[Mapping] UEd, la troidé simplette façon ludique

UEd, la troidé simplette façon ludique [Mapping] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 03-05-2008 à 14:03:04    

Bonjour, me demandais s'il y a des personnes par ici qui s'amusent sur les éditeurs de jeux?  
 
j'ai du mal avec les softs de troidé en général, mais c'est l'aspect ludique et le fun de jouer avec des potes dans des lieux amusants qui m'en ont rapproché (puis j'ai toujours aimé savoir comment fonctionnent les choses, les jeux vidéos en particulier, c'est super interessant)... les puristes de la troidé vont frémir (d'avance j'espère votre indulgence mais si non je ferais avec ;) ) je bosse sur l'editeur d'unreal tournament 2004, au burin avec des formes simples comme en 1980, 4 textures bricolées avec des color-modifier et des tofs (le tout sur un vieux pc, le plus dur est d'optimiser pour le jeu et limiter les temps de rebuild aussi)... déjà commis quelques trucs mais c'était beaucoup d'apprentissage et de bricole, là j'aimerais finir une map correcte :)
 
donc en ce moment je m'amuse sur un atelier. (petite dédicace pour Hellkeeper). j'ai commencé l'an dernier, fait une grande pause et repris par envie il y a qques temps sur les détails, refait les grilles, commencé l'ammeublement et la mise en place, perceuse, meule, boites, déco exterieure etc... le but étant de faire une "ratz-map" (lvl ou les joueurs sont tout petits, sautent et se planquent dans tous les recoins en shootant au sniper-rifle) il y a un rapport unité/cm de 10/1 sachant qu'un joueur fait 96u (soit 1000u par mètre et des bonhome de 9.6cm). pour la référence j'ai pris un maximum de cotes sur celui de mon boulot...  
 
le tout dans une ambiance fin du monde, sommes toutes assez proche de la réalité :D :)
 
le plan général (tout l'exterieur ne sera que décorum et blocking-volumes)
 
vide
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-01.jpg
 
l'entrée
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00385.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00382.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-37.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-31.jpg
 
les fluos
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-46.jpg
 
essais pour trouver le bon (pour le coup il était plus simple de modifier directement la texture du static d'origine (inclu dans le jeu))
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-49-fluos.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-64-etabli3.jpg
 
la texture de l'établi, une galère (c'est vraiment pluridisciplinaire de faire un lvl de jv)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/etabli-grand1.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-56-etabli.jpg


Message édité par deg-tcd le 11-05-2008 à 18:34:14

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Faut arrêter de prendre les cons pour des gens.. RIP USA...
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Marsh Posté le 03-05-2008 à 14:03:04   

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Marsh Posté le 03-05-2008 à 14:03:26    

la poubelle, je n'arrive pas à avoir ce que je voudrais (m'y suis repris à plein de fois, j'ai fini par la couper en 8 et basta, il reste des défauts d'éclairage cause pas assez de faces...)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00381.jpg
 
meule
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/uted-08-atelier-meule01.jpg
 
la perçeuse magique (bonus dedans pour les snipers)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00388.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00390.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00392.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00408.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00395.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00403.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00399.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/Shot00397.jpg


Message édité par deg-tcd le 04-05-2008 à 12:27:05

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Marsh Posté le 03-05-2008 à 14:03:35    

http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00377.jpg
 
parfois c'est des petits détails qui donnent de la joie, un mandrin sans grillochage c'est rien, alors qu'avec...
http://kulthur.depouals.free.fr/divers/config/N6500slide/Photo021b.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/uted-08-atelier-perceuse04.jpg
 
sur les cotés il y a des structures en béton, cassées, ce n'est pas dans la zonne jouable, juste du décors (j'ai triché en tournant une seule forme  mais fait des efforts tout de même (le verre brisé c'était un grand moment)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/DM-Atelier-70-fond.jpg
 


Message édité par deg-tcd le 03-05-2008 à 14:30:48

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Marsh Posté le 03-05-2008 à 14:26:27    

bon, c'est à suivre, j'avance doucement, evidemment :)


