pas la difficulté.
Bon début pour les détails ça tape bien !
Marsh Posté le 09-12-2009 à 22:46:46
plotage: J'ai pris ce type d'iguane comme ref pour ma part: http://www.sapphireoflondon.org/im [...] iguana.jpg
C'est déjà beaucoup plus présentable je trouve
blakjak: merci
nepheast: Pour les griffes les doigts bougent 10fois par secondes lorsque l'on proportionne au départ donc c'est toujours plus agréable d'avoir les ongles qui suivent Fin c'est tout à fait faisable. Au pire je sépare et texture les ongles séparément par la suite (tin tu me rappel que j'ai toujours pas fait de dépliage UV )
Marsh Posté le 09-12-2009 à 22:52:15
ah ouais il ressemble carrément à celui de ta ref : aslan 1, plotage 0
Marsh Posté le 09-12-2009 à 22:52:55
Yep, clair que de ce point de vue là ça en jette encore plus
Bon courage mec
Marsh Posté le 10-12-2009 à 11:18:25
Et encore il ne lui ressemble pas encore beaucoup mais je vais modifier pas mal de choses.
blizard_30 a écrit : Ne me dit pas que tu vas dessiner chaque "écaille" du corp |
MER IL ET FOU
Marsh Posté le 10-12-2009 à 14:23:07
Aslan117> Vu que les uv consomme un max de ressource sous Zb , je te conseil de finaliser ton sculpt, texturer (enfin si tu textures sous zb), ensuite tu pourras tranquillement développer tes uv sans craindre de perdre tes détails ou ton polypaint
Marsh Posté le 11-12-2009 à 12:25:22
blakjak a écrit : |
non il y en a pas ici
mais j'ai regardé les 2 images de reference qu'a mi alsan au debut de son wip ^^
Marsh Posté le 11-12-2009 à 18:21:40
Nepheast tu as raison je vais laisser comme ça jusqu'à la fin mais j'avais peur que le Morph Target foire comme mes précédents tests sur le mangalore.
Plotage: voué je les donnait pour montrer que ça pouvait être très laid mais ce n'était pas mes refs ^^
La suite:
Et un pour le fun en Transp et sans HD du coup ^^
Marsh Posté le 11-12-2009 à 18:25:44
Ah ça en jette
Mais la peau, tu t'y prend comment
Marsh Posté le 11-12-2009 à 19:22:41
j'imagine qu'il utilise une brosse avec ce motif.
Excellent travail aslan
Marsh Posté le 11-12-2009 à 19:57:58
Très bien les nouveau détails , c'est quoi le pb avec morph target ? plantage quand tu utilises la fonction switch? .
tu as combien de mémoire ? , bizarre que ça foire , surtout sur l'exo du mangalore qui était pas spécialement lourd en terme de ressource .
Marsh Posté le 12-12-2009 à 10:15:04
ReplyMarsh Posté le 13-12-2009 à 22:46:22
Merci pour les coms ca fait plaiz
Pour la peau pas de brosse motifé (pas assez precis) mais des alpha que je fais sous toshop que je transforme en stancil en gros (makeST).
Nepheast, ce n'est pas une histoire de poids mais comme j'avais fait le dépliage sous blender et en faisant le morph target un des sourcils explosait bizarrement.
Bon j'ai perdu quelques heures de taff car je n'arrive plus à ouvrir mes fichiers à cause d'une insuffisance de ram D'habitude je n'enregistrais pas en HD directement pour ne pas avoir de problèmes mais la c'est loupé Donc je n'ai que la moitié du corps à montrer pour le moment:
Je vais essayer de revoir le fanon gulaire on dirait une couille qu'a crevé
Marsh Posté le 14-12-2009 à 03:09:49
Aslan117 a écrit : Je vais essayer de revoir le fanon gulaire on dirait une couille qu'a crevé |
Avant même de voir cette phrase, j'allais justement te dire "sympa la paire de couilles"
Marsh Posté le 16-12-2009 à 23:01:07
Lol blizard
Ca avance doucement mais sûrement comme qui dirait!
Voici le sculpt quasi final, si vous voyez des détails manquants n'hésitez pas à me le dire:
Attention ce qui suit n'est qu'un test bi color pour voir comment ressortent les détails avec un simple cavity mask (color + fill object):
J'ai réfléchis à une idée de pose et mise en scène je vous en fait part bientôt (l'occasion de sclupter de la roche avec zbrush)
Marsh Posté le 16-12-2009 à 23:09:24
ReplyMarsh Posté le 16-12-2009 à 23:47:06
Gein a écrit : La queue me semble étrange, après c'est peut-être moi |
C'est vrai qu'elle parait un peu rigide et simplifiée par rapport au reste.
A part ça c'est magnifique, on dirait un vrai !!
Marsh Posté le 17-12-2009 à 00:30:55
très impressionant! Une petite explication sur le placement des divers éléments de la peau?
Marsh Posté le 17-12-2009 à 00:47:23
C'est beau et bien réalisé , mais un peu trop mécanique à mon gout ..surtout sur les zones du corps sans aucuns plis
pour la technique employé, je dirais... le stencil d'façon y'a pas 50000 façon de couvrir de grande zone en évitant l'aspect répétitif du motif (si possible)
Marsh Posté le 18-12-2009 à 12:54:18
Merci les gars
wizopunker a écrit : Une petite explication sur le placement des divers éléments de la peau? |
nepheast a écrit : C'est beau et bien réalisé , mais un peu trop mécanique à mon gout ..surtout sur les zones du corps sans aucuns plis |
C'est pas comme si j'avais pas donné la réponse plus haut Je me cite:
Citation : Pour la peau pas de brosse motifé (pas assez precis) mais des alpha que je fais sous toshop et que je transforme en stancil en gros (makeST). |
Donc en clair plus on fait le stencil grand dans toshop mois on aura de soucils de superposition dans ZB
Pour les parties un peu trop mécaniques nepheast tant pis je vais vais essayer d'arranger ça avec le polypaint.
Finalement le morph target a marché nickel donc c'est ok pour le dépliage UV par contre j'avais déjà fait un dépliage foireux auparavant donc c'est raté pour l'économie de ressources
Marsh Posté le 18-12-2009 à 13:56:39
Vraiment involontaire ..désolé , je suis clairement passé à côté ou lus trop rapidement ton message.
pour les zones qui manquent un peu de naturel, te casse pas la tête non plus, c'est surtout que je cherche la petite bête .., parce qu'au regard de l'ensemble des détails de la créature c'est carrément insignifiant.
Marsh Posté le 02-12-2009 à 17:49:12
Salut les amis
Voici la tete du bonhomme en ZSketch:
Et puis un Iguane que j'ai commencé, je compte le sculper maintenant :
@+
Message édité par Skopos le 14-04-2010 à 09:47:11