[3DSMax] Débutant - Création d'un personnage en low poly

Débutant - Création d'un personnage en low poly [3DSMax] - Infographie 3D - Graphisme

Marsh Posté le 17-10-2006 à 22:48:29    

Bonjour,
 
Etant débutant (un peu débrouillard tout de même), je suis en train d'essayer de créer un personnage animé à l'aide d'un squelette sous 3DSMax (j'ai la version 6) en vue peut-être de l'inclure dans un programme en 3D (pour le moment, je ne suis que focalisé sur la création d'un perso, les problèmes liés à l'import dans un programme m'importe peu) d'ou le low poly, et puis je ne vais pas passer 3000 heures à faire une oeuvre d'art, c'est juste pour apprendre... J'espère ne pas faire de redondance avec un autre post, vous me pardonnerez...
Etant complètement novice en la matière (je sais seulement créer quelques objets), je navigue à vue à l'aide notamment du reference user et du tutorial. Pour ma part, j'ai compris que la création d'un personnage comprennait:
- La modélisation du corps (tête incluse)
- Le texturage
- L'apposition d'un squelette
 
Voici les images de ce que j'ai créé à coup d'extrude à partir d'une box:
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/1.pnghttp://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/cell.png
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/modelisation.png
 
Je sais pas si c'est "propre" (terme qui revient souvent, j'ai remarqué). Je compte continuer en modélisant la tête à partir d'un extrude au niveau du cou.
 
Ce que je souhaiterais avoir de votre part c'est des conseils et surtout des procédures (clique là-dessus puis clique là-dessus), qui me permetterait de gagner une bonne journée à lire le tuto pour n'en retenir que l'essentiel. A voir les compétences présentes ici, votre retour d'expérience me serait grandement profitable pour avancer.
 
Je voudrais savoir comment texturer ce perso (c'est un chevalier): si j'ai bien compris, je dois d'abord créer les éléments de ma texture et les affilier à des faces de mon modèle. Comment fait-on de manière simple ? (donnez moi une procédure à suivre svp).

Reply

Marsh Posté le 17-10-2006 à 22:48:29   

Reply

Marsh Posté le 17-10-2006 à 23:14:19    

ton personnage est très cubique pour le moment, c'est du low ploy mais hésite pas a en rajouter (entre 3000 et 10000 poly c'est aisement gérable dans les moteurs actuel). De plus il vaut que tu place les vertex en pensant que le model doit pouvoir étre animer (c'est le but d'un perso low poly) sur ton perso par exemple les arrétes sont mal placées au niveau des coudes, genou etc...
Pour les textures il n'y a pas de secret; il faut déplier les uvs (ca reviens à "épingler" toutes les faces du model à plat pour pouvoir peindre la texture). Il y a sans doute des outils de dépliage dans max, suffit d'aller voir dans la doc ;)
 
bonne continuation  :)


Message édité par NaZbroK67 le 17-10-2006 à 23:17:10

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"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
Reply

Marsh Posté le 18-10-2006 à 10:35:32    

Salut,
 
Merci pour ces conseils, je ne veus pas forcément que mon personnage soit ultra réaliste, c'est en quelque sorte mon brouillon pour me faire la dent sur les techniques à utiliser pour la création de persos.
 
Merci, je bougerais les arêtes après avoir mis le squelette (pour le moment, je ne connais pas les proportions à respecter), mais il me semble que l'on peut modifier le squelette, non ?
 
Revenons sur les textures justement, est-ce que tu peux être plus explicit parce que ça m'éviterai de passer des heures à chercher à faire quelque chose que quelqu'un pourrait m'expliquer en quelques lignes. J'ai une doc en anglais et ça m'est parfois difficile de trouver le mot correspondant aux termes cités en français...
 
Concrètement, dans le principe, je sélectionne un groupe de face et je sélectionne ma portion de texture qui va dessus ? Comment fait-on cela ? S'agit-il du tuto avec l'avion jaune ?

Reply

Marsh Posté le 18-10-2006 à 11:34:23    

PacoDL a écrit :

Salut,
 
1/Merci pour ces conseils, je ne veus pas forcément que mon personnage soit ultra réaliste, c'est en quelque sorte mon brouillon pour me faire la dent sur les techniques à utiliser pour la création de persos.
 
2/Merci, je bougerais les arêtes après avoir mis le squelette (pour le moment, je ne connais pas les proportions à respecter), mais il me semble que l'on peut modifier le squelette, non ?
 
3/ Revenons sur les textures justement, est-ce que tu peux être plus explicit parce que ça m'éviterai de passer des heures à chercher à faire quelque chose que quelqu'un pourrait m'expliquer en quelques lignes. J'ai une doc en anglais et ça m'est parfois difficile de trouver le mot correspondant aux termes cités en français...
 
Concrètement, dans le principe, je sélectionne un groupe de face et je sélectionne ma portion de texture qui va dessus  ? Comment fait-on cela ? S'agit-il du tuto avec l'avion jaune ?


 
1/Si tu veux te faire les dents à la création de perso je te conseil quand même d'essayer de detailler un peu plus, la c'est juste un cube extruder, ca ne t'apporte pas grand chose niveau technique de modélisation.
 
