Conception d'un wargame [vie pratique] - Vie pratique - Discussions
Marsh Posté le 25-08-2011 à 11:06:06
C'est une sorte de touché-coulé en un peu plus complexe en gros ?
Marsh Posté le 25-08-2011 à 11:09:54
E-Nyar a écrit : C'est une sorte de touché-coulé en un peu plus complexe en gros ? |
La bataille navale.... Un peu, c'est plus complexe ?
Je me rend pas compte, je suis nul en théorie de la complexité.
Marsh Posté le 25-08-2011 à 11:25:01
Le principe de la bataille navale est quasiment le même : on lance des "torpilles" (équivalent de tes sondes) afin d'essayer de trouver les navires ennemis (objets cachés).
La complexité vient du fait que le nombre de cases et la taille des "bateaux" sont limités et connus, donc on peut très bien y arriver avec une méthode basique qui consiste a faire les cases une par une ou bien s'appuyer sur des statistiques donnant les endroits où on a le plus de chance de trouver des "bateaux", de même une fois un bateau touché, cela élimine d'office des positions probables d'autre bateaux ceux-si ne pouvant se chevaucher.
Après, plus le champs de recherche est grand, les objets à trouver petit et les moyens de sondage plus ou moins précis, et moins une méthode séquentielle est efficace et il faut mettre en place une stratégie pour faire un sondage efficace.
Donc la question concernant ton jeu :
- y aura-t-il des sondes couvrant des surfaces différentes en quantité différentes (i.e. quelques sondes couvrant de grandes surfaces, plus de sonde de moyenne surface et une infinité de sonde pour des surface minimes)
- est-ce que la taille de la sonde influera sur la détection ? (i.e. une grande sonde couvre une grande surface, mais est moins précise qu'une petite sonde couvrant une petite surface, on peut imaginer qu'une sonde de grande taille donne une indication cardinale (N/S/E/W) et une petite sonde donne une indication plus précise N/N-E 1,5km)
Je pense qu'il faut introduire ce genre de détection plus ou moins fine parce que s'il faut balancer une sonde pile-poil sur LE km² ou se trouve l'objet caché, autant oublier la stratégie et faire ça au hasard.
On peut aussi imaginer des systèmes de leurres ou des contre-mesures pour les sondes...
Marsh Posté le 25-08-2011 à 11:33:24
Deux questions ?
Qui sont la même en fait ?
La réponse est oui, les sonde on une charge (capacité de découvrir un territoire) donnée, le total de charge des sonde pouvant être créé simultanément est bornées. On peut définir de grosse charges, des sonde puissante et des sondes moins puissante.
Mais tu peux tout de même parcourir la carte de long en large, c'est une stratégie.
Marsh Posté le 25-08-2011 à 11:42:27
Ah donc les sondes sont "mobiles", plus à voir comme des satellites/drône (plutôt que des radars) avec une route et une zone de "perception" donnée donc.
Donc si les sondes sont mobiles, est-ce que l'objet caché l'est aussi ? (sinon la stratégie de quadrillage systématique avec des sondes de moins en moins large est valable, façon "tri à bulle" ).
PS: tu peux rehoster ton image, ça passe pas au boulot, merci
Marsh Posté le 25-08-2011 à 12:26:31
E-Nyar a écrit : Ah donc les sondes sont "mobiles", plus à voir comme des satellites/drône (plutôt que des radars) avec une route et une zone de "perception" donnée donc. |
Alors, justement, la je me demande si il n'y a pas une ouverture pour un jeu plus intéressant.
Dans l'état de ce que je conçois, les objets sont immobiles, mais je peux ouvrir sur la possibilité de déplacer les sondes tout en interdisant le changement de cible.
Les sonde servent une seule fois, une fois utiliser il faut en créer d'autre, c'est dis déjà, bref.
Marsh Posté le 25-08-2011 à 14:16:15
Les sondes mobiles offrent effectivement une stratégie plus élaborée (autre que des "radars sur batterie" fixes) avec une route fixée à l'avance.
