Nom d'une technique de calcul 3D

Nom d'une technique de calcul 3D - Cours - Graphisme

Marsh Posté le 15-09-2008 à 10:35:44    

Bonjour à tous!
 
Je recherche le nom d'une technique utilisée dans le calcul 3D concernant l'apparition progressive des images à l'écran. Je travaille en finance aussi je ne connais pas ce domaine, mais j'ai des souvenirs de Ridge Racer sur Playstation, quand les buildings apparaissaient au fur et à mesure qu'on roulait  :)  qui me donnent des idées dans mon travail.
Je voulais donc savoir si cette technique avait un nom, et si par hasard vous aviez des informations concernant les calculs (calcul différentiel, optimisation, algorithmique ou heuristique), des publications, des liens vers des sites.
 
D'autre part j'ai trouvé peu de choses sur le MIP-mapping, autre technique qui m'intéresse, de manière purement formelle. Il y a évidement des calculs de gradient là dedans, mais comment cela fonctionne...  :sweat:  
 
Si vous pouviez m'aider merci!

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 10:35:44   

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 11:29:08    

Oula je pense pas que tu sois dans la bonne catégorie, doit pas y avoir grand monde qui s'y connait en code dans la cat graphisme :D
 
Sinon juste pour le phénomène que t'as vu dans ridge Racer, et ce qui est valable dans tous les jeux vidéo, c'est pas fait exprès :D (dans ridge racer surtout [:jirotoh]) C'est juste que les objets sont paramêtrés pour apparaitre aue à une certaine distance du joueur. Et si le pc est trop lent (ou la console) le objet mettent du temps à apparaitre et donc ils arrivent les un après les autres.
 
Après je peux me tromper, mais pour moi c'est juste paramétrique. Si l'objet est dans le champs de vision du joueur (pas dans son dos) et a une distance assez proche pour être vue, alors il est chargé. Ce qui crée une constante apparition du décor qui est sensée être invisible pour le joueur.
 
Pour le mip-mapping je sais pas du tout c'est quoi, j'ai juste déjà entendu le mot :D
 
edit: ah oui bin en fait ça fonctionne exactement de la même façon (d'ailleurs un petit passage sur wikipedia explique très bien cela :D) c'est juste paramétrique. La texture de l'objet est affichée en fonction de la résolution en pixel que prend l'objet sur l'écran.  
 
Tout ça c'est des optimisation pour que l'ordinateur calcule le moin possible d'objet (uniquement ce qui est vu par le joueur) et ce qui n'est pas perceptible (une texture de 2048px sur une zone qui n'en fait que 30, ça ne sert à rien)
 
Enfin je suis pas vraiment sûr de répondre à tes questions :D


Message édité par mini zun le 15-09-2008 à 11:34:12
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Marsh Posté le 15-09-2008 à 12:12:08    

Merci pour cette réponse rapide.
 
Pour le MIP-mapping : le filtrage anisottrope dont parle Wiki est l'objet intéressant de ce type de technique, mais en fait il ne correspond pas à ma recherche.
 
Pour le "Ridge Racer effect", je sais effectivement qu'il a subsisté sur tous les autres jeux, mais a visuellement disparu cause les techniques de fogging (oui je cherche!). J'espère toutefois que quelques personnes ont déjà réfléchit au calcul d'une distance d'apparition qui ne soit pas fixe, mais dépendant  de la complexité ou de la taille de ce qu'il y a à afficher. Toujours dans une optique d'optimisation, mais plus formelle qu'empirique (c'est pas une question de vitesse réelle d'affichage, mais de gain théorique qui m'intéresse). Je ne m'intéresse pas au clipping (non calcul de ce qui n'est pas dans le champ de vision)
 
Quelqu'un peut il me diriger vers la bonne catégorie du forum, ou un forum qui en parle, svp?
 
Merci!

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 12:15:17    

distance clipping si je me rapelle bien , tres simple , au dessus d'une distance Z , les object ne sont plus rendu , et pour un rendu plus réaliste , on ajoute du fog , toujours en fonction de la distance

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 13:22:14    

Merci, cela m'a dirigé vers des chercheurs à NY, je vais essayer de les contacter.
 
Pour info, http://idmi.poly.edu/
On pourra fermer le topic après.

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 13:40:18    

J'ai toruvé quelquechose de très bien sur le MIP-mapping, à bon entendeur...
 
http://www.erenumerique.fr/ati_le_ [...] 639-1.html

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Marsh Posté le 15-09-2008 à 23:51:40    

Pour l'apparition des objets dans le champs de vision il y a plusieurs possibilités :  
- clipping : lorsque l'objet est à moins de 10000 pixels de la caméra il apparait brusquement
- fogging : un brouillard paramétrique permet en partie de masquer le clipping, l'objet apparait progressivement
- LOD (level of detail) : lorsque l'objet est entre 50000 et 25000 pixels de la caméra il apparait en version très simplifiée (200 poly par ex), entre 25000 et 10000 pixels, l'objet est un peu plus détaillé (2000 poly par ex), et en dessous de 10000 pixels il apparait completement (5000 poly par ex). L'avantage par rapport au clipping c'est que la distance d'apparition peut être bien plus élevée, cette technique peut être combinée avec le fogging.
 
Le mip mapping c'est une technique proche du LOD mais appliqué aux textures, donc quand l'objet est très proche de la caméra.


Message édité par sebeu le 15-09-2008 à 23:52:57
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