2/oui il suffit de placer les arrétes en fonction des articulations (les os agissent sur les points, si il n'y a pas de point à l'articulation l'os fonctionnera mal
 
3/c'est difficile à expliquer en quelques mots, cherche "dépliage uv" sur google il y aura des tutos et des explications.


Message édité par NaZbroK67 le 18-10-2006 à 11:37:05

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"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
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Marsh Posté le 19-10-2006 à 00:00:03    

Non, disons que je m'intéresse beaucoup plus à l'aspect texturage et gestion de l'animation par squelette que de modélisation du perso.
 
Question: est-ce que je peux envisager de poser les textures sur le perso (faut encore que je trouve comment bien le faire) puis d'appliquer un "lissage" (MSmooth) ?

Reply

Marsh Posté le 19-10-2006 à 00:34:51    

bon alors  [:bank]  :
 
1) comme l'a dit nazbrok il faut que tu respecte certaines choses, comme, entre autres, les arêtes au niveau des articulations. là ton perso pourra certainement po plier les bras et les jambes sans faire d'immonde plis crados. donc détaille un peu plus quand même. si c'est un chevalier, n'hesite pas par exemple a lui faire des pièces d'armures, un casque intégral pour pas trop galerer sur la création du visage, etc...
 
2)non, c'est plutôt déconseiller de modifier le maillage une fois le squellette mis en place et attaché au corps. tu risque d'avoir des incoherences après.
 
3)il faudra déplier ton perso, avec un modificateur unwrap UVW, ou bien passer par des groupes d'ID et un multi/sub object comme materiau. (voire les deux). et non, c'est pas facile a expliquer en quelques lignes, donc je te conseille de faire des tutos, qui ne sont pas une perte de temps, au contraire.
 
et pour le meshsmooth, ben tu peut le mettre en haut de ta pile, si tu veux avoir une idée globale du modèle lissé. mais tout les modificateurs doivent se trouver en dessous.
 
mais à mon avis, je crois que tu veux aller trop vite. il vaut mieux d'abord bien faire le tour des fonction de modelage, avant de s'attaquer au autres domaine (eclairage, texture, animation) qui sont aussi des grosses partie longues a aborder. :)

Reply

Marsh Posté le 19-10-2006 à 02:36:27    

Ben c'est à dire que je m'imaginais aller au plus simple en faisant un perso dans le style Final Fantasy 3 peut importe qu'il soit carré ou non, je veux avant tout parcourir le cycle de création en transversale, j'ai 3Ds Max depuis pas mal de temps déjà mais lire la doc et les tutos me prends un temps incroyable. J'aurais l'occasion de m'attarder sur chaque aspect plus tard...
 
Mon but est très modeste et si je pouvais faire quelque chose de similaire sans avoir à passer des heures sur des tutos (que je finirais par lire évidemment mais plus tard si possible). Je voudrais exploiter le modèle par la suite sur un PDA par exemple d'où le faible nombre de polygones à la base. Et encore, je trouve mon modèle plus détaillé que celui-ci (cliquez dessus pour voir la vidéo):
 
http://www.rpgfan.com/features/squareenix2006/ff3-ds/ss-004.jpg
 
lecco sur ton 3ème point, quel est a priori la chose de la plus simple à faire dans mon cas ? Autant que je me lance sur une technique et que j'y aille à fond directement...


Message édité par PacoDL le 19-10-2006 à 04:59:21
Reply

Marsh Posté le 19-10-2006 à 11:48:03    

pour la troisième fois :D le mieux c'est de déplier les UV (modificateur UVW, unwrap UV en anglais).  
c'est la méthode qui est utiliser pour tous les modèles que tu vois dans les jeux vidéos ou sur des images fixe ! les groupes d'ID pour un perso c'est du bricolage et je pense pas que ce soit une bonne idée.
Comme à dit lecco le déplage nécéssite de s'y penché un peu, cherche des tutos sur le net surtout si tu n'y a jamais entendu parler avant. Ton modéle est simple le dépliage sera pas très complexe ;)


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"Phase 1: récolter les slip  Phase 2:....... Phase 3: profits!"
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Marsh Posté le 10-12-2006 à 18:02:20    


Arpès avoir un peu essayé, j'ai parfaitement compris le principe mais je ne sais pas du tout comment bien le faire avec 3DS Max (version 6), et j'ai vraiment regarder un grand nombre de tutoriaux sur le sujet, il n'y en a pas d'assez précis explquant quel est le bon bouton sur lequel appuyer pour arriver à plaquer la texture sur un ensemble de faces.
 
Voici une photo d'où j'en suis, j'ai sélectionné un certain nombre de faces (le torse) et j'ai vaguement dessiné dans une bitmap une forme s'y apparentant à partir de laquelle je dessinerais quelque chose de plus concret (c'est juste histoire de plaquer quelque chose) :
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/texture.png
Là, j'ai donc un jolie rectangle composé de points que je ne peux pas bouger pour les plaquer correctement sur ma texture, seules les extrémités permettent de modifier l'échelle du rectangle et d'y appliquer une rotation.  :heink:  
 
Où est-ce que j'appui pour la suite ??? Je suis complètement bloqué...  :cry:

Reply

Marsh Posté le 10-12-2006 à 18:19:51    

euh, bah si, normalement tu peux selectionner les points individuellement. je vois pas ce qui bloque ?