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Marsh Posté le 03-05-2008 à 14:53:25    

reservé tiens :)


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Marsh Posté le 03-05-2008 à 18:04:29    

Alors pour avoir gentiment lancé l'éditeur ya quelques années et m'être fait chier pour faire une map pourrie de chez pourrie, je dis féloches pour le boulot, tu as l'air d'être un sacré perfectionniste :D

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Marsh Posté le 03-05-2008 à 18:11:07    

Du très, très beau boulot à mes yeux de profane qui aimerait s'y mettre :love: On dirait une map de Condemned refaite pour UT, c'est classe :D
 
Je sais pas ce que donne le "ratz mode" mais ça me rappelle un niveau de Thief 1 (le Souvenir Vidéoludique Ultime dans ma tête à moi), donc ça peut qu'être bon...
 
 
 
 

Reply

Marsh Posté le 03-05-2008 à 19:32:34    

Youhouuu \o/

 

Un utilisateur de L'UnrealED sur HFR \o/

 

Mais par contre, baisses le nombre de polygones sur tes statics Meshes, sinon le LOD va te les niquer ;)


Message édité par Terminapor le 03-05-2008 à 19:33:22

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Marsh Posté le 03-05-2008 à 19:52:44    

Zoreil, disons que j'insiste lourdement et je recommence souvent ;)
 
Lataupe, pour moi aussi thieft c'est un super souvenir (l'unreal-engine là encore mais ils ont une façon differente de concevoir les choses chez ubi, ils bidouillent et il sont chiants pour l'editeur)
 
Terminapor, héé oui, l'en faut bien un ;) pour les polys je fais au possible, si trop peu il y a des soucis d'éclairage sur les faces des statics (des grandes ombres pas normales)
 
pour tous les trois merci :)


Message édité par deg-tcd le 03-05-2008 à 19:53:06

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Marsh Posté le 04-05-2008 à 09:25:27    

le rendu de l'éclairage il est final ou faut encore ajouter les ombre ?
 
Sinon c'est possible de sortir un bake d'occlu avec l'unrealED ? Parce que c'est un bon moyen d'avoir des objet qui claquent sans trop se fouler :D


Message édité par mini zun le 04-05-2008 à 19:53:26
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Marsh Posté le 04-05-2008 à 09:25:27   

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Marsh Posté le 04-05-2008 à 11:34:02    

la lumière n'est pas fabuleuse, il ne devrait pas y en avoir beaucoup plus (je tripote les screens pour mieux voir les détails, en vrai c'est assez "à l'abandon" et sombre). il y a plein de choses que je ne maitrise pas encore, les types d'eclairages par exemple (même s'ils sont moins complexes que sur les soifts de troidé)
 
c'est quoi un back d'occlu?  en général les objets qui claquent en jeu c'est des imports de maya ou 3ds, il n'y a que des débutants comme moi à tout faire sur l'editeur ;)


Message édité par deg-tcd le 04-05-2008 à 11:34:27

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Faut arrêter de prendre les cons pour des gens.. RIP USA...
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Marsh Posté le 04-05-2008 à 18:39:41    

ah ouai tout sur l'editeur, y'a pas moyen d'exporter ? histoire de mettre des lumieres et de l'occlu
 
L'occlusion c'est quand on calcule la distance entre chaque face (plus ou moins) pour assombrire les coins et les parties "bouchées". Ca simule les rebonds de lumiere qui crée des zones d'ombre sur deux surfaces proches.
Et un bake c'est de transformer ce calcule en texture. Pareil pour les light et les ombres, tu les back sur tes texture. Sauf si y'a des lampes dinamiques dans la piece, mais bon l'unreal engine je sais pas si il peut faire ça :D.
 
Mais si tu peux exporter tout sur maya en obj par exemple tu dois pouvoir le faire, surtout que après tu reimporte dans l'editeur uniquemeent les textures.

