Tutoriel FumeFX

Tutoriel FumeFX - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 26-06-2009 à 23:02:49    

:hello: Salut à tous.
 
J'ai enfin terminé mon tutoriel basé sur la création d'une flamme sur FumeFX (plugin 3ds max). Ce tuto a pour but de comprendre à quoi servent les différents paramètres qui s'offrent à vous et non de recopier des valeurs bêtement sans même comprendre se que vous faite.
 
Vous pouvez voir le résultat final ainsi que mes autres créations en cliquant ici
 
                                                                             _________________________________________
 
Tout d'abord il faut savoir qu'il y a cinq outils FummeFX.
Le premier et la grille FumeFX. Cette boite est la zone de simulation de votre scène. Vous la trouverez dans l'onglet:
-Créer
  -Géométrie
    -Menu déroulant, FumeFX
                                                                                     http://img5.imageshack.us/img5/3554/72990312.png
 
Cliquez sur FumeFx et faite votre boite dans la vue perspective.
J'ai choisi de la faire plus haute pour que la flamme reste dans la zone de simulation, étant donné que tous se qui sort de la boite n'est bien évidement pas calculé.
 
                                              http://img188.imageshack.us/img188/3293/57118292.png
 
Les trois autres sont des émetteurs. C'est à partir d'eux que les flammes et les fumées se génèrent.
- Simple Src: émetteur simple que l'on peut trouver sous 3 formes différentes: sphère (par défaut), cylindre et boite. Nous l'utiliserons pour ce tutoriel.
- Object Src: il suffit de sélectionner un objet pour que celui-ci devienne un émetteur.
- Particule Src: sélectionnez un système de particule comme Pflow, ou même Super Spray pour il devienne un émetteur.
 
Et le dernier:
- GravityVector: se n'est rien d'autre qu'une simple gravité. Personnellement je ne l'utilise jamais étant donné que l'on peut utiliser les forces de 3ds max.
 
Vous trouverez ces quatre outils dans l'onglet:
-Créer
  -Assistants
    -Menu déroulant, FumeFX
 
                                                                                     http://img188.imageshack.us/img188/5148/40188455.png
 
Cliquez sur Simple Src et placez le dans votre boite. Regardez dans votre vue de face et montez le légèrement de manière à se qu'il ne sorte pas de la zone de calcule, puis renommez le "Emetteur".
 
                                              http://img191.imageshack.us/img191/9545/68912899.png
 
A présent sélectionnez votre boite puis cliquez sur l'onglet "Modifier" qui se trouve à côté de "Créer".
Vous pouvez apercevoir les paramètres de votre boite FumeFX.
 
General Parameters:
- Spacing:  Ce paramètre représente l'échantillonnage. Plus la valeur est petite, plus votre rendu sera joli. Quand vous le faites varier vous pouvez voir les valeurs "Size" qui se modifie également. Lorsque on fera des testes on essayera d'avoir une valeur qui se rapproche de 50x50x50 pour pouvoir enchainer les testes et ne pas perdre trop de temps.
-Width, Length et Height: Ça n'est rien d'autre que les dimensions de votre boite. Vous pourrez constater une fois de plus qu'en modifiant une valeur, cela influe sur les valeurs "Size".
-Size: Finalement ce paramètre représente la subdivision de votre boite. pour mieux comprendre, faite apparaitre la subdivision en allant tout en bas de vos paramètres (voir image ci-dessous).
 
Onglet Viewport:
 
Vous pourrez visualiser votre effet dans les quatre vue de 3ds max sous forme de particules. Mais ne vous en faite pas nous y reviendrons le moment venu. En attendant nous allons cliquer sur FumeFX UI représenté par cette icône http://img200.imageshack.us/img200/7758/23946817.png
 
                                                                                     http://img189.imageshack.us/img189/5848/17385779.png
 
Une fois FumeFX UI ouvert on remarque que l'on retrouve l'onglet "General Parameters". Ici nous allons nous intéresser aux petites icônes que j'ai numéroté (voir image ci-dessous) et a l'onglets "Output" et "Playback"
 
1: Ouvre une fenêtre de prévisualisation FumeFX (la prévisualisation se fait par rapport à la vue sélectionnez dans votre viewport)
2: Charger un état initial
3: Lancer une simulation
4: Continuer la simulation en cas d'arrêt
5: Calcule l'image suivante
6: Sauvegarder les réglages
7: Charger les réglages sauvegardés auparavant
 