Message édité par lecco le 10-12-2006 à 18:21:13
Reply

Marsh Posté le 10-12-2006 à 18:19:51   

Reply

Marsh Posté le 10-12-2006 à 18:27:29    

Bah non, le rectangle rouge que tu vois ne me permet pas de bouger les points qui sont à l'intérieur. Il y a juste une interaction sur les 4 coins pour l'homotéthie et les points médians (petits carrés vides) pour la rotation...
 
Tu as essayé ?

Reply

Marsh Posté le 10-12-2006 à 18:35:06    

oui oui, je l'utilise assez souvent pour le savoir, merci  :whistle:

 

la t'est en mode "a tout faire" qui permet de bouger, scaler, rotationner.
regarde en haut a gauche de ta fenêtre, y'a des icones. c'est le 3me pour uniquement selectionner. :wahoo:

 

mais je répete, que même dans le mode ou tu est, tu peux selectionner les vertex comme tu veux


Message édité par lecco le 10-12-2006 à 20:41:24
Reply

Marsh Posté le 10-12-2006 à 20:37:40    

PacoDL a écrit :

Bonjour,

 

Etant débutant (un peu débrouillard tout de même), je suis en train d'essayer de créer un personnage animé à l'aide d'un squelette sous 3DSMax (j'ai la version 6) en vue peut-être de l'inclure dans un programme en 3D (pour le moment, je ne suis que focalisé sur la création d'un perso, les problèmes liés à l'import dans un programme m'importe peu) d'ou le low poly, et puis je ne vais pas passer 3000 heures à faire une oeuvre d'art, c'est juste pour apprendre... J'espère ne pas faire de redondance avec un autre post, vous me pardonnerez...
Etant complètement novice en la matière (je sais seulement créer quelques objets), je navigue à vue à l'aide notamment du reference user et du tutorial. Pour ma part, j'ai compris que la création d'un personnage comprennait:
- La modélisation du corps (tête incluse)
- Le texturage
- L'apposition d'un squelette

 

Voici les images de ce que j'ai créé à coup d'extrude à partir d'une box:
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/1.pnghttp://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/cell.png
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/modelisation.png

 

Je sais pas si c'est "propre" (terme qui revient souvent, j'ai remarqué). Je compte continuer en modélisant la tête à partir d'un extrude au niveau du cou.

 

Ce que je souhaiterais avoir de votre part c'est des conseils et surtout des procédures (clique là-dessus puis clique là-dessus), qui me permetterait de gagner une bonne journée à lire le tuto pour n'en retenir que l'essentiel. A voir les compétences présentes ici, votre retour d'expérience me serait grandement profitable pour avancer.

 

Je voudrais savoir comment texturer ce perso (c'est un chevalier): si j'ai bien compris, je dois d'abord créer les éléments de ma texture et les affilier à des faces de mon modèle. Comment fait-on de manière simple ? (donnez moi une procédure à suivre svp).


Lego ça pootre [:huit]


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Mangas/DVD - Chiptune
Reply

Marsh Posté le 10-12-2006 à 21:33:42    

Alors j'ai réussi à plaquer la texture sur le torse, voilà l'image:
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/texture-mapping.PNG
 
Question, pour arriver à le faire, j'ai du reconstruire la forme de la mesh du torse à partir d'un rectangle (image du poste précédent), c'était assez ardu parce qu'il faut savoir où sont toutes les meshs, heureusement que j'avais fait une texture qui reprend la position des mesh. Est-ce qu'il y a un moyen d'avoir le groupe de faces directement bien formés ?
 
C'est quoi ça, "ça pootre" ??? J'abuse avec mes questions ?  :??:

Reply

Marsh Posté le 11-12-2006 à 13:55:18    

[:drapo] Je vais bientôt me mettre au même boulot que toi


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« Le hasard, c’est différent de la chance. Parce que la chance, je n'en ai jamais. »
Reply

Marsh Posté le 11-12-2006 à 16:34:04    

je suis desolé de te dire ca, mais la facon dont tu abordes l'excercice n'est pas bonne du tout.
 
tu veux pas perdre de temps a lire des tutos, mais là tu perds du temps a faire un personnage qui ne ressemble a rien et que tu pourras juste recommencer.
 
faire du lpm c'est bien plus que mettre 4boites les unes sur les autres, il faut reellement apprehender les volumes, et trouver le juste equilibre entre forme et nbre de face.
 
 
ici ton perso n'a ni de ventre, ni de bras, ni de hanches, pas de genou, c'est un personnage lego en somme. Et les "pectoraux" et "abdominaux" que tu as dessiné ne servent strictement a rien puisqu'ils sont dans le mm plan que toutes les faces du "corps". Ca ne cree donc aucun volume, ca reste tout plat.
 
 
 
aussi, il n'est pas du tout bien "preparé" pr l'animation, tu n'as pas assez de point et pas a des endroits strategiques (si dois plier la jambe, il faut prevoir assez de point pr faire une coudure).
 