Ca pourrait être intéressant de décorreler la partie mouvement de la partie sondage (i.e. une sonde en mouvement ne fait pas de sondage, elle doit être fixe pour ça) et on pourrait imaginer un système basé sur des points par type de sonde à répartir en :
- mouvements en ligne droite (1 pt)
- changement de direction (2pt)
- effectuer un sondage (3pt)
Ce qui permettrait de faire soit des "saut de puce en ligne droite avec sondage régulier" soit des "deplacement vers un point donné le plus vite possible et sondage".
Une dernière question, quand tu dis que les sondes sont des objets "visibles" (à contrario de la "base" qui est un objet "invisible" ) est-ce qu'une sonde doit rentrer dans le champs de vision adverse pour devenir visible ou bien tout le monde peux les voir ?
Car cela pose la question de la zone d'envois des sondes, si c'est la base et que tout le monde les vois, ça va pas durer très longtemps les parties, à contrario, quand on "détecte" un sonde ennemie, en fonction du type de sonde et de sa portée "théorique", on doit pouvoir faire un triangulation pour essayer de deviner d'où proviennent les sondes adverses...
Ca peut être pas mal du tout comme jeu si on y ajoute l'aspect "voir sans être vu" qui pimente un peu le côté "trouver une aiguille dans une meule de foin".
Marsh Posté le 25-08-2011 à 14:33:00
E-Nyar a écrit : |
Les sondes sont visibles par le reste du monde mais pas la "base".
La porté est indéfinit, seule la puissance de charge qui permet la detection des objets aux allantours du point cible de sondage, varie selon l'agencement du joueur.
Marsh Posté le 25-08-2011 à 14:40:40
Donc les sondes sont des radars fixe que l'on peut poser ou l'on veut sur la carte ?
Dit comme ça, ça me semble un peu trop statique et ça revient - je caricature - à coller des gomettes sur une carte jusqu'a ce qu'on tombe sur la gomette invisible de l'adversaire... Pas très folichon et ça ressemble beaucoup trop à la bataille navale (à mon goût) avec des tropilles qui couvrent plus ou moins de cases en fonction de la puissance.
Pour rendre ça intéressant, il faut que les sondes soient mobiles (mais avec un rayon de detection faible) sinon c'est trop statique.
Sinon tu ne m'as pas répondu sur les "leurres" ? ça pourrait apporter un côté "defensif" (choisir de construire un leurre plutôt qu'une sonde).
Marsh Posté le 25-08-2011 à 14:45:51
E-Nyar a écrit : Donc les sondes sont des radars fixe que l'on peut poser ou l'on veut sur la carte ? |
J'ai dis que je concevais des sonde immobile pour le moment, mais que j'entrevoyais la possibilité de les déplacer tout en interdisant la possibilité de changer la cible.
Une position mobile, une cible immobile.
Pour les leurre, je vois pas trop leur utilité en proportion à la complexité du problème.
Marsh Posté le 25-08-2011 à 15:39:03
Une position mobile => les sondes se déplacent, ok ça je comprends.
une cible immobile, la c'est plus flou : tu veux dire "invariante" (on désigne un endroit et la sonde se déplace jusqu'à ce point) ?
Marsh Posté le 25-08-2011 à 15:56:28
ReplyMarsh Posté le 25-08-2011 à 16:01:54
cetotomatix a écrit : |
Sieur Jovalise a certes une manière personnelle de partager ses idées, mais c'est loin d'être complexe, cela exprime juste une pensée plutôt qu'un texte construit et c'est rarement ininterressant.
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Marsh Posté le 28-08-2011 à 16:08:12
Je partage mes idées oui, je suis certain que tu as saisie celle qui m'intéresse ici.
Marsh Posté le 30-11-2011 à 16:18:50
Bonjour, comme toujours, j'espère avoir de bon retour.
Je conçois un wargame pour jouer en réseau, inspiré du film WarGames.
Après la première version je souhaite augmenter mon programme de quelques fonctionnalités supplémentaire.
Le principe restant le même que décrit précédemment, avec une nouvelle fonction en particulier, la gestion automatique d'un niveau d'alerte entraînants un certain nombre d'actions.
Le niveau d'alerte est appelé Defcon, et il peut se trouver dans un état parmi les 5 état suivant :
Defcon 1 : tir des missiles.
