3DSmax to ZBrush

3DSmax to ZBrush - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 24-05-2009 à 18:24:40    

Bonjour !
 
(en ce moment, je passe mon temps sur ce forum, c'est fou hein ? ^^)
 
 
Voila mon soucis : je suis encore sur ce tutorial, que je trouve fabuleux moi qui commence ZBrush. J'en suis arrivé à la partie sur les UVs et sur l'importation du mesh dont les UVs ont été modifiés avec 3DSmax sous ZBrush. J'importe donc mon objet, en l'occurence ma tête de mandalore, basse résolution, vers ZBrush. Ma tete sans UV est remplacée par le mesh avec UVs. Mais il n'a pas gardé la position ! Heureusement, dans le tutorial, on nous apprend a mettre une Morph Target, pour conserver la position initiale du mesh avant importation du nouveau mesh avec UVs (du moins c'est ce que j'ai compris ^^)
 
Donc j'ai mis mon Morph Target, j'importe mon mesh UVs, mon mesh remplace l'ancien, tout va bien, je clique dans le menu Morph Target pour remettre le nouveau mesh sur la position initiale du mesh d'origine et là : AHHHHHHH ! Horreur ! Mon mesh ressemble à ca !
 
http://img29.imageshack.us/img29/5202/probleme.jpg
 
 
Comment faire pour éviter ce caffouilage inrendable ?
 
Merci d'avance, comme toujours !


Message édité par Malven31 le 24-05-2009 à 18:25:04
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Marsh Posté le 24-05-2009 à 18:24:40   

Reply

Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:07:25    

c'est jolie le 3eme !


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http://www.florian-benedetto.com
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Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:07:51    

quand tu exportes ton mesh de max vers Zbrush (en obj donc ) quelle sont les options que tu coches au moments de la sauvegarde de ton obj ? ...   pour moi c'est l'ordre des vertex qui a changé..  c'est pour ça que sous Zb ton mesh explose :D  c'est principalement  la cause de se genre de pb  
 
plus haut je parlais des options de sauvegarde des .obj,  je ne me rappel pas de ce qui est présent,  mais certaines foutent bien la merde parfois...  faut tester, je suis presque sûr que ton pb est là :D      
 
 
en gros sous max , tu peux bricoler tes uv et autre choses tel que des déformation global FFdbox etc ..   mais surtout pas éditer la structure du mesh: face , vertex, edges etc ...  en aucune façon  sinon c'est l'explosion ou pire de retour sous Zb   :)  
   
 
désolé de ne pas être plus précis je ne bosse pas sous max  :o


Message édité par nepheast le 24-05-2009 à 19:14:32

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Deleted
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Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:08:16    

plotage a écrit :

c'est jolie le 3eme !


 
super  :pfff:  


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Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:17:43    

Alors pour toi il faut que je change mes paramètres d'export quand je suis sous max ?
 
Les paramètres de l'export sont ceux de bases, parce que chaque fois que ej touche a quelque chose sa foire, alors pour une fois j'ai rien touché (et ca empêche pas que ca foire toujours ! Enfin bon... ^^)
Voila mes paramètres :
 
http://img37.imageshack.us/img37/1760/probleme2.jpg
 
C'est ca qu'il faut changer ?


Message édité par Malven31 le 24-05-2009 à 19:18:53
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Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:24:15    

fais un essai en décochant sommet et normal dans la case optimiser pour voir :)
 
 
euh  qu'est ce que c'est le menu déroulant  en bas val prdef ???  ... il n'y aurais pas des profils d'exports  pour des applis différentes genre ZB ou autres  dedans ???


Message édité par nepheast le 24-05-2009 à 19:24:34

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Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:29:36    

Si effectivement, il y a un menu déroulant avec ZBrush dedant ^^
 
Je regarde ce que ca fait et je vous tiens au courant !
 
Merci encore

Reply

Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:31:04    

Non le résultat est le meme, j'essaye en décochant Sommet et Normale pour voir

Reply

Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:33:34    

CA MARCHE !
 
J'ai laissé le paramètre ZBrush dans VAL PRDEF et j'ai enlevé Sommet et Normale, et tout marche, le Morph Target a bien fonctionné !
 