Qui plus est, la plupart des faces ne sont pas des quadrilateres (des triangles ca peut aller, mais une face a 7coté comme l'actuelle jambe, tu peux oublier, ce ne sera pas animable pcq impossible a plier etc.)
 
bref, prends ton temps, ne grille pas les etapes. Commence par le tutorial hyper connu de Joan d'arc:
 
http://mr2k.3dvf.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm
 
et fais le aussi fidelement que possible, point par point pr avoir le mm resultat. Et si tu coinces qqpart, tu poses les questions.
 
Quand tu auras fait le corps et la tete, tu auras deja un bon bagage pour te lancer sur un projet personnel. Avant ca ce n'est que pure perte de temps.
 
Et pr ce qui est des textures, le tuto aborde le sujet de maniere detaillée, là aussi fais le tuto et t'auras plus grand chose a demander.


Message édité par kabyll le 11-12-2006 à 16:36:22
Reply

Marsh Posté le 11-12-2006 à 22:43:38    

Salut,
 
J'avais vu ce tuto mais je le trouvais un peu "lourd" par rapport à mes humbles objectifs: faire un perso en très low poly exprès (taillé à la machette donc, cf image du dessus).
 
De plus, j'ai quand même lu des tutos depuis... tous bons mais à chaque fois, il y a un truc pas si évident que ça pour un débutant que l'auteur oublie de spécifier et il faut chercher pendant des heures, si bien qu'on est vite tenté de laisser tomber...
 
Bon ben, je vais m'y coller... à suivre

Reply

Marsh Posté le 12-12-2006 à 02:53:32    

je sais, c pas marrant, on a envie de se lancer et d'y arriver tout de suite.
 
courage, le tuto de joan, si tu t'accroches tu torches visage et corps en une ou deux soirees.

Reply

Marsh Posté le 12-12-2006 à 22:05:08    

Kabyll, juste une question... Ce que tu as dit auparavant me laisse perplexe dans un certain sens. Tu ne penses pas qu'au vu de ce que je voulais faire (un perso en SD taillé à la machette), mon perso "lego" convenait ?
 
Je veux dire que je pense qu'il est tout de même possible de retravailler les volumes des membres pour arriver à l'aspect souhaité (au moins là j'ai une sorte de perso "générique" ). Et puis le texturage et des accessoires peuvent donner un véritable aspect à mon "lego" (je ne suis d'ailleurs pas contre l'idée de faire un perso s'approchant de ce style).
 
Qu'est-ce que tu en penses ?
 
http://www.rpgfan.com/features/squareenix2006/ff3-ds/ss-004.jpg

Reply

Marsh Posté le 12-12-2006 à 22:52:22    

(je ne sais pas ce que tu veux dire par perso "en SD" )
 
ms pr le reste je ne pense pas non, et je vais m'expliquer.
 
le personnage tel que tu l'as modelisé a ce stade, c'est pas un personnage generique, c'est juste qqs extrusions comme on en a tous fait qd on a commencé notre 1er perso (moi idem)
 
là, comme je te disais, les faces ne creent pas le volume, il y en a deja trop peu, et pas placée "intelligemment". (ex de tes decoupes sur le ventre, tu les aurais pas mises que ca aurait été pareils, vu qu'elles sont coplanaires. Bouge en une ou deux vers l'avant et là tu auras un volume)
 
bref, ton perso tel qu'il est, tu ne pourras jamais lui coller un squelette, enfin si ms tu verras le resultat sera loin de ce que tu esperes.  
 
Je t'encourage vivement a parcourir la section "skinning" du tuto de joan d'arc. Tu comprendras certainement mieux à quoi ca peut servir d'avoir par exemple une serie de 3edges loop pour un genou.
 
 
ms oui, ton perso pourras peut-etre repondre a l'une ou l'autre de tes attentes, mais je trouve que c'est qd mm du temps perdu parce qu'en l'état rien ne sera exploitable, et tu n'auras pas appris grand chose.
 
tout ce qui va se passer c'est que devras qd mm te coller au tuto de joan. Et je te promets qu'apres ce tuto tu verras tout tres tres differement! Il apprend reellement les bases d'une modelisation, comment aprehender un volume, etc. (a chaque etape, tourne autour de ton modele et "découvre" chaque nouvelle forme, demande toi s'il y avait une autre maniere de la creer, etc. )
 
 
ms bon c certain que tu peux continuer a partir de ce perso, mais pas dans la mm direction. Et tu devras tres certainement dessiner des gabarits qui t'aideront a mieux cerner où placer un edge, etc. apres quoi, oui tu peux rajouter des edges sur celui-ci et deplacer les autres, ms tu mettras autant de temps qu'a recommencer.
 
voila un exemple en peu de face d'une jambe (c aussi de Michel Roger, tuto Crash Bandicoot)
 
ex: http://mr2k.3dvf.net/graph/tutoria [...] image2.gif
 
tu vois, aucune face n'est dans le mm plan que ca voisine, c'est ca qui cree le volume. Pourtant il n'y pas plus de faces ds sa jambe que ds celle de ton perso (sauf pr le pied)
 
 
 
 
 

Reply

Marsh Posté le 25-12-2006 à 19:19:15    

Bonjour,
 
Pour texturer le nouveau perso que 'j'ai modélisé, je suis en train de suivre ce tutorial :
http://www.oman3d.com/tutorials/3d [...] /index.php
 
Le problème, c'est que lorsque j'active le modifier UWV Unwrap et que je fait édit pour passer à l'application des textures sur mon modèle, j'obtiens systématiquement un rectangle contenant tous mes points à des endroits bien rangés, bref je ne vois aucune différence entre mes faces, ne sachant plus (surtout pour une grande sélection de points) quoi va où.
 
