volumiser une image

volumiser une image - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 20-09-2006 à 21:43:03    

bonjour
 
voila , je voudrais savoir si il y a des plugins disponibles pour 3dsmax ou tout autre logiciel permettant de volumiser une image grace a un procédé d'analyse de couleurs puis de génerer un fichier exploitable par des modeleurs 3d
 
comme cela http://www.bonvga.net/node/385
 
merci a tous


Message édité par amstrong le 21-09-2006 à 08:55:28
Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 21:43:03   

Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 22:45:26    

Il m s'emble que la plupart des logiciels pocèdent cette fonction intégré depuis fort longtemps il s'agit ici d'une simple transformation d'une maille  en fonction des valeur en niveaus de gris d'une image.
ceci pour la création des paysages plus particlièrement
 
Pour blender c'est le TexMesh controlé par la fonction noise.
Pour les autres logiciel je ne connais pas le nom exacte


Message édité par mooky le 20-09-2006 à 22:46:04
Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 23:10:43    

c'est du bumb mapping c'est ca?

Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 23:20:12    

ca ressemble plus à du displace :o
le bump mapping c'est juste un traitement de la texture pour simuler le relief.


Message édité par Darth21 le 20-09-2006 à 23:20:39
Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 23:24:39    

le displace est dispo dans les softs de 3D depuis pas mal de temp, mais c est surtout depuis la sorties de soft tel que ZB etc ... et la conception de map de displace complexe que le displacement est pris serieusement en  compte

Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 23:29:10    

non pas tout à fait  le bump simule simplement le relief
 
là le modéle mesh est sculté à l'aide d'une image  les mailles sont rélement modifier comme ceci
 
http://start1g.ovh.net/~blenderd/lecture_ouverte/modules/uploader/files/mise-en_relief%20_image.jpg
http://start1g.ovh.net/~blenderd/lecture_ouverte/modules/uploader/files/mise-en_relief%20_imagemaille.jpg
 
c'est même antérieur au displacement qui lui ne modifie la maille que lors du rendu et ce a l'aide de normal map qui utilise les couleur comme veteur et non un niveau de gris
 
Mais le résultat en displacement est aujourd'hui bien plus poussé et precis


Message édité par mooky le 20-09-2006 à 23:31:31
Reply

Marsh Posté le 20-09-2006 à 23:49:41    

euh y'a une petite erreur  la normal map à rien à voir avec une map de displacement  
 
la map de displace deforme le mesh grace  des niveaux de subdivision et differentes valeurs configurable dans la node prevu à cette effet  
 
la normal map ne deforme pas la geométrie de l objet mais utilise l'orientation des faces de l'objet en question pour faire apparaitre les details du relief
(explication brève j'en conviens)  :)  
 
maintenant à titre d'exemple,  le point commun entre les normal map et les displacement maps c'est quelle  sont toutes les deux extraite d'un mesh ultra haut def sous Zbrush ..et etc , et le processus de creation est assez different


Message édité par nepheast le 20-09-2006 à 23:56:44
Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 00:06:46    

Vi effectivement erreur de ma part  :jap:

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 11:56:58    

je me permets d'ajouter qqs precisions:
 
- le displace n'est pas disponible qu'au rendu. Il existe un modifier displace ds max, qui modifie la geometrie dans le viewport.
 
- une displace map n'est pas forcement générée que par un modele high res via zbrush ou autre, on peut utiliser n'importe quelle image en niveau de gris, comme betement une photo, une map peinte a la main, ou une image zbuffer de profondeur d'un objet, etc.
 
 
> pr ton probleme:
- tu crees un plane qui a les mm dimensions que ton objet
- tu mets assez bien de subdivision (l'ideal c'est le mm nbre que de pixels)
 
ex: l'image ici fait 300x320 (je l'ai recadrée pr virer les bandes bleues)
> en vue front tu crees un plane de 300x310 (attention, max a tendance a inverser les coordonnées selon la vue choisie > verifie que tu as bien le bon rapport hauteur largeur)
 
- ds les subdiv, tu mets soit 300 et 320 (ms ca sera un peu lourd ds le viewport), soit tu mets un nbre plus reduit et tu utilise le render multiplies
ex: tu mets 60x64 et densité a 5, ou 150x160 et densité a 2
(a ce moment là il augmentera le nbre de subdiv au rendu, ms le viewport sera plus léger)
 
- tu ajoutes un modifier displace, tu mets l'image ds le slot bitmpa et tu regles l'intensité du displace
 
maintenant faut pas rever, ds le cas d'une image comme celle-ci, le resultat va etre crade.
 
pkoi? pcq le displace utilise les informations de luminance pour faire bouger les points
 
> le blanc bouge de la valeur maximum que tu as reglée, ex: 50
> le noir ne bouge pas du tout, 0
> les gris bougent en fonction de leur valeur > gris moyen 128,128,128 bougera de 25
 
etc.
 
> avec une photo, plein de choses seront degeulasses:
 
ex: les yeux, qui contiennent des niveaux tres differents (ex le reflet blanc, la pupille noire, etc) alors qu'ils devraient former une sphere pr etre credible (et donc ds la map de displace on devrait avoir un simple degradé radial de gris clair au milieu a gris moyen vers l'exterieur)
 
 
> ne reve pas, ca ne remplace pas une veritable modélisation.
 
 
voila, bonne suite

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 12:58:30    

merci bien  
donc pour utiliser ce genre de chose avec displace , il faut mieux utiliser  des images monochrome


Message édité par amstrong le 21-09-2006 à 12:58:47
Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 12:58:30   

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 13:01:45    

une image en 8bits suffit, si c une 24bits ca fonctionnera aussi
le displace ne s'occupera que des informations de luminances, ds les deux cas.

Reply

Marsh Posté le 21-09-2006 à 15:20:07    

kabyll a écrit :


 
- une displace map n'est pas forcement générée que par un modele high res via zbrush ou autre, on peut utiliser n'importe quelle image en niveau de gris, comme betement une photo, une map peinte a la main, ou une image zbuffer de profondeur d'un objet, etc.
 
 


 
oui en effet ce n'était qu'un exemple pour la création de map :)  

Reply

Sujets relatifs:

Leave a Replay

Make sure you enter the(*)required information where indicate.HTML code is not allowed