Defcon 2 : détection de l'armement des missiles ennemis et armement des missiles sur cible ennemis.
Defcon 3 : détection des cibles menacées par les missiles ennemis et ciblage des missiles sur missiles ennemis.
Defcon 4 : détection de missile ;
Defcon 5 : Temps de paix.
Essentiellement, je cherche une critique analytique de mon problème.
Merci pour vos réponses.
Mon problème et peut-être du au fait qu'en même temps, je souhaite réaliser une recherche automatique de centre stratégique.
Marsh Posté le 05-12-2011 à 16:24:29
Tu connais le jeu DEFCON ?
http://fr.wikipedia.org/wiki/Defco [...] %C3%A9o%29
Marsh Posté le 10-09-2013 à 00:40:53
Bonjour, bonsoir pour les intimes.
Je retravaille sur mon jeu, je recommence en fait.
Si vous ne connaissez pas vous pouvez chercher la version 2013 de Warborg, mon wargame sur sourceforge.net.
J'en suis à la conception globale du jeux, je me demande si je fait des partie 1 contre 1 ou si je fais des partie à plusieurs contre 1 ou encore plus difficile à plusieurs contre plusieurs, je voudrais savoir quels sont le type de jeu selon cette classification que je devrais d'après vous implémenter pour prendre le meilleur plaisir qu'il soit.
Nouveauté dans la version prochaine : la comptabilisation des population touchée, ville détruite.
Je vais même essayer d'implémenter le moyen de gagner des territoire.
Voilà, je suis à la recherche de stimulus/inspiration donc si vous avez une répartie n'ésitez pas à répondre.
Merci.
Marsh Posté le 19-09-2013 à 15:25:31
Bonjour,
Merci de me lire.
Aujourd'hui Warborg c'est 2 paramètres et une interaction de folie avec une boite de dialogue qui demande d'entrer les codes de lancement des missiles.
Je viens voir si vous avez des idée ou des aspiration concernant la prochaine version de Warborg prévu pour mi-2014.
Pour cette prochaine version, plu d'interaction en mode console, tout en graphique. Toujours en 2D malheureusement. Mais donc peut-être un nouveau processus si vous êtes inspiré.
Moi je vais voir ce que je peux faire, ce jeu est déjà un turie en version 2014 sauf peut-être les bugs.
Donc je ré- écris Warborg pour la 3ieme fois.
Marsh Posté le 19-09-2015 à 21:44:12
Thème 'grand stratégique" type world in flames ou empires in arms?
Marsh Posté le 25-08-2011 à 10:49:46
Bonjour à tous,
Je suis sur le developpement d'un "jeu" à la base, et je souhaiterais en faire un jeu, simplement, mais je manque d'inspiration sur les points qui peuvent êtres intéressant à observer, comme les points d'un joueur par exemple peut-être, bien que même ceux-ci peuvent paraître superflus aux vues du fonctionnement du jeu pour le moment.
Le jeu consiste à placer un objet invisible au yeux des autre utilisateurs et de trouver cet objet appartenant à un autre utilisateur. Une fois l'objet invisible trouvé le joueur possésseur de l'objet a perdu la partie. Le joueur ayant découvert l'objet invisible récupère les objests visibles du joueur perdant.
Les objet invisible sont des centre stratégique virtuel alors que les objet visible son des sonde de recherche à distance, ces dernier fonctionne comme des projectile qui vont détecter tous les objet dans un environnement d'un point cible donné.
On peu afficher les objet visible des autre joueurs ainsi que ses propre objet sur une carte du monde.
Un algorithme de recherche évolutif est mis à disposition pour aider le joueur à gérer la carte.
Une petite image, (mieux qu'un long discours... )
http://hfr-rehost.net/thumb/http://self/pic/e2b3d8e2bb66e86c258e9af0c2c9c50df76692e5.jpeg
Voilà, est-ce que ça vous inspire, avez vous envi de jouer, quel intérêt de jeu est-il possible de développer ?
S'il vous plaît ?
Merci de votre participation
Message édité par Profil supprimé le 25-08-2011 à 12:23:13