Dans le tuto de max (l'avion jaune), il décrive le mode opératoire mais comme par magie les vertex des faces sont super bien agencés, en gros il n'y a plus qu'à faire la texture à partir de tout ça... Est-ce que max permet de pré maché cette étape ?
 
Sinon, rassurez-moi, on élabore bien la texture pendant cette étape de plaquage ? (parce que je sais pas comment sinon).
 
 
Kabyll: SD veut dire Super Deformed (ce topic parle de low-poly pour infos), le perso que tu vois sur les screenshots ci-dessus n'est pas plus modélisé que mon perso en "lego" et pourtant l'effet est pas mal, c'est ce que je vise, rien de plus, d'où ma démarche qui te semble pourtant si folle...

Reply

Marsh Posté le 26-12-2006 à 04:09:39    

Citation :

le perso que tu vois sur les screenshots ci-dessus n'est pas plus modélisé que mon perso en "lego"


 
oui mais...non. ^^
sans voir le maillage, je peux te dire que le mesh du perso en screenshot est certainement plus propre que le tien.
les gens ont tendance a penser que le low poly c'est plus facile, mais en fait, c'est une contrainte sup, vu la limitation. comme dit kabyll, il faut arriver à respecter certaines règles, tout en gardant en tête la limitation.  
 
concernant le unwrap :
visiblement, tu sait pas t'en servir du tout (c'est pas grave, sa s'apprend  ;)  ). et non, tu ne peux pas "pré-macher" le taff, mais par contre, en connaissant un peu les outils, tu peux faire en sorte que ce soit moins laborieux. par exemple en appliquant d'abord des UV map generique pour les façes (comme dans le tuto, d'ailleurs^^) et ensuite en collant un unwrap.
 

Citation :

Sinon, rassurez-moi, on élabore bien la texture pendant cette étape de plaquage


en fait non. generalement, on déplie, on sort une planche d'UV qui va servir de gabarit dans un logiciel 2d, pour faire la texture a la main.
 
un tuto qu'il est bien. un peu long, mais il a le merite de presenter les outils de dépliage de façon claire et précise, sur un exemple relativement simple.
et en plus en français, si c'est pas génial ça ? [:amel_the_white]


Message édité par lecco le 26-12-2006 à 04:10:32
Reply

Marsh Posté le 26-12-2006 à 14:35:12    

pr savoir sur quoi tu bosses ds l'unwrap, suffit de regarder ds le viewport, il affiche en rouge la face selectionnée, ou le vertex, etc.
 
pr le reste tu sais ce que je pense, et je plussoie les commentaires de lecco.

Reply

Marsh Posté le 03-01-2007 à 23:46:41    

Salut à tous,
 
Pour commencer, Bonne année.
 
Après avoir lus les tutos du dessus, voilà ce que j'ai fait:
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/perso%20v1/1.png
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/perso%20v1/mailles.PNG
Bon, je sais, ce n'est pas la panacée mais je débute... Est-ce que je vais pouvoir manipuler mon modèle correctement avec un squelette, c'est-à-dire lui faire prendre des poses à souhait (pas de contorsionisme bien sûr, juste plier les bras et les genous dans les sens normaux pour l'homme) ?
 
Sinon, j'ai modélisé mon perso en suivant le tuto sur la figurine Crash Bandicoot, c'est-à-dire que je n'ai fait que la moitié en mode mirror, j'ai donc 2 parties à coller. L'outil qui semble convenir est Weld, seulement le user reference ne décrit pas exactement comment s'en servir. Pourriez-vous me donner exactement la procédure à suivre, siouplaît ?
 
Voilà d'autres images (dont avec MeshMooth sans Weld, d'où le creux):
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/perso%20v1/1WithMeshMooth.png
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/perso%20v1/1WithoutMeshMooth2.png
http://vicenteamigo.free.fr/3dsmax/perso%20v1/1WithMeshMooth2.png


Message édité par PacoDL le 03-01-2007 à 23:48:11
Reply

Marsh Posté le 03-01-2007 à 23:58:51    

- non tu pourras pas lui donner des pauses. Lui plier le bras oui pcq t'as assez de loop autour de l'articulation (3 c le minimum). Le reste, ca va te faire des trucs tres bizarres. Teste et tu comprendras.
 
- utilise le modifier "symetry" pr dupliquer/assembler. A l'epoque du tuto de bandicoot, ce modifier n'existait pas encore.
 
- si ton meshsmooth deconne au milieu c'est aussi pcq tu as des faces qui font la tranche de ton bonhomme au niveau cou et tête. Supprime les avant de faire symetry.
 
- et je pense que tu as des vertex non weldées (= non fusionnées), notamment sur le coté du crane. Pcq un meshsmooth ne fait pas ce genre de resultat (ou alors tu as fait smooth et non meshsmooth, c pas pareil).
 