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Message édité par mini zun le 04-05-2008 à 19:53:19
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Marsh Posté le 04-05-2008 à 19:05:21    

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Marsh Posté le 04-05-2008 à 19:37:44    

mini zun a écrit :

ah ouai tout sur l'editeur, y'a pas moyen d'exporter ? histoire de mettre des lumieres et de l'occlu
 
L'occlusion c'est quand on calcule la distance entre chaque face (plus ou moins) pour assombrire les coins et les parties "bouchées". Ca simule les rebonds de lumiere qui crée des zones d'ombre sur deux surfaces proches.
Et un back c'est de transformer ce calcule en texture. Pareil pour les light et les ombres, tu les back sur tes texture. Sauf si y'a des lampes dinamiques dans la piece, mais bon l'unreal engine je sais pas si il peut faire ça :D.
 
Mais si tu peux exporter tout sur maya en obj par exemple tu dois pouvoir le faire, surtout que après tu reimporte dans l'editeur uniquemeent les textures.


On peut récupérer les Lightmaps, mais jamais personne (du moins pas à ma connaissance) ne les a bidouiller, mais ça pourrait être pas mal :)


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Marsh Posté le 04-05-2008 à 19:38:49    

les light map seules sans les models ne serviraient à rien dans maya ou max. Les model seul sans textures oui, mais l'inverse non
 
On peut pas exporter les géométrie en fbx, ou obj depuis l'editeur ?

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Marsh Posté le 04-05-2008 à 19:44:03    

mini zun a écrit :

les light map seules sans les models ne serviraient à rien dans maya ou max. Les model seul sans textures oui, mais l'inverse non
 
On peut pas exporter les géométrie en fbx, ou obj depuis l'editeur ?


Si, en obj, stl et.. ah, j'me souviens plus du dernier ^^


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Marsh Posté le 04-05-2008 à 19:52:44    

ah bin donc c'est parfaitement possible, il suffie d'exporte l'obj, de creer une map d'occlusion sous maya, et de la mettre en multiply sur photohsop par dessus la texture déjà crée.
 
Et a toi la puissance de l'occusion [:jirotoh]
 
et pareil pour les ombres, ça se bake très bien
 
edit: au temps pour moi je viens de me rendre compte qu ej'ai parler de back depuis tout à l'heure, alors que c'est bake.

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Message édité par mini zun le 04-05-2008 à 19:53:51
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Marsh Posté le 04-05-2008 à 19:59:44    

mini zun a écrit :

ah bin donc c'est parfaitement possible, il suffie d'exporte l'obj, de creer une map d'occlusion sous maya, et de la mettre en multiply sur photohsop par dessus la texture déjà crée.
 
Et a toi la puissance de l'occusion [:jirotoh]
 
et pareil pour les ombres, ça se bake très bien
 
edit: au temps pour moi je viens de me rendre compte qu ej'ai parler de back depuis tout à l'heure, alors que c'est bake.


Oui !
 
Ou alors, rendu par élément sous 3ds et on exporter la lightmap qu'on ré-importe sur l'éditeur :)
 
J'vais essayer :D


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Marsh Posté le 04-05-2008 à 21:33:08    

mini zun a écrit :

ah ouai tout sur l'editeur, y'a pas moyen d'exporter ? histoire de mettre des lumieres et de l'occlu
 
L'occlusion c'est quand on calcule la distance entre chaque face (plus ou moins) pour assombrire les coins et les parties "bouchées". Ca simule les rebonds de lumiere qui crée des zones d'ombre sur deux surfaces proches.
Et un bake c'est de transformer ce calcule en texture. Pareil pour les light et les ombres, tu les back sur tes texture. Sauf si y'a des lampes dinamiques dans la piece, mais bon l'unreal engine je sais pas si il peut faire ça :D.
 