Merci beaucoup, rien que pour le fun je posterai quelques screens de mon mangalore une fois fini ^^
 
Je vous adoooore !
 
EDIT : Voila la solution en image pour ceux qui aiment les sujets qui flashent ^^
 
http://img529.imageshack.us/img529/5528/probleme2bis.jpg


Message édité par Malven31 le 26-05-2009 à 12:36:49
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Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:34:36    

cool !, pas de quoi :D


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Marsh Posté le 24-05-2009 à 19:34:36   

Reply

Marsh Posté le 24-05-2009 à 20:21:44    

J'ai un autre problème, cette fois au niveau des UVs
 
Comme Thomas le dit dans son tutorial, ZBrush retourne les UVs. Moi ca l'a pas retourné, ca a fait une rotation de 90°. Alors j'ai retourné mon UVs. Le problème c'est que maintenant mon UVs n'est plus adapté à ma texture ! Comme le montre l'image qui suit, mes points ne sont plus à la même place ! Comment faire ?
 
http://img30.imageshack.us/img30/1172/probleme3.jpg

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Marsh Posté le 24-05-2009 à 22:13:20    

Jamais rencontré se cas de figure   :o  
 
hum en important ta tête low poly sous max, tu peux toujours sélectionner les uv et leurs appliqué une rotation pour recoller nickel à la texture non ?  ...  je te l'accorde ça reste de la bricole pas très académique comme solution :D


Message édité par nepheast le 24-05-2009 à 22:23:57

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Marsh Posté le 25-05-2009 à 19:23:27    

Oui mais quand je tourne, j'ai beau la rotationner dans tous els sens jamais els points ne coincident !
 
Et si je déplace les points manuellement, ma texture va etre étirée !
 
COMMENT FAIRE ??

Reply

Marsh Posté le 25-05-2009 à 21:08:17    

si tu fais un "control A" en mode sommet dans l'édit des uvs tu peux pas prendre l'outil rotation et faire ton pivot de 0.5 degré ??


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galerie orchid vidéos orchid
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Marsh Posté le 25-05-2009 à 21:38:07    

Oui mais meme en le rotationnant d'un petit poil, la texture n'est pas alignée.
 
Existe-t-il une fonction qui, comme la peau, étire les UVs jusqu'à ce qu'ils coincident parfaitement avec la texture en dessous ?

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Marsh Posté le 25-05-2009 à 22:06:17    

http://img32.imageshack.us/img32/3926/probleme4.jpg
 
Voila ce que ca me fait !
 
A droite c'est une vue de face, mais à gauche, vue de dos, ca se voit... Mes UVs sont juste rotationnés, mais comme la j'ai utilisé un modèle HD, rang de lissage 5 pour ceux qui utilisent ZBrush, il y a BEAUCOUP de polygone ! Alors pour régler les UVs manuellement, ca va etre dur. Est ce qu'il existerai pas un moyen automatique ? Histoire que j'ai pas à me cogner 400.000 polygones aux UVs, déja qu'une centaine ca a été prise de tete ^^
 
Merci d'avance

Reply

Marsh Posté le 25-05-2009 à 22:48:04    

Malven31 a écrit :

http://img32.imageshack.us/img32/3926/probleme4.jpg
 
Voila ce que ca me fait !
 
A droite c'est une vue de face, mais à gauche, vue de dos, ca se voit... Mes UVs sont juste rotationnés, mais comme la j'ai utilisé un modèle HD, rang de lissage 5 pour ceux qui utilisent ZBrush, il y a BEAUCOUP de polygone ! Alors pour régler les UVs manuellement, ca va etre dur. Est ce qu'il existerai pas un moyen automatique ? Histoire que j'ai pas à me cogner 400.000 polygones aux UVs, déja qu'une centaine ca a été prise de tete ^^
 
Merci d'avance


 
 
tu n'as plus de .max ou de .obj avec les uv correct ? si oui c'est simple
 
par ex: à partir de max tu sauves un mesh avec les bon uv en .obj , sous Zb tu load ton tools avec les uv décalés,  pour finir tu load  sous Zb l'obj précédemment sauvé sous max par la commande import du menu tool ....ça remplacera automatiquement  les uv décalés par les bon  
 
ah oui petit précision, pour faire toutes les opérations décrites au dessus il faut être au niveau de subdive le plus bas  


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Marsh Posté le 25-05-2009 à 22:52:26    

Tu as raison, ca me parait possible sur le papier !
 