> selectionne tous tes vertex et appuie sur le ptit carré a coté du bouton weld, et mets une valeur assez basse genre 0,1 ou 0,01. Ca va ecraser les points qui sont tres tres pres (ici mm carrement l'un sur l'autre). C qqch de tres important, aussi bien pr la mod que pr le reste.
 
a part ca tu connais mon avis sur la question, t'as pas le niveau pr te lancer sur un projet perso. Fais plutot les perso des tutos.
 
bonne suite,

Reply

Marsh Posté le 04-01-2007 à 01:01:38    

+1...
 
Si tu veux te rendre service, fais des tutos et recommence quand tu seras prêt... tu risques de ne pas avoir beaucoup de compliments pour ton ... personnage.

Reply

Marsh Posté le 04-01-2007 à 20:18:17    

Heureusement que j'ai précisé dans mon sujet que j'étais débutant, que je l'ai redit dans mes posts ainsi que la phrase :
"... puis je ne vais pas passer 3000 heures à faire une oeuvre d'art, c'est juste pour apprendre..."
 
Essayez s'il vous plaît de faire preuve d'un peu de compréhension par rapport à mes modestes objectifs de départ qui ne sont certainement pas à votre goût au vu de vos réactions.
Je comprend certainement que je gagnerai du temps plus tard à lire des tutos pendant des jours, histoire de faire un truc super bien chiadé de la mort qui tue, qui n'intéressera que vous au final (et encore)... C'est juste que je n'ai pas beaucoup de temps pour me pencher sur ce loisir alors je me dit que dans le forum hardware, ya plein de gens sympa qui pourraient "m'accompagner" avec des conseils... Sachant que cela peut servir pour lecture...
 
Donc je reprends mes objectifs en plus clair
 
Moi vouloir :
- modéliser personnage
- poser texture sur personnage
- mettre squelette sur personnage
- manipuler personnage
 
Moi être à étape 2, ouga ouga...
 
Toi comprendre moi ?  :lol:  
 
Rien de plus que ça, je n'ai aucun impératif de qualité, je souhaite simplement terminer mon puzzle sur les concepts de création de personnage.
On peut certes passer de la théorie à la pratique, mais on peut également essayer avec un peu d'infos (que j'aurais souhaité avoir ici mais bon...) et apprendre de ces erreurs en rebouclant avec les tutos. On y passe plus de temps mais au moins ça reste plus facilement en mémoire (je ne modélise que de temps en temps).
 
En ce qui concerne mon personnage, il est pour le moment à un stage "schématique" (j'apprend pour rappel ;) ), c'est à dire que les choses sont en place pour pouvoir faire plus tard quelque chose d'acceptable:
- La texture est posée prête à être éditée pour plus de détails (les trous noirs c'est pour l'emplacement des yeux, pas un épouvantail)
- Je peux ajouter des cheveux modélisés dans un style manga (cf. perso de final)
- Je peux ajouter des accessoires modélisés
- etc.
Au final, je ne vois pas en quoi mon perso serait tellement pis qu'un personnage en low poly (taillé à la machette, et alors?) que l'on retrouve dans un jeu vidéo pour petites consoles de la même trempe que la nintendo DS...
 
Rassure-toi je ne suis pas du tout vexé, je suis simplement amusé de voir le peu d'abstraction dont tu peux faire preuve...
Si le résultat final semble représenter pour toi de la matière fécale, sache donc tout simplement que le sujet ne traite pas d'esthétisme et auquel cas, passe ton chemin, stp, merci.
 
Que personne ne se fâche ou se vexe, je ne vous connais pas personnellement, il n'y a aucun enjeu, la terre tourne, bref, tout va bien...


Message édité par PacoDL le 04-01-2007 à 20:21:47
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Marsh Posté le 04-01-2007 à 20:36:44    

Tu viens sur le forum, tu nous dit que tu débutes, tu n'accepte pas de passer du temps a faire des tuto et tu réponds à toute les critiques que tu n'y peut rien parcque tu débutes...
 
J'suis d'accord avec toi sur le fait que c'est en faisant des erreurs que l'on apprend ;), alors continu ton perso mais je ne vois pas l'interet de poster ton avancement sur un forum.
 
prends un peu de recul par rapport a ton person et tu te rendras compte que le conseil de BerTiN03 n'est pas si mauvais (c'est pas le fait d'étre débutant que je critique, c'est ta réaction face a tout ce qui t'as été dit...)

Reply

Marsh Posté le 04-01-2007 à 20:59:03    

Yep, j'étais sûr que mon dernier post allait déclencher ce genre de réaction, c'est en quelque sorte un mal pour un bien.
 
Je comprend ta réaction, seulement je pense que poster un topic ou quelqu'un apprend avec ses défauts en se faisant aider à son intérêt, beaucoup des questions que je pose, d'autres se les posent également et n'on pas forcément de volonté de regarder des tutos pour y répondre...
 