Mais si tu peux exporter tout sur maya en obj par exemple tu dois pouvoir le faire, surtout que après tu reimporte dans l'editeur uniquemeent les textures.


 
ok, merci pour les détails, je pense ça s'approche de ce que font les concepteurs de jeux mais il me faudrait 3 vies pour apprendre tous les softs dont j'aurais besoin, là je fais avec les moyens du bord ;)  
 
 
 


merci :)
 
 

Terminapor a écrit :


Si, en obj, stl et.. ah, j'me souviens plus du dernier ^^


 
les statics s'importent en .ase ou en .obj, les maps s'exportent en .stl, .obj et .t3d ne s'importent qu'en t3d (de base, maintenant il y a peut etre des plug-ins)... tu fais des trucs sur uED en ce moment?
 
 
 
content que ça vous interesse, :)

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Message édité par deg-tcd le 04-05-2008 à 21:33:53

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Marsh Posté le 04-05-2008 à 21:36:33    

deg-tcd a écrit :


les statics s'importent en .ase ou en .obj, les maps s'exportent en .stl, .obj et .t3d ne s'importent qu'en t3d (de base, maintenant il y a peut etre des plug-ins)... tu fais des trucs sur uED en ce moment?
 
 
 
content que ça vous interesse, :)


Ben, si tu veux de belles ombres, il faut que tu exporte ta maps sur ton logiciel 3D, que tu y place un éclairage photo-réaliste (GI par exemple, ou carrément de l'IBL) et tu exporte la lightmap pour la mettre sur ta maps ^^
 
Sinon, perso j'suis passé à l'Unreal Engine 3, mais là je fais rien :/
 
Aller, bonne continuation ! :)


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Marsh Posté le 05-05-2008 à 12:05:18    

bah j'ai une autre solution, je fais avec les trux à dispo et les moyens du bord (et déjà pour faire le tour de toutes les possibilités d'ED faut etre costaud àmho)  
 
c'est dommage de ne rien en faire, en même temps je crains qu'il ne faille une sacrée dose de motivation pour mapper sur un jeu qui n'est pas joué ;) (je n'ai pas encore ut3, l'editeur à l'air excellent mais encore plus complexe, chuis pas trop pressé :D )
 
bon courage pour toi aussi (vazy montre tes trux)


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Marsh Posté le 05-05-2008 à 17:53:59    

deg-tcd a écrit :

bah j'ai une autre solution, je fais avec les trux à dispo et les moyens du bord (et déjà pour faire le tour de toutes les possibilités d'ED faut etre costaud àmho)  
 
c'est dommage de ne rien en faire, en même temps je crains qu'il ne faille une sacrée dose de motivation pour mapper sur un jeu qui n'est pas joué ;) (je n'ai pas encore ut3, l'editeur à l'air excellent mais encore plus complexe, chuis pas trop pressé :D )
 
bon courage pour toi aussi (vazy montre tes trux)


Ouais, ca va, y'a surtout des changements niveau éclairage et l'éditeur de shaders (qui est vraiment bien :) )
 
Mais perso, j'fais plus dans la progra / modélisation des persos et quelque texture (vite fait quoi ^^)


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Marsh Posté le 07-05-2008 à 13:00:45    

bon, je m'amuse gentiment, des boites, diverses caisses à outils en ce moment (puis un placard, qques extincteurs à faire aussi), les cheminements se font sans soucis, j'ai les jumpads en tete, il n'y a que pour le positionnement des armes que je m'interroge encore :)
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00419.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00422.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00425.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00429.jpg
 
pour voir la taille des persos en jeu, vue du haut des poutres
 


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Marsh Posté le 07-05-2008 à 17:03:20    

caisse à outils, texture perso, pas facile à regler mais c'est cool (le rendu un peu trop clair encore)
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/uted-08-atelier-caisse01.jpg


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Marsh Posté le 08-05-2008 à 22:40:16    

yop, le placard du fond (en brush cause avec le grand mur du milieu ça aide à obstruer, pour limiter la casse dans les fps)
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UTed-Atelier-caisse4-02.jpg
 
une caisse à outils, bien rouge :)
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UTed-Atelier-caisse4-01.jpg
le roll tout seul
 
 
une caisse à la con, c'est bien les caisses (obligé, dans les fps la haine de la caisse est bien connue)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UTed-Atelier-caisse3-01.jpg

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Message édité par deg-tcd le 08-05-2008 à 22:41:27

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Marsh Posté le 13-05-2008 à 01:14:15    

bricolage de textures :)
 
les tofs de bases (j'ai de la chance et un tel/apn correct)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/Marquesvrac.jpg
 
après yapuka
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UTed-Atelier-boitext-03.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UTed-Atelier-boitext-07.jpg
 
 
Bon à savoir, importer directement ses images en .dds (même sans couche alpha) fait gagner de la précision/netteté sur les textures...