Je vais essayer ca, je vous tiens au courant, et encore un grand merci

Reply

Marsh Posté le 25-05-2009 à 22:59:10    

Il me dit que je ne peux pas l'importer sous ZBrush parce qu'il doit avec exactement le meme nombre de faces et de points. Hors j'ai refais l'export, depuis ZBrush vers 3DSmax puis de 3DSMax vers ZBrush ! Donc normalement, il devrait y avoir exactement le meme nombre de faces et de points ?!
 
http://img198.imageshack.us/img198/6303/probleme5.jpg
 
JE COMPRENDS PLUS RIEN ! ^^


Message édité par Malven31 le 25-05-2009 à 23:01:27
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Marsh Posté le 25-05-2009 à 23:02:16    

bizarre ??  
 
normalement il ne devrait pas poser de pb
 
ferme complètement ZB et recommence  au pire,  parce que  si ZB avait déjà ton mesh en mémoire ça peut être parfois une source d 'erreur


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Marsh Posté le 25-05-2009 à 23:09:06    

Non, même problème désolé...
 
On va laisser passer la nuit, au pire si tu peux pas m'aider c'est pas grave, tu en as déja fait beaucoup et grace à toi j'ai capté pleins de trucs sur ZBrush. Alors j'aurais vraiment rien perdu. Et puis, on dit que la nuit porte conseil ! ^^
 
Je vais réfléchir à ca, mais pas maintenant... Demain, école ^^
 
 
Bonne nuit, et encore merci pour tout !
 
Si jamais tu trouves, n'hésite pas, propose, dis tout ce qui pourrait jouer !
 
 
 
 
EDIT : Attends, c'est peut etre parce que j'ai modifié la place de certains polygone !


Message édité par Malven31 le 25-05-2009 à 23:09:56
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Marsh Posté le 26-05-2009 à 07:15:12    

deplacer des polygones, ca pose pas de probleme

 

par contre, faut pas faire des cuts, meme si au final tu gardes le mm nombre de vertex.

 

t'aurais pas weldé des trucs sans faire attention?

 


pr ton probleme de textures pas a sa place, j'ai pas bien suivi ce que tu as fait.

 

ms en principe, si tes textures ont été faites sous Zb, et que t'as juste a revoir le depliage:

 

- tu fous un unwrap sous max, tu retouches ce qui faut
- tu ecrases en edit poly, tu exportes en .obj
- tu ouvres l'original peint sous ZB, tu vas au level le plus bas, tu clics sur "import" et tu vas chercher le .obj
- si seul le depliage des UV a changé, il va te remplacer l'objet initial par celui là ms en conservant les levels de mod et les textures en polypainting et c torché


Message édité par kabyll le 26-05-2009 à 07:18:45

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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
Reply

Marsh Posté le 26-05-2009 à 09:16:57    

Salut Kabyll
 
 
Oui jusque là tout va bien, je fais exactement ce que tu me dis de faire et ce que Nepheast avait dit aussi, mais le problème c'est que je ne peux toujours pas importer mon .obj avec les UVs corrects sous ZBrush ! Il me dit que je n'ai pas le même nombre de polygones, alors que je suis exactement sur le même mesh et que j'ai gardé le niveau le plus bas de subdivision ! Et j'ai beau faire pleins d'exports différents sous 3DSmax, ou même recommencer les imports de bases sous ZBrush, rien n'y fait !
 
Je ne comprends aps ce que c'est que les Welds, mais je vais me renseigner. Par contre, si ca peut vous aider, je me suis souvenu d'un truc : quand j'ai importé les UVs originaux, il y avait un endroit (en symétrique ca m'en faisait 2 ^^) ou les polygones se chevauchaient. Alors je les ai juste déplacés, pour qu'ils ne se montent plsu les uns sur les autres. C'est eut être ça qui fait qu'il me dit que je n'ai pas le meme nombre de face... Je sais vraiment aps, en tout cas si ca peut vous aider, ou vous servir pour comprendre un peu comment je fonctionne (je veux dire : système débrouille), alors ravi d'avoir pu vous etre utile ^^
 
 
Ca serait dommage d'avoir à tout reprendre : Polypainting, application des textures, Normal Map...