Sur ma réaction, je souhaitais juste mettre l'accent sur le fait que l'esthétisme ne compte en aucune façon et se focaliser sur des détails alors que je ne souhaite pas grand chose au final est superflu. Je ne dit pas que toutes les remarques l'étaient évidemment, mais "arrête de faire ta m... de perso, va lire tes tutos et reviens poster de belles images si ça te dit...", ce n'est pas non plus le but du topic... Il fallait que je mette le doigt dessus, c'est tout...
 
Mea culpa ;)

Message cité 1 fois
Message édité par PacoDL le 04-01-2007 à 21:00:21
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Marsh Posté le 04-01-2007 à 21:29:57    

bon, je vais pas m'enerver non plus mais tout ce que je vois ici c'est que tu debarques en disant que tu debutes et que tu voudrais des conseils pr faire un premier perso, le texturer, l'animer, etc.
 
bref, faire un tour d'horizon d'une modelisation organique.
 
Ok! c tres bien!
 
mais là où ca coince c'est que tu te contrefous de ce qu'on te dit. Tu t'entetes a continuer dans une direction à la con alors que tu n'as pas ce qu'il faut comme bases!
 
la 3d c'est mon métier, je suis infographiste 3d freelance depuis 2ans, et la premiere fois que j'ai touché un logiciel de 3d c'etait 3dstudio R4 en DOS! Pkoi je te dis ca? Pcq j'ai l'impression que tu me prends pour un gugusse qu'a juste envie de "casser" ton boulot.
 
Or c'est loin d'etre ca! Je suis passé par là aussi. Et comme toi j'ai cru que c'etait facile et je me suis jeté sur un perso qui au final ne ressemblait a rien du tout! Je ne parle pas d'un point de vue esthetique, je parle d'un point de vue TECHNIQUE!
 
Techniquement tu ne sais pas faire de 3D! Ca tombe pas du ciel c'est normal, faut s'entrainer!
 
Pr quelles raisons je me permets de dire ca?  
 
Parce que:
- tu ne sais pas tirer profit d'un vertex pr creer un volume, tu te contentes de les aligner.
- tu ne sais pas quels sont les points sensibles d'une mod sur lesquels t'attarder
- tu ne sais pas ce que tu dois faire au niveau de la mod pr les etapes suivantes (notamment l'anim)
- tu ne connais pas les outils a ta disposition
 
voilà, comme ca peut-etre que ce sera plus clair...
 
je te l'ai deja dit, ton perso là il est PAS ANIMABLE!
- y'a pas d'edge loop aux articulations
- la topo du maillage est pas faite pour
- y'a pas assez de faces là où il en faut.
 
Voilà, t'as qu'a tester, mets lui un bone ds le bras et plie le. Ca devrait plus ou moins aller. Maintenant fait pareil sur la jambe, la cuisse, l'epaule, etc. Ca va pas marcher!!! L'anim c rien de plus que deplacer tes faces, et vu qu'elles sont pas a des endroits strategiques, ben t'auras rien comme deplacement! Juste une bouillie de face avec des angles a 90°.
 
Ta "texture" n'en est pas une. T'as juste appliqué des materiaux de couleurs differentes a ton bonhomme. Une texture c'est une image a plat, et tu dois passer par l'application de coordonnees de mapping sur ton objet + depliage et retouches du maillage "ecrasé en 2D".
 
 
Je reviens encore là dessus, mais le ***** de tuto de Joan d'Arc c'est LE TUTO incontournable! T'as pas l'air de piger mais il t'ouvre des portes à tous les niveaux de la conception, techniquement parlant.
 
Histoire que tu comprennes un peu mieux, voilà le 1er perso que j'ai modélisé, il y a maintenant 5ans (avt ca je faisais que des objets).
 
J'ai d'abord fait le tuto de Joan, puis je me suis jeté a l'eau mais avec un bagage technique que tu n'as pas encore.
 
http://users.skynet.be/kabyll/IMG/pigeonW.jpg
et avec textures faites sous photoshop
http://users.skynet.be/kabyll/IMG/pigeon.jpg
 
et ds la mm veine, ma premier voiture (une Audi A4, je precise pcq on peut pas vraiment dire qu'elle etait reussie)
 
http://users.skynet.be/kabyll/IMG/a400.jpg
et ce que ca donne 3mois plus tard, avec de meilleures notions!
http://users.skynet.be/kabyll/IMG/A4-untextured.jpg
 
(je précise que je poste pas ca pr la ramener, ce sont des vieilleries! mais pr te montrer la difference entre "freestyle" et "modelisation"....)
 
Voilà, si tu piges pas ca, moi j'insiste pas, continue a perdre ton temps a vouloir faire qqch dont tu n'as pas le niveau. D'ici qqs semaines ou quelques mois tu te decideras a faire le tuto (et pas juste le survoler, ca n'apprend rien du tout a ce stade), et là tu comprendras que t'as perdu ton temps et que t'aurais du nous ecouter.
 
Sur ce, bonne continuation.


Message édité par kabyll le 04-01-2007 à 21:32:29
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Marsh Posté le 04-01-2007 à 21:48:31    

PacoDL a écrit :

Yep, j'étais sûr que mon dernier post allait déclencher ce genre de réaction, c'est en quelque sorte un mal pour un bien.
 