Output:
- Start Frame, End Frame: Permet de choisir le début et la fin de la simulation.
- Output Path: Lors de la simulation FumeFX génère des fichiers ".fxd" à chaque frames. Choisissez la destination de ces fichiers pour éviter de polluer votre disque C:\ car par défaut ils viennent se stocker dans un dossier à la racine de votre disque.
- Viewport Update: Vous permet de rafraichir les vues 3ds max pendant la simulation. Par défaut FumeFX rafraichit toute les 10 images.
 
Playback:
- Play From, Play to: Début et fin de la visualisation.
   Note: Si vous faite une simulation de plus de 100 images (réglage par défaut) pensez à augmenter la valeur "Play to", sous peine de voir des images noir à partir de la 101eme.
- Start Frame: Une fois la simulation faite vous pouvez définir à quel moment vous voulez que le début de l'animation commence.
 
                                                                       http://img197.imageshack.us/img197/1262/58052093.png
 
 
Allez passons au choses sérieuses... Nous allons assigner notre émetteur à notre grille FumeFX. Pour cela cliquer sur l'onglet "Obj/Src" puis cliquez sur la main (voir image si dessous) et sélectionnez votre émetteur.
A savoir: Vous pouvez mettre un émetteur comme on vient de le voir, mais aussi des objets (boite, plan, formes complexe etc...) et les forces 3Ds Max.
Regardons les options que nous avons ci dessous:
Source: On peut choisir la forme de notre émetteur
Fuel: Vous pouvez choisir la quantité de fuel. La valeur s'exprime en pourcentage.
Température: Choisissez la température de votre flamme. Il faut savoir qu'une flamme peut allez de 700° à 1500° voir plus. Pour le tuto j'ai choisis 900°.
Smoke: Choisissez la quantité de fumée (vous verrez par la suite que l'on peut ajuster se paramètre autrement). Parcontre il y a un paramètre important, c'est l'option qui se trouve à droite sous forme de carré. Faite un clic droit dessus et choisissez "voxel fuel", un F devrais apparaître dans le carré. FumeFX vous génère de la fumée en continue et cette option vous permet de générer de la fumée en fonction du fuel.
 
                                                                       http://img193.imageshack.us/img193/9914/80343493.png
 
Nous allons animer le paramètre fuel pour avoir une flamme avec un début et une fin. Mettez vous en clef auto et animez le pourcentage du fuel. Pour le tuto j'ai mis image 0/0% ; 10/100% ; 15/100% ; 45/0% J'ai fais de même avec l'échelle de l'émetteur: 0/petit émetteur ; 10/normal ; 15/normal ; 45/ petit.
Vous pouvez lancer une simulation avec les boutons 1 et 3 vue précédemment (Haaaaa enfin :lol: )
 
                                          http://img193.imageshack.us/img193/963/80371674.png
 
Bon allez on va peaufiner no réglage histoire d'avoir quelque chose de plus jolie. Direction l'onglet simulation.
On ne va pas voir tout les paramètres mais les plus importants:
 
Simulation:
Simulation Steps: Interpolation entre 2 images
Time Scale: Accélère ou ralenti votre flamme. Ce paramètre à pour but de choisir la distance à laquelle vous vous trouvez Par rapport à flamme. Exemple: - feu de camps: 2
             - grosse explosion: 0,7
 
System:
Gravity: Je n'ai jamais vu de changement, donc si quelqu'un trouve comment on fait qu'il me tienne au courant :D
Buoyancy: Plus la flamme est chaude, plus elle va monter. Faite un test avec une valeur à 1,4 puis à 0,8 pour mieux comprendre.
X,Y,Z Turbulence: Rajoute du chaos à votre flamme (je pense que vous aviez devinez :o )
 
Turbulence Noise:
Scale: Vous permet de choisir la taille du "noise" (bruit pour les nuls :p )
Detail: Personnellement je le met toujours au max pour avoir plus détail, mais après tout dépend de se que voulez faire.
 
