Blender : recherche une fonction qui fait l'inverse de uvmap

Blender : recherche une fonction qui fait l'inverse de uvmap - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 29-11-2008 à 17:16:02    

Bonjour.
 
Je me met à Blender, et je cherche une fonctionnalité que je ne trouve pas.
 
Mon but : déplier un objet en 3D (unwrap) mais je voudrais que la texture que j'ai appliqué à l'objet se trouve aussi dans le dépliage.
 
Jusque là, quelque sois la texture, dans mes essais, le dépliage n'a que des traits. Ce qui permet de dessiner la texture dans un logiciel de dessein puis de la plaquer en 3D.
 
 
De manière plus générale, mon besoin est pour faire des "papercrafts", du pliage collage de papier.
Donc : créer un objet 3D, le texturer, le déplier avec ses texture, l'imprimer, le découper le plier le coller.
 
En attendant de trouver la solution, comme pour l'instant je m'essaye sur de petits objets, je peux me permettre de le faire à la main
Pour chaque face, je definis le point de rotation et je tourne manuellement chaque face. Mais dès que j'attaquerais des objet plus compliqué, ca risque d'être longuet.
 
Et là, je rencontre un autre problème : pour une face que je veux tourner, si l'arrete qui sert d'axe de rotation est paralelle a x,y ou z, facile.
Si elle ne coincide pas, c'est plus coton. Il y a bien la solution de choisir les deux points de l'arrete, de définir le point 3D sur cette arrete, puis de faire view / aligne view / Align view on active.
Ca permet de faire tourner la face autour le l'arrete, mais la vue est aussi calée sur cette arrete, et il est particulierement difficile de tourner ma face juste de qu'il faut pour qu'elle arrive "à plat". L'angle de vision n'est pas adapté.
Si j'effectue la rotation dans la fenetre d'à coté qui est une vue de coté, la rotation se fait autour de l'axe de la vue, donc y ou z, et non autour de mon arrete.
 
Il y a bien la solution de tourner l'objet pour que l'arrete désiré soit paralelle avec x, y ou z, mais ce n'est pas précis, et c'est très lourdingue.
 
Voyez vous une solution pour caler un axe de rotation sur une arrete tout en restant en vue de coté ?
 
Il existe bien des logiciels qui font la mise a plat, mais il sont payant, pas forcément efficace, est les problèmes d'import/export entre le logiciel sont très lourd aussi.
De manière générale, si vous avez des tuyaux pour faire du papercraft entierement dans Blender, je suis preneur.
 

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Marsh Posté le 29-11-2008 à 17:16:02   

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Marsh Posté le 29-11-2008 à 17:24:40    

C'est assez délicat a faire, mais heureusement il y a un logiciel qui, semble-t'il,  le permet
 
hop :
pepakura
 
Bon après j'ai eu la flemme de tester  :D , mais c'est toujours une piste  :)


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illustration/
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Marsh Posté le 29-11-2008 à 17:55:44    

Merci de ta réponse Lecco.
 
J'ai déja Pepakura, mais la version gratuite ne permet pas de sauvegarder. Donc, pour un projet avec beaucoup de pièces, c'est pas jouable.
Et surtout, les export de Blender sont assez mal compris de Pepakura, donc il y a un boulot de dingue a faire dans Pepakura pour remettre de l'ordre.
Par exemple, avec un export dxf, dans Pepakura, les changement de tailles ne sont pas pris en compte. Ex : je crée trois cubes, je change la taille de deux cube, j'exporte.
Dans Pepakura, j'ai trois cubes de la même taille ...  
L'export en 3DS est un peu mieux, mais je me retrouve souvent avec des faces abimées. Bref, c'est un peu lourd. C'est pourquoi j'essaye de faire tout sous Blender.
Et puis, pour avoir la texture sous Pepakura, il faut lui fournir un fichier Uv map de texture .. Donc ...
 
Si encore il était possible de récupérer les objets sans galère dans Pepakura, j'irais jusqu'a me fendre des 45E qu'il coute. Mais en l'état, Blender / Pepakura ne me semble pas jouable.

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Marsh Posté le 30-11-2008 à 03:32:11    

pr blender je sais pas, ms ce que tu demandes ca s'appelle render to texture dans max. Je suppose qu'il doit y avoir un equivalent sous blender


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 30-11-2008 à 14:48:08    

Merci de ta réponse Kabyll.
 
J'ai trouvé la fonction dans Blender. C'est "Bake".
 
Mais comme il y a des déformations dans le maillage généré, ca ne marche pas : le modèle papier ne se ferme pas, ou est tout tordu.
 
J'ai trouvé mon bonheur dans les scripts de blender : mesh/unfold permet de deplier sous forme de mesh, ce qui mee permet ensuite d'ajouter facilement les languettes de collage.
Le script "solide wireframe" me permet d'avoir un mesh que je met en noir pour avoir les marques de pliages, et un rendu du tout sur un fond blanc de avec un proportion 21 / 29.7 me permet de régler mes problèmes de mise à l'échelle du papier.
 
Je peu encore améliorer en me faisant un petit script pour faire plus rapidement les languettes.

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