Message édité par Malven31 le 26-05-2009 à 09:20:00
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Marsh Posté le 26-05-2009 à 09:38:45    

J'AI TROUVE !
 
En fait c'était tout con, c'est parce que j'importais aussi les yeux (en cliquant sur EXPORTER et non pas EXPORTER LA SELECTION)
 
 
QUEL BOULEEEET !!
 
Bon maitenant faut que je règle encore le problème du Morph Target, parce que mon mesh recommence à s'éclater quand je l'importe sous ZBrush. MAis c'est pas grave, merci infiniment ! Chaque fois que je poste sur ce forum je trouve toujours quelqu'un pour m'éclairer et je trouve (en général) toujours la réponse à ma question. C'est un vrai plaisir franchement.
 
 
Merci encore !

Reply

Marsh Posté le 26-05-2009 à 13:51:07    

qd le modele explose (comme ds l'image que t'as mis tout en haut), c que les vertex ont été déplacées

 

en fait, chaque vertex a un numero, et ZB se base la dessus.
Donc, si t'as le mm nombre de vertex (ou faces) ms que qqch a bougé, c la cata (pas juste deplacer hein, ca c pas grave)

 

pcq lui, il remet les vertex a leur place en fction de leur numero... Forcement si la vertex 228 etait sur le nez, et qu'elle se retrouve sur l'oreille... et ainsi de suite, ben ca donne ce que t'as posté en haut.


Message édité par kabyll le 26-05-2009 à 18:47:35

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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
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Marsh Posté le 26-05-2009 à 14:24:57    

Malven31 a écrit :

J'AI TROUVE !
 
...
 
Merci encore !


 
 
 :D  
 
 


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Deleted
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Marsh Posté le 26-05-2009 à 19:21:12    

Oui c'est ce que j'avais cru comprendre
 
Comment est ce que je peux vous poster une archive WinRar avec ma ptite animation dedant ?

Reply

Marsh Posté le 26-05-2009 à 19:35:13    

où tu l'heberge sur un ftp et tu fais un lien téléchargeable ici
(mais faut t'y connaitre un peu)
où tu fais une "vrai" anim' (montage de tes jpeg en avi.mov etc...) et tu l'upload sur you tube puis tu balances le liens ici ;)


Message édité par orchid progeny le 26-05-2009 à 19:35:38

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galerie orchid vidéos orchid
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Marsh Posté le 26-05-2009 à 20:01:57    

Ouai, alors je vais attendre un peu avant de balancer ca sur youtube, parce que au point ou ca en est, c'est pas vraiment une animation ^^
 
C'est juste un petit tour complet de mon mesh, rien de plus...
 
 
Mais comment je l'héberge ici ?

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Marsh Posté le 26-05-2009 à 22:21:32    

Après j'ai une autre question...
 
 
Voila, je voudrais animer ma tête. Oui parce que c'est bien beau d'avoir modélisé une tête de mangalore, d'avoir trainé ZBrush et d'avoir ramé dans 3DSmax, mais si c'est pour rien en faire, ça sert pas à grand chose ! Alors je voudrais tester quelques animations de bases, comme lui faire lever un sourcil et baisser l'autre, ainsi que lever légèrement les lèvres d'un coté, comme quand ils sont devant le petit bouton rouge et qu'ils comprennent pas ^^
 
Alors comment je fais ?
 
 
J'ai essayé les Transf. Liée, ou Linked XForm pour les anglophones, mais le problème est que je ne peux pas lever les 2 sourcils. Je ne peux en lever qu'un, parce que quand je veux paramétrer l'autre, comme le lier à une autre ligne (spline), je suis obligé de recréer un modificateur XForm et de changer mes points ! Et là, manque de chance, l'autre modificateur se modifie et me passe sur le deuxième sourcil ! Bref c'est pas pratique.
 