                                                                       http://img193.imageshack.us/img193/1736/67154357.png
 
On va passer aux paramètres Fuel et Smoke maintenant:
 
Simulate Fuel:
Burn Rate: Vous pouvez choisir le temps de la combustion de la flamme, plus la valeur est faible plus longtemps la flamme brûlera. Vous pouvez rajouter des variation de combustion avec Burn Rate Variation qui se trouve au dessous.
Expansion: plus on augment la valeur plus la flamme sera volumineuse. Cependant attention à ne pas trop abuser sur la valeur ; ça devient vite n'importe quoi.
 
Simulate Smoke:
Dissipation Min. Dens, Dissipation Strenght: C'est deux paramètres fonctionnent ensemble. Ils permettent de faire disparaître la fumée plus rapidement. Si vous abusez trop sur la valeur dissipation Min Dens (supérieure à 1) cela n'aura plus aucun effet.
 
                                                                       http://img23.imageshack.us/img23/8779/42707514.png
 
Nous allons passer à l'éclairage:
Sans éclairage vous avez peut être constaté que lors d'un rendu la fumée n'était quasiment pas perceptible, voir pas du tout.
Allez chercher votre lumière dans l'onglet:
-Créer
  -Eclairage
    -Projecteur cible
Positionnez le de manière à se qu'il soit face à votre boite, décalé à droite ou à gauche de vote scène et qu'il englobe votre boite.  
 
                                           http://img23.imageshack.us/img23/2395/30766077.png
 
Pour vérifier que votre spot englobe bien toute votre boite, mettez vous dans la vue de dessus par exemple, puis clic droit sur "dessus (en haut à gauche)" et choisissez spot.
 
                                           http://img23.imageshack.us/img23/1051/75731310.png
 
Il faut ensuite allez dans l'onglet modifier pour activer les ombres de votre spot et mettre les ombres en "Ray Traced Shadows" (Lancé de Rayon).
Surtout ne pas oublier d'activer "l'Atmosphere Shadows" qui se trouve toujours dans les paramètres de votre spot dans l'onglet Shadow Parameters (Paramètres Ombres)
                                                                                    http://img82.imageshack.us/img82/1482/69329886.png
 
Ensuite retournez dans les paramètres FumeFX en sélectionnant votre boite.
Cliquez sur l'onglet Illum et assignez lui le spot en cliquant sur la main puis sur le spot.
 
                                                                       http://img189.imageshack.us/img189/3690/85694638.png
 
Ensuite allez dans l'onglet Rendering / Smoke et activez l'option Cast Shadows (Si vous avez la version 1.2 de FumeFX activez également Receive Shadows)
 
                                                                       http://img189.imageshack.us/img189/1939/62796651.png
 
Maintenant il ne vous reste plus qu'à faire vos réglage colorimétrique. Tout les paramètres que vous trouverez dans les onglets Rendering et Illumination ne nécessite pas de simulation. Vous pouvez voir en temps réel les changement dans la prévisualisation FumeFX.
Donc Direction l'onglet Rendering si vous n'y êtes pas.
 
Fire:
Color: Faites un clique droit sur la couleur orange et passez en "Keyless mode" puis double cliquez sur le dégradé et faite vos réglages. Personnellement je rajoute une clef avec la couleur blanche au milieu que j'ajuste en faisant des rendus.
Opacity: Cliquez sur "AFC" pour modifier la courbe d'opacité à votre guise.
Alpha Multiplier: Si vous souhaitez incruster la flamme, donc récupérer l'alpha chanel, il vous faudra augmenter se paramètre.
 
                                                                       http://img189.imageshack.us/img189/5558/64031363.png
 
                                                                         Exemple: Alpha à 0,2 (paramètre de base)
 
                                                                                     http://img189.imageshack.us/img189/3783/96894015.png
 
                                                                  Alpha à 8 (on peut voir qu'il y a moins de transparence)
 
                                                                                     http://img189.imageshack.us/img189/5103/18630505.png
                                                                                     http://img13.imageshack.us/img13/3281/19311759.png
 
Et pour finir il reste les paramètres Smoke
 
Smoke:
Smoke Color: Passez en "key mode" et choisissez la couleur de votre fumée
Opacity: Si vous voulez une fumée bien dense il suffit d'augment se paramètre. Je pense qu'il vaut mieux augmenter se paramètre plutôt que la quantité de fumée. Vous gagnerez en temps de calcule.
 
