problème utilisation Normal et Displacement Map

problème utilisation Normal et Displacement Map - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 05-10-2013 à 10:58:45    

Bonjour,
 
J'ai un problème avec les Normal Map et les map de displace, sous 3Ds max.
 
Pour les Normal, cela me change l'aspect de ma texture, alors que ça ne devrait que me changer la topologie de mon mesh !
http://img4.hostingpics.net/pics/363166refnormal2.jpg
 
Pour les map de Displacement, la map me "soulève" tout mon mesh; car j'ai des éléments creusé et surélevé par rapport à la surface de mon mesh. Comme ma surface est de couleur gris sur la map de displacement, cela me souléve donc tout le maillage, logique. Mais pas pratique !  
Y aurait-il une solution pour lui indiquer que le gris moyen est l'endroit à partir duquel la déformation doit opérer au lieu de partir du noir ?
 
Merci pour votre aide.

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Marsh Posté le 05-10-2013 à 10:58:45   

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Marsh Posté le 05-10-2013 à 12:21:11    

Pour la normal-map, elle est bien en tangeant-space ? Normalement, si tu appliques la couleur (128,128,255) tu auras tes normals inchangées si t'es en tangeant-space.
Et les normals-maps ne changent pas la topologie, simplement la normal par pixel pour les calculs des lumières.
 
Pour le displacement, oui c'est possible, dans le modifier Displacement tu as un truc offset ou decay qui permet de régler le niveau de couleur de base.


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Marsh Posté le 05-10-2013 à 13:45:58    

merci pour ta réponse.
Je suis bien en Tangent sous 3ds. Je crée ma mapp sous Zbrush, elle se fait automatiquement.
Tout marche normalement, sauf que ça me change la couleur, ça ne devrait avoir aucune incidence ...
 
Pour le displace, ma mapp est uniquement dans le matériaux displacement (arch&design)
Faut-il que je rajoute un modificateur ? ce que j'avais déjà testé, mais cela me perdait mes coordonnés mapping...

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Marsh Posté le 05-10-2013 à 13:49:49    

Peut être que ta normal map est trop "forte", tu peux baisser l'intensité en ajoutant la couleur 128,128,255 sur photoshop et en baissant l'opacité (couleur par dessus ta n-map).
Faudrait voir aussi la tronche de ta normal map :D
 
Oui, il vaut mieux utiliser le modifier (plus de paramètres dispo), et tu peux normalement ré-utiliser les UVs de ton modèle (tu as un truc pour sélectionner les UVs, tu devrait avoir UV Map channel de dispo, un truc comme ça).


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Marsh Posté le 05-10-2013 à 16:07:22    

J'ai réussi à faire marcher le displace, pas besoin de le mettre dans le Matériau, juste dans les Modifiers
- pour garder coordonnées UV : Use Existing Mapping"
- pour décaler la surface de déformation : Luminance Center
 
ça marche bien, je pourrais même me passer des Map de Normal.
Je ne voulais pas utiliser le displace dans le shader, car cela mettait une plomb à calculer, mais dans les Modifiers, cela met beaucoup moins longtemps... aller comprendre...
 
Merci pour votre aide !

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