Existe-t-il un autre moyen ?
 
 
Merci d'avance !


Message édité par Malven31 le 26-05-2009 à 22:28:48
Reply

Marsh Posté le 27-05-2009 à 09:19:02    

faut voir ton low poly,
si y a les edges loops qu'il faut, aux bons endroits, ben je dirais de pas te faire chier et de faire ca avec des morpher dans max.
 
tu dupliques ta tête, tu retouches le maillage pour coller a l'expression voulue, et tu fous un morpher que t'animes.
 
 
 


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Infographiste 3D & Post-Production - Freelance
Reply

Marsh Posté le 27-05-2009 à 15:56:18    

Edge Loop ? Tu veux vois mes Edge Loop ?? Et c'est quoi ?
 
Je vais me renseigner sur les Morphers, et je vais essayer d'apprendre à gérer le truc. Quand j'en aurai un peu plus appris sur les Morphers, je reviendrais pour vous demander comment ça marche, si des fois vous en avez pas mare de me voir vous pomper l'air avec mes questions de noob qui  n'y connais rien en rien ^^
 
 
Messieurs, bonne continuation !
 
Encore merci

Reply

Marsh Posté le 02-07-2009 à 00:59:41    

Bonjour !
 
 
Voila j'ai un autre problème... Les Maps de Displacement.
 
J'ai compris le principe : à partir d'un modèle basse définition, on ajoute une map en valeur de gris à partir d'un modèle haute définition pour délimiter (grâce aux parties sombres/claires) les zones à baisser ou à élever sur le modèle basse définition = gain de mémoire.
 
 
Mais voila, j'ai encore ma tête de Mangalore basse définition, qui est plus pratique à animer par Morpher qu'une tête a 2.000.000 de polygones ! Et j'arrive pas à y appliquer ma map de Displacement... Je suis dans les choux depuis hier. Si quelqu'un s'y connait mieux que moi (ca devrait pas être dur à trouver remarque...), peut être aura-t-il l'amabilité de m'aider à résoudre cet épineux problème ?
 
Je la mes dans les Textures (Displacement), mais après comment régler les paramètres ???
 
 
Merci d'avance


Message édité par Malven31 le 02-07-2009 à 01:05:53
Reply

Marsh Posté le 02-07-2009 à 10:06:35    

En faite pour activer le displacement si t'es sous le scan ligne.
 
il faut rajouter un modificateur a ton objet, il y en a deux.
 
Le 1er c'est déplace.maillage(WSM), mais celui ci te modifie les polys directement dans la scène.
le 2ème c'est approx.déplc, c'est le plus pratique car il applique l'éffet uniquement dans le rendu.
 
Par contre avec mental ray ta pas besoin de modificateur.
 
J'espère que ça va être utile voila.  ;)

Reply

Marsh Posté le 02-07-2009 à 11:01:08    

Alors je l'applique directement à mon objet, d'accord.
 
Et après, quels paramètres je dois régler ?
 
Parce que ça change rien ^^
 
 
EDIT : Je pense qu'en fait j'ai rien capté...
          Voila quelques screens, pour montrer :
 
          http://img210.imageshack.us/img210/5749/probleme6.jpg
          http://img16.imageshack.us/img16/9494/probleme7.jpg


Message édité par Malven31 le 02-07-2009 à 11:06:41
Reply

Marsh Posté le 02-07-2009 à 11:02:38    

C'est bon alors c'est ce que tu voulais.
Par contre la texture de déplacement il faut bien la travailler


Message édité par Gein le 02-07-2009 à 11:08:49
Reply

Marsh Posté le 02-07-2009 à 11:31:34    

Ouai mais comment ?
 
Parce que dans le tutorial sur le Mangalore, il explique qu'en fait, à la base, le noir est prit comme base et le blanc comme hauteur maximale, ou l'inverse. Alors que moi ce que je voudrais, c'est que le gris soit la valeure médiane, et que le reste soit augmenté ou diminué (exemple le noit diminue le relief et le blanc l'augmente)... Dans Modo le tutorial nous montre comment changer ça, mais je ne sais pas ou ça se trouve dans Max... Please, I need Help

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Marsh Posté le    

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