Pour faire le rendu final je vous conseil d'augmenter la valeur "Size" (dans les paramètres générales de FumeFX) à 250x250x250 si vous avez un bon PC sinon 120x120x120 sera déjà pas mal. Vous serez obliger de faire votre rendue en scanline sauf pour se qui ont la version 1.2 :sol: .
 
J'avais dis que je reviendrais sur les paramètres Viewport (ne faite pas attention au valeurs du screenshot j'ai récupérer le même que le précédent). Vous pouvez avoir une prévisualisation dans les vues 3ds max en cochant se que vous désirer apercevoir (fuel, fire, smoke etc...). Attention si vous faite une simulation avec une valeur "size" élevé pensé à augmenter la valeur Reduce pour ne pas faire ramer votre ordinateur. Se paramètre diminue le nombre de particules à l'affichage.
 
                                                                                     http://img189.imageshack.us/img189/5848/17385779.png
 
Pour avoir une meilleur idée de l'influence des différents paramètres sur votre simulation, voici une vidéo très explicite (merci Gein) : FumeFx Properties
 
Voila te tutoriel s'achève (la flamme est un peut trop lente, mais je vous laisse deviner comment faire pour arranger ça) je pense que je rajouterais quelques informations pour le compléter.
Bonne chance à tous, et laissez un lien avec votre rendu final personnalisé de préférence :lol: .
 
Edit: J'avais complètement oublier de remercier Allan Mackay qui est mon maître penseur.


Message édité par blizard_30 le 06-06-2011 à 09:29:40

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Marsh Posté le 26-06-2009 à 23:02:49   

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Marsh Posté le 26-06-2009 à 23:05:54    

J'ai pas le courage de lire maintenant, mais merci de ton investissement !


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Le membre ci-contre n'est pas responsable du message ci-dessus.
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Marsh Posté le 26-06-2009 à 23:14:22    

Sympa ce tuto, je vais l'essayé ^^
Un grand merci  :jap:

Reply

Marsh Posté le 27-06-2009 à 01:09:53    

j'y connais KEUDAL en 3d mais vu ton investissement je dis DRAPAL !

Reply

Marsh Posté le 27-06-2009 à 12:41:18    

Super bien expliqué, on s'y perd pas, faut juste avoir envie de lire ^^
 
Très bon tuto

Reply

Marsh Posté le 27-06-2009 à 13:42:48    

C'est vrais que au premier abord ça donne pas envie de lire [:cerveau fusion]
Mais au final les screens prennent beaucoup de place et j'explique quasiment chaque paramètre pour comprendre la logique du plugin. Je ne voulais pas faire un tuto ou on recopie bêtement des valeurs comme je l'explique au début, mais plutôt quelque chose de détaillé. Je pense qu'au final se sera plus constructif [:cerveau prodigy]


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Marsh Posté le 27-06-2009 à 15:19:40    

A dire vrai, c'est ce que beaucoup de monde attendent d'un tutorial.
 
Voir des pages et des pages écrites pour simplement recopier des chiffres, décocher des cases et appuyer sur F9, je trouve que ça n'a pas un grand mérite. Mais comprendre un plugin, ou un logiciel, en lisant un tutorial vivant qui explique comment fonctionne chaque paramètre, c'est beaucoup plus instructif, et c'est mille fois mieux, le résultat varie celon les envies et sans problème.
 
Non franchement, ça mérite un BRAVO

Reply

Marsh Posté le 03-07-2009 à 15:52:30    

Merci pour vos commentaires :jap:  
Alors il y à des gens qui ont testé le tuto ? :whistle:


Message édité par blizard_30 le 03-07-2009 à 15:53:35

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Marsh Posté le 22-08-2009 à 12:48:31    

C'est bon. C'est parfait comme tuto. :jap:

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Marsh Posté le 04-10-2009 à 02:33:04    

Bon finalement je vois que ça emballe pas grand monde je vais surement faire un tuto vidéo. Ce sera certainement moins ennuyant que du texte rébarbatif  :p
 
Edit: C'est vrais qu'au premier abord ça donne pas trop envi vu la longueur du texte :D


Message édité par blizard_30 le 04-10-2009 à 02:35:02

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Marsh Posté le 04-10-2009 à 02:33:04   

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Marsh Posté le 04-10-2009 à 08:45:48    

Je le trouve très bien moi, il explique bien ce qu'il faut savoir sur FumeFX.