Je comprend ta réaction, seulement je pense que poster un topic ou quelqu'un apprend avec ses défauts en se faisant aider à son intérêt, beaucoup des questions que je pose, d'autres se les posent également et n'on pas forcément de volonté de regarder des tutos pour y répondre...
 
Sur ma réaction, je souhaitais juste mettre l'accent sur le fait que l'esthétisme ne compte en aucune façon et se focaliser sur des détails alors que je ne souhaite pas grand chose au final est superflu. Je ne dit pas que toutes les remarques l'étaient évidemment, mais "arrête de faire ta m... de perso, va lire tes tutos et reviens poster de belles images si ça te dit...", ce n'est pas non plus le but du topic... Il fallait que je mette le doigt dessus, c'est tout...
 
Mea culpa ;)


 
oui t'inquiete pas, il n'y a pas de prise de tête. tu devrais revoir tes objectifs un peu à la hausse au lieu de te contenter de ce que tu as fait, j'suis sure que tu peux faire bien mieux (on le sait on est passer par la  :D ) et c'est ca qui énérve un peu les gens qui te répondent.
Les tutos, par rapport a ce que tu as dit plus haut, c'est un gain de temps énorme sur la prise en main du soft ! au lieux de errer à tâton dans le programme tu as droit a une visite guidé des différents outils  :D.
 
comme dit kabyll ( hs: c'est toi velvet retina ?  :love: ), le tuto joan of arc est exellent  [:b-rabbit] le faire te ferais sans doute passer une étape que tu aurais mis des mois à apprendre sans tuto ;)


Message édité par NaZbroK67 le 04-01-2007 à 21:49:17
Reply

Marsh Posté le 04-01-2007 à 21:52:58    

oui moi c velvet retina, c'etait mon travail de fin d'études
ca fait plaisir de rencontrer qqn qui connait ;)

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Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:16:48    

ouep il est énorme comme court métrage  :D  
si jamais tu veux faire une prod et que tu cherches un chargé de prod pour lancer le projet ca serais un grand honneur pour moi  :)  
 
/bon fin du HS (mp si t'es intéressé, sinon tant pis  :whistle: )


Message édité par NaZbroK67 le 04-01-2007 à 22:17:30
Reply

Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:17:20    

J'ai dit que j'était à l'étape 2, cela veut dire que le perso a une texture qui est bien une image jpeg 2d, très très simplifiée comme dit auparavant et éditable via un logiciel style Photoshop... J'ai calé les changement de couleur sur les traits des arêtes extrait de l'Unwrap uwv d'où l'impression que ce sont des matériaux (quoique pour les yeux...).
 
Rien ici ne tourne sur ta personne, comme je viens de le dire, je ne connais personne et je juge encore moins. Je rappelle sans aller en profondeur sur la question (je ne pourrais pas) que le low poly a pour but de limiter au maximum le nombre de polygone utilisés, généralement pour une intégration fluide dans un moteur 3D.
 
Je suis plus du côté programmation, l'infographie, ce n'est clairement pas mon rayon (tu l'auras remarqué). Je veux juste "toucher" un peu pour connaître certains concepts et compléter le chemin modèle -> moteur.
 
Si je ne peux pas animer les jambes, ce n'est pas la fin du monde mais merci de t'en soucier, je le saurais pour plus tard, le but étant tout simplement d'animer quelque chose pour passer à une autre étape.
 
- N'ai-je pas le droit de survoler le sujet ?
- N'ai-je pas le droit de ne pas vouloir en faire mon principal hobby, mon métier ? Simplement m'y intéresser à moindre mesure.
 
OUI, ce que je fais est là médiocre, mais je ne souhaite qu'intégrer les concepts, rien de plus... C'est comme écrire le sommaire d'un livre si tu veux, tu n'es pas obligé d'écrire le pavé en entier sans fautes d'orthographe (:D) après coup...
 
Je ne considérerais pas que j'ai perdu du temps, aujourd'hui je ne veux pas aller plus loin que les concepts tournant autour des 4 objectifs dans mon post précédent. Lorsque je voudrais faire quelque chose de poussé (si ça arrive), je suivrais religieusement les tutos que tu m'as gentiment indiqué.
 
Faire un perso en lego avec texture + animation, ça me va impeccable. Mieux, ça ne m'apportera pas grand chose compte tenu de ce que je veux connaître...
 
J'espère m'être bien expliquer sur la question et la raison de mon "entêtement" qui semble t'agacer plus qu'autre chose.
Franchement, je ne saurais pas être plus clair que ça...

Reply

Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:19:05    

pacodl, j'espère que ça n'a aucun rapport avec paco de lucia? :D


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Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:20:50    

ben si, c'est paco de lucia... Mais je te rassure, ce n'est pas moi et je n'ai pas (encore) son niveau...


Message édité par PacoDL le 04-01-2007 à 22:21:24
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Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:22:19    

Disons que ma mère m'a terrorisé avec lui :o


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Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:26:14    

comment ça ?

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Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:27:10    

ze honte quoi wiwi térrorisé par un guitareux flamenco  :o  :D

Reply

Marsh Posté le 04-01-2007 à 22:44:06    

bien noté.
 
ms alors je ne vois pas pkoi tu postes ca ici. Puisque tu n'attends aucun conseil, ni aucune remarque.
 

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Marsh Posté le    

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