lowpolyser un modéle - Infographie 3D - Graphisme
Marsh Posté le 25-08-2007 à 16:31:14
Optimise ou multi-res, mais bon
Marsh Posté le 25-08-2007 à 16:36:53
en compositant sinon. c'est souvent la meilleur solution pour faire de l'economie
Marsh Posté le 25-08-2007 à 16:47:02
tien j'connaissait pas ca, c'est quoi ?
Marsh Posté le 25-08-2007 à 16:51:34
Tu contraint ton vaisseau a une forme plus simple, tu cache ton vaisseau, t'anime et au moment du rendu tu switch entre ton low et high.
Marsh Posté le 25-08-2007 à 16:53:57
Dans ce cas de figure, je ne pense pas que le compositing puisse m'aider, car la camera va bouger, pour les plans ou seuls quelques objets bougent, la oui, y'a même pas a réfléchir, mais là la seule solution c'est d'avoir des modéles légers.
J'ai deja supprimé tout ce qui est superflux (lintérieur du vaisseau, le hangar...)
Aprés il reste la "coque" qui est trés détaillé, mais diminuer les poly a la main c'est trop long, je suis étonné qu'il n'y ai pas de modificateur pour ca, ou alors j'ignore qu'il existe ?
thecybrak a écrit : Tu contraint ton vaisseau a une forme plus simple, tu cache ton vaisseau, t'anime et au moment du rendu tu switch entre ton low et high. |
C'est ce que je vais faire pour le vaisseau high poly, ca s'appel un proxy en fait (enfin dans 3ds c'est comme ca que ca s'appelle, et y'a même pas besoin de switcher entre le high et le low, le logiciel remplace tt seul le proxy lors du rendu)
Marsh Posté le 25-08-2007 à 17:10:10
Galdon a écrit : Dans ce cas de figure, je ne pense pas que le compositing puisse m'aider, car la camera va bouger (...) |
ben ç'est pas grave, ça. si c'est une camera 3d, de toute façon le mouvemement sera exactement le même entre chaque shot
Marsh Posté le 25-08-2007 à 19:30:32
Sinon, tu fous ton vaisseau en box (dans les propoperties) j'avais fait ca pour un truc sur scifi 3d aussi
Marsh Posté le 25-08-2007 à 19:30:57
Ou alors tu le hide et tu coche render hidded geometry...
Marsh Posté le 25-08-2007 à 20:14:23
Salut Avec Blender par exemple (je ne sais pas si les autres logs le font) tu peut faire un retopo c'est a dire un remaillage par dessus celui qui existe déjà. C'est sure que sa demande un certain travail mais au moin t'aura un maillage propre et léger
Edit: oups par contre tu devra replacer les textures ^^
Marsh Posté le 25-08-2007 à 20:48:06
Aslan117 a écrit : Salut Avec Blender par exemple (je ne sais pas si les autres logs le font) tu peut faire un retopo c'est a dire un remaillage par dessus celui qui existe déjà. C'est sure que sa demande un certain travail mais au moin t'aura un maillage propre et léger |
ca s'appelle modéliser, oui
Marsh Posté le 25-08-2007 à 20:50:22
y'a pas de retopo sous max
(et au rythme des nouveautés a chaque version, y'en aura jamais )
Marsh Posté le 25-08-2007 à 21:08:18
Bonj'ai essayé de réduire le nombre de polygones, mais je n'y arrive pas, je ne sais pas modéliser (je récupére toujours des modéles que j'anime).
Donc, en cherchant mieux sur google, j'ai trouvé polygon cruncher, un petit plugin qui fait exactement ce que je veux, donc je vais tester ca
Marsh Posté le 25-08-2007 à 23:13:33
Citation : y'a pas de retopo sous max (et au rythme des nouveautés a chaque version, y'en aura jamais) |
Blender powaa!!!
Marsh Posté le 25-08-2007 à 23:18:39
Galdon a écrit : Bonj'ai essayé de réduire le nombre de polygones, mais je n'y arrive pas, je ne sais pas modéliser (je récupére toujours des modéles que j'anime). |
déja testé, pareil qu'optimise, j'me souviens d'un truc qui découpait le modele en région et qui transformait ces région en polygones...
Marsh Posté le 26-08-2007 à 20:06:36
Galdon a écrit : ... je ne sais pas modéliser... |
c'est dommage, parce que j'ai regarder le modèle et en 1 petite heure dessus y'a largement moyen de reduire considerablement le polycount( je l'ai divisé par 2, sans trop forcer). après en ecrasant toute les piles tu gagne aussi du temps de rendu.
mais il est jamais trop tard pour s'y mettre
Marsh Posté le 28-08-2007 à 16:53:30
C'est bon, j'ai utilisé Multires finalement, ca marche bien, bon les maillages sont trés bisar, mais je suis passé de 170000 poly a même pas 20000.
Sinon, par "écraser les piles", tu entend convertir en maillage éditable/poly éditable?
Marsh Posté le 28-08-2007 à 17:45:15
en fait, tes objets sont composés de plusieurs modificateurs (par ex y'a dans ta scène, une sphere+une edit poly+un UV map+un smooth).
le fait d'ecraser (collapse) la pile et transformer le tout en editable mesh permet de soulager un peu le processeur, et donc de gagner un peu de temps de calcul.
sinon, je me repete, mais le compositing sous AE ou combu serait vraiment une bonne solution, qui te permettrait d'en coller des centaines en arrière plan sans problème (bon evidemment, faut savoir faire )
Marsh Posté le 25-08-2007 à 16:25:56
Bonjours, je suis en train d'animer une scéne qui se passe dans l'espace (sous 3dsmax), j'utilise les modéles qu'on peut trouver sur scifi3d.com, en l'occurence, celui ci
Cependant, ce vaisseau est trés lourd a animer, et il m'en faut plusieurs, alors pour celui qui est proche de la camera, je peut utiliser un proxy, mais pour les autres, qui sont loin, pas besoin d'un bon niveau de détails, alors j'aimerais fabriquer a partir du modéle que j'ai actuellement, un "clone" low poly", en gardant bien sur les textures, et sans tout modéliser depuis le début (je sais que sous C4D par exemple, il existe un plug qui permet ca, simple maker je crois).
Voila voila, j'espére que vous avez ca dans vos tiroir, merci.
Message édité par Galdon le 25-08-2007 à 16:26:15