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Marsh Posté le 05-10-2009 à 10:54:23    

Ben au moins il aura servi à quelqu'un :p


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Marsh Posté le 12-10-2009 à 18:26:04    

Je pense entre nous que beaucoup de gens lisent, regardent les images, testent mais ne postent pas forcément.
 
Je reste persuadé que pas mal de monde a essayé de s'y mettre, mais c'est vrai aussi que comme c'est un plugin payant, qui n'est pas donné non plus, peu de gens le possèdent et donc par conséquent peu de gens sont aptes a réaliser ton tuto Bliz. Personnellement, comme déjà dit plus haut, je le trouve extrèmement bien expliqué : tu définis les notions sans tout donner sur un plateau, et ça pas beaucoup de tutos le font. La plupart sont des informations brutes de décofrages qui n'expliquent rien et donne juste les valeurs à mettre dans les cases. Se donner la peine d'expliquer, c'est déja beaucoup, mais c'est vrai qu'un tuto video serait le bienvenu !

Reply

Marsh Posté le 15-11-2009 à 21:49:33    

vraiment bon ton tuto, bien expliqué, enfin on peut dire que ta fait un tuto d'excellence

Reply

Marsh Posté le 22-12-2009 à 09:58:58    

j'avais zappé ton post sur fumefx. bien sympa . j'utilise un peu fumefx, mai j'arrive pas trop a tjr faire ce que j'ai envie :) la je galere a faire un explosion un peu realiste :)

Reply

Marsh Posté le 25-03-2010 à 08:18:04    

Salut,
je suis tombé sur ton tuto alors que je suis en prod et qu'on me demande de générer une flamme avec fumeFX, que je connaissais pas! Et donc je trouve ton tuto très bien fait, tu explique bien les paramètres, c'est cool! Par contre a la différences des autres, j'en aurais bien lu encore plus moi, car il nous manque des explication pour affiner le résultat. Et justement si tu as un peu de temps pour m'expliquer 2 ou 3 astuce en mp, ça serais génial!
merci encore pour ton tuto

Reply

Marsh Posté le 01-07-2010 à 21:29:48    

J'ai un petit problème.
FumeFX ne laisse pas passer la lumière volumétrique dans sa zone de simulation avec mental ray.
Ce qui est assez gênant.
Je me demande si quelqu'un a une idée pour contourner le problème.
Merci d'avance.

Reply

Marsh Posté le 02-07-2010 à 01:15:13    

Gein a écrit :

J'ai un petit problème.
FumeFX ne laisse pas passer la lumière volumétrique dans sa zone de simulation avec mental ray.
Ce qui est assez gênant.
Je me demande si quelqu'un a une idée pour contourner le problème.
Merci d'avance.

Post-production
Et selon ta scène tu devras même passer sur Krakatoa pour te facilité la tache, surtout si c'est une animation
Bon puisque j'ai rien à faire en se moment peut être que je ferais un tuto pour débuter sur Krakatoa.


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Marsh Posté le 02-07-2010 à 01:29:36    

blizard_30 a écrit :

Post-production
Et selon ta scène tu devras même passer sur Krakatoa pour te facilité la tache, surtout si c'est une animation
Bon puisque j'ai rien à faire en se moment peut être que je ferais un tuto pour débuter sur Krakatoa.


Ca me plairai beaucoup aussi !
Surtout que j'me lance dans l'animation. (Et que j'en bave sérieux pour un bon skinning -_-)


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Swing, Swanee River Boogie Woogie
Reply

Marsh Posté le 02-07-2010 à 10:23:23    

blizard_30 a écrit :

Post-production
Et selon ta scène tu devras même passer sur Krakatoa pour te facilité la tache, surtout si c'est une animation
Bon puisque j'ai rien à faire en se moment peut être que je ferais un tuto pour débuter sur Krakatoa.


 
Merci, c'est bon. :jap:  
J'ai fais le rendu en plusieurs passes.

Reply

Marsh Posté le 02-07-2010 à 14:55:17    

Je pense que c'était la meilleur solution :)


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Marsh Posté le 20-07-2010 à 23:54:28    

drapal et merci pour le tuto :)

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Marsh Posté le 07-08-2010 à 12:44:15    

Merci beaucoup pour ce tuto, je le trouve concis et très bien fait!