Message édité par deg-tcd le 13-05-2008 à 23:21:07

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Marsh Posté le 13-05-2008 à 23:14:14    

mise en place des extincteurs, le fin pondu ya environ deux ans, et le petit gros cette semaine (les deux ne sont pas finis mais de loin ça le fait bien)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot00463.jpg
 
une vision d'ensemble en filaire
 
j'ai changé qques petites choses (ça choque pas et c'est plus chouette en jeu)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot00464.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot00465b.jpg
 
mise en place des tubes
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot00467.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot00477.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot00479.jpg
 
...


Message édité par deg-tcd le 14-05-2008 à 00:45:01

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Marsh Posté le 15-05-2008 à 00:33:47    

travail à intégrer, comme je bidouille pas mal de textures (je stocke des vieux papiers pour faire le sol en sheets, tout le monde me dit que c'est trop propre, et c'est vrai) ça me redonne envie de m'amuser...
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/be-sexy-05.jpg
 
 
 


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Marsh Posté le 20-05-2008 à 20:29:27    

deg-tcd a écrit :

une caisse à la con, c'est bien les caisses (obligé, dans les fps la haine de la caisse est bien connue)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT [...] se3-01.jpg


 
 :D tiens j'en parlais, sont trop forts chez Nofrag  :jap:  


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Marsh Posté le 13-06-2008 à 12:10:01    

UP!! Un mois que je galère sur une clef à molette!... bon j'ai essayé de comprendre wing et surtout cherché à décomposer l'objet, pas evident. C'est très sympa la troidé mais je ne m'en sors pas... Après me suis remis à faire des essais sur ED, dans le fond c'est aussi simple (par contre les erreurs de faces c'est un cauchemar, j'ai fini par simplifier à outrance et à ne pas faire de demie-unités, je mets les angles sur les grilles, ça fait un peu "aliasing extrème" mais sinon c'est trop le bordel)
 
 
pas tout à fait fini, reste la molette, mais je n'ai pas d'erreurs sur cette version (wéé!)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UED-clef-11.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UED-clef-13.gif
 
(j'ai eu un trou bsp hallucinant, les trois tirets de gauche de l'inscription du dessus faisaient foirer les faces du dessous, juste parcequ'ils mordaient de 3U sur un autre volume...)


Message édité par deg-tcd le 13-06-2008 à 12:56:12

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Marsh Posté le 14-06-2008 à 08:14:46    

je pense savoir ce que certains vont en penser, un mois pour ça...  
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UED-clef-15.jpg
 
bah oui mais bon ;)


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Marsh Posté le 15-06-2008 à 09:40:12    

Modéliser sur l'editeur aussi, c'est pas ce qu'ily a de plus facil. Sur un soft dedier, c'est vrai que y'en a pour ptet 1h grend max si tu fais une pause café :D
Mais bon de toute façon ton but c'est juste de t'amuser en creant le niveau, tu t'en fiche du temps que tu mets.
 
Par contre ça me pique toujours autant les yeux. Y'a absolument aucune ombre !
Sur hammer (l'editeur pour hl1) une fois qu'on avait fini la map, on pouvait calculer le soleil et les lampes, et ça créaint des ombres dans toutes la carte. Y'a pas moyen de faire pareil pour ut ?