Reply

Marsh Posté le 10-11-2010 à 17:57:07    

Bonjour, je doute que quelqu'un passe par ici vu la date du post mais ca coute rien d'essayer.
 
J'ai suivi a la lettre le tutorial, mais je n'obtiens que de la fumée. Quand j'active les différentes options de visibilités dans le viewport, j'ai bien des particules qui se créent dans Fuel et Shadow mais rien dans fire.
 
J'ai vérifié 10 fois et je ne vois pas ce que j'ai oublié. Y aurait-il une précision a apporter dans le tuto ou c;est vraiment moi qui est loupé une étape?

Reply

Marsh Posté le 10-11-2010 à 23:02:54    

Si si je suis encore vivant :)
Essaye de désactiver la fumée (Smoke) et vérifie bien que les flammes soient bien activées (Fire)
Fait un rendu sans faire la simulation FumeFX.
 
http://img189.imageshack.us/img189/5558/64031363.png
 
Si tu ne vois toujours pas de flammes vérifie que tu ais bien activé le carburant (simulate Fuel).
S'il n'est pas le cas, active le et retape toi le calcul FumeFX :p
 
http://img23.imageshack.us/img23/8779/42707514.png
 
Si ça ne marche toujours pas envois moi ta scène par FTP ;)


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Marsh Posté le 03-12-2010 à 16:44:08    

bonsoir
 
ton tuto est excellent, merci !
 
cela dit, ma flamme est trop blanc cramé, malgrès le degradé orange - blanc
 
une idée pour la rendre plus réaliste ?

Reply

Marsh Posté le 04-12-2010 à 15:59:36    

Salut,
 
A la place du blanc tu peux choisir un jaune.
A toi de choisir les couleurs qui te semble le plus réaliste.
Je te rappel que tu n'es pas limité à deux couleurs ; avec le clic droit tu peux ajouter des curseurs pour créer un dégradé plus complexe.
 
Tu pourras poster une image ou même une vidéo pour voir le résultat final ?
 
Bon courage.


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Marsh Posté le 04-12-2010 à 19:39:51    

Merci pour le tuto je pense que ça va servir à plus d'un (et à moi dans pas longtemps )!


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www.Rsaidani.fr
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Marsh Posté le 04-12-2010 à 20:13:08    

projectd a écrit :

Merci pour le tuto je pense que ça va servir à plus d'un (et à moi dans pas longtemps )!

No problemo :sol:


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Marsh Posté le 04-12-2010 à 23:45:10    

Ya de l'auto resize et du Up-res comme dans houdini ?
J'ai pas trop regardé mais les echos que j'ai eu ont toujours été positifs.
Ca gère les grosse simulations genre dans les 100 Millions de vortex ?

Reply

Marsh Posté le 06-12-2010 à 12:25:01    

BlendeR a écrit :

Ya de l'auto resize et du Up-res comme dans houdini ?
J'ai pas trop regardé mais les echos que j'ai eu ont toujours été positifs.
Ca gère les grosse simulations genre dans les 100 Millions de vortex ?


Que veux tu dire par auto resize et Up resize ? N'ayant jamais utilisé Houdini je ne sais pas à quoi ça correspond.
Sinon pour les grosses simulations je combine FumeFX avec Krakatoa. Tu peux géré un nombre infini de particules et les rendus sont très rapides.


Message édité par blizard_30 le 06-12-2010 à 12:28:02

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Marsh Posté le 09-12-2010 à 12:06:48    

Bonjour,
 
J'aurai besoin de faire un effet ink avec fume FX et krakatoa, mais je galère un pti peu :/ ca ressemble rarement a kkch, les rendus sont super granuleux et les particules sont trop volatiles, et du coup ca fait une grosse tache avec plein de petit points :/ quelqu'un aurait une idée a quoi c'est dû?
 
Merci d'avance a ceux qui pourront m'aider.


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Marsh Posté le 09-12-2010 à 21:58:58    

gif a écrit :

Bonjour,
 
J'aurai besoin de faire un effet ink avec fume FX et krakatoa, mais je galère un pti peu :/ ca ressemble rarement a kkch, les rendus sont super granuleux et les particules sont trop volatiles, et du coup ca fait une grosse tache avec plein de petit points :/ quelqu'un aurait une idée a quoi c'est dû?
 
Merci d'avance a ceux qui pourront m'aider.


J'ai justement fait une simulation d'encre avec FumeFX et Krakatoa : jette un oeil ici
En fait j'ai fait une simulation de fumée et en compositing j'ai tout simplement pivoté la vidéo de 180° pour que la fumée tombe et donner un effet d'encre.
Il faut absolument utiliser Pflow, si c'est le cas, pour éviter d'avoir un effet granuleux tu n'as pas trop le choix malheureusement ; il ne faut pas hésiter sur le nombre de particules.
Pour te donner un exemple, dans ma scène j'ai utilisé environ 50 million de particules soit 100 Go de fichier générés (.prt) avec la fonction "Partitioning" de Krakatoa, une fonction que je te conseil fortement d'utiliser.
D'une part pour alléger ta scène puisque le loader de Krakatoa gère bien mieux les particules dans le viewport (affichage) que Pflow.
Et aussi pour le fait que Pflow gère au maximum 50 million de particules.
 
J'espère que je ne t'es pas plus embrouillé qu'autre chose.
 
Bon courage ;)


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Marsh Posté le 09-12-2010 à 22:12:29    

50 millions de particules, ah ui quand même, moi qui hésité a en mettre 10millions =)
 
On utilise comment Pflow (sorry mais j'ai jamais utilisé les particules avant)
 
Et pour le partitionning, ca fonctionne comment? car j'avoue avoir qq soucis avec la simu dans le viewport, ca fait bugger pas mal le PC.


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Marsh Posté le 09-12-2010 à 23:08:42    

Je suis vraiment désolé mais je ne pourrais pas t'explique ça en quelques mots :/
Si tu comprends l'anglais je te conseil les tutoriels de allan mckay:
 
Pflow
 
- Advanced Visual Effects
- Advanced Visual Effects 2
 
FumeFX
 
- FumeFX Essentials
- FumeFX Advanced
 
Et pour krakatoa j'ai tout découvert sur le site officiel "Prime Focus"
Pour le partitioning voici la partie qui te concerne : http://software.primefocusworld.co [...] torial.php (Si tu as du mal avec l'anglais ouvre cette page avec google chrome pour traduire la page)
 
Je te souhaite bon courage.


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Marsh Posté le 10-12-2010 à 09:55:46    

ah merci, c'est bien sympa, je vais regarder tout ca =)

 

Edit : Ils sont pas donnés par contre :/


Message édité par gif le 10-12-2010 à 09:57:24

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Marsh Posté le 10-12-2010 à 12:59:08    

C'est vrais qu'ils sont pas donnés.
Les deux premier DVD c'est vraiment la bible des particules 3ds max (Pflow).
Avec ça t'en as déjà pour 3 à 6 mois avant de bien maîtriser le sujet.
Et puis c'est bientôt noël :D


Message édité par blizard_30 le 10-12-2010 à 12:59:40

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Marsh Posté le 13-12-2010 à 17:21:08    

Bonjour !
 
 
J'ai un soucis concernant FumeFX.
 
Je voudrais utiliser la puissance de la Global Illumination sous Mental Ray avec FumeFX. En d'autres termes, faire en sorte que la flamme émette des photons, utilisables sous Mental Ray, pour la luminosité ambiante de ma scène. Mais je n'y suis pas arrivé...
 
Après avoir cherché sur internet, j'ai vu des videos ou l'effet est celui que je cherche. Comme sur cette video par exemple...
 
 
Comment faire donc pour utiliser la Global Illumination avec FumeFX ?


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Marsh Posté le 13-12-2010 à 20:55:02    

Fume FX ne possède pas d'émetteur de photon.
Par contre il fournit les données nécessaires pour le regroupement final.
C'est avec la FG qu'il faut jouer pour obtenir ce que tu recherche.
 
Un exemple fais a l'arrache :
 
Sans FG :
 
http://img593.imageshack.us/img593/2962/nofg.jpg
 
Avec FG :
 
http://img69.imageshack.us/img69/2885/56886172.jpg

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Marsh Posté le 13-12-2010 à 21:23:10    

D'aaaaaaccord, alors c'est avec le Final Gather qu'il faut jouer...
 
Merci Gein !
 
=)


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Marsh Posté le    

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