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Marsh Posté le 15-06-2008 à 10:25:30    

moi je la trouve très bien cette clé :o


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Marsh Posté le 15-06-2008 à 11:32:19    

MiniZun, non ça ne prends pas une heure en claquant des doigts, pour un travail d'une heure facile faut plusieurs années d'aprentissage et de pratique casse-couille... hors, je débute et j'aime pas super ça en fait ;)  
 
il y a un souci avec les statics-meshes, les éclairages et les ombres dans ut2003/2004, Epic à simplifié optimisé au maximum pour gagner en perfs (il n'y a pas de vrai reflet non plus), bien sûr qu'on peux rebuild mais il n'y a que les brushs qui ont de belles ombres. ils trichent en superposant des elements de décors et en assombrissant les maps, beaucoup de petites astuces de décors, donc là, finition brute ça se voit beaucoup (faudrait que je fasse des exemples, mais c'est déjà visible effectivement)
 
 
Merci Wizo :)


Message édité par deg-tcd le 15-06-2008 à 11:53:55

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Faut arrêter de prendre les cons pour des gens.. RIP USA...
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Marsh Posté le 15-06-2008 à 19:16:09    

ah mais je parles pas d'ombre temps réel. Dans hammer, ça calcule les ombre et elles sont mises dans les texture, du coup y'a rien à calculer. Ca donne juste une ambiance réaliste avec des vais ombre. Mais qui ne peuvent pas bouger.

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Marsh Posté le 15-06-2008 à 22:43:15    

ok, c'est pareil, ça se voit sur les caisses derrière la clef dans la vue au dessus, les ombres sont appliquées, mais là c'est à plat sur l'établi pile sous le néon ... en dernier je tenterais de refaire les éclairages, si j'ai du temps, ils ne sont pas terrible (et en plus j'ai peu etre oublié des trucs, je viens de penser qu'il y a peut etre des options d'occlusion sur les statics ou un truc comme ça...)  
 
tu ferais pas voir ce que tu fais sous Hammer?


Message édité par deg-tcd le 15-06-2008 à 22:46:37

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Marsh Posté le 16-06-2008 à 12:48:19    

oula ça fait longtemps que j'ai plus les fichiers, mais sur hammer j'avais fait juste un niveau pour half life 1, y'a que des cubes et des murs, enfin si je retrouve pourquoi pas. J'ai ptet un pote qui a encore les fichiers.
 
Si tu trouve de l'occlusion par contre ça serait cool [:huit]

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Marsh Posté le 23-06-2008 à 11:01:12    

petit up, n'ai pas cherché l'occlusion mais j'ai travaillé la dispo des armes qui est à peu près bonne (normalement je ne devrais plus y toucher),  
 
référence pour les curieux : me suis apperçu qu'en gros la zone de jeu de l'atelier fait trois fois la surface de DM-Deck17...
 
suis sur les jumpers, j'essaie de faire des emitters avec des tire-bouchons et les clefs anglaises en textures mais ce n'est pas evident...


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Marsh Posté le 23-06-2008 à 12:03:34    

ajouté quelques petites choses, l'étagère le long de la grille, une autre armoire gris clair à l'entrée, des supports de cables sur le mur central (sans cables c'est trop chiant), tout de suite c'est mieux :)  
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00545.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00564.jpg
 
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/AtelierShot-00577.jpg
 
 
j'ai redécouvert un truc important : sur la version française du jeu (et pas sur la version US) il est impossible dans les parties immédiates d'avoir le translocator par défaut avec les autres armes (l'onglet transloc se décoche tout seul, c'est un bug qui n'a jamais été corrigé), c'est très chiant pour tester les maps avec des positions en hauteur :o ... solution valable, uniquement pour des map amateurs (faut pas s'amuser à faire ça dans les maps du jeu evidemment), il est possible de poser dans un coin une base de transloc (comme pour les armes) et là ça fonctionne, facile :o...


Message édité par deg-tcd le 23-06-2008 à 12:20:39

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Marsh Posté le 24-06-2008 à 23:05:30    

Les Jumpads (vue en vrac)
http://kulthur.depouals.free.fr/UT/utED/Atelier/2008-04/UTed-Atelier-Jumpads